Telle est la vie
En fait, l'idéal où tout le monde se rend à chaque session pour vivre une aventure épique continue est peu compatible avec les réalités d'une vie d'adulte typique. Les gens ont des obligations envers leur employeur, leurs amis et leur famille, et ces obligations sont souvent suffisamment sérieuses pour prendre le pas sur l'importance de jouer cette nuit.
Contrôle des dégâts
Il est impossible de se débarrasser des absences, mais vous pouvez faire en sorte que votre jeu en tienne davantage compte. L'idée de base est que le jeu existe pour les joueurs, et non l'inverse - si le jeu et les joueurs interagissent mal, il est beaucoup plus facile et attentionné de changer le jeu pour l'adapter aux joueurs que d'essayer de changer les joueurs. Il existe quelques astuces pour réduire l'impact des absences :
- ne concentrez pas de session sur un PC particulier sans plan de secours
- Convenir de conventions sur la manière de traiter les PC des joueurs absents (par exemple, nos PC des joueurs absents sont simplement "quelque part dans l'arrière-plan").
- si vous voulez que tous les PC soient disponibles à chaque session, demandez aux joueurs de se mettre d'accord sur des remplaçants afin que chaque PC ait un joueur de réserve et déterminez leurs limites (par exemple, le contrôle en situation de combat contre le contrôle partout)
- éviter les énigmes et les défis reposant sur la mémoire des sessions précédentes
- garder l'intrigue simple et/ou tenir un journal d'aventures partagé quelque part
Si possible, vous pouvez également essayer de changer le style de votre campagne, en passant d'un style continu à un style plus épisodique. Plus chaque session est autonome, moins les absences sont gênantes. Par exemple, dans l'une de mes parties, l'aventure de chaque session commençait et se terminait dans la sécurité relative du même village. Les personnages des joueurs absents faisaient simplement quelque chose d'autre qui avait été convenu entre le MJ et leurs joueurs, par exemple le joueur de notre Ranger était absent et le Ranger a donc passé la session à entraîner les archers du village. La journée passée par le Ranger à entraîner les archers a été brièvement racontée au début de la session suivante.
Chaque session étant à peu près autonome, le jeu a très bien fonctionné malgré l'absence régulière d'au moins un joueur. Cependant, cela peut être difficile à réaliser dans certains systèmes ; par exemple, dans DnD 5e, il est difficile de faire tenir un seul donjon en une seule session, alors que dans Dungeon World, il est plus facile de faire tenir quelques jours d'aventures semi-intenses en autant de temps.
Mots d'avertissement
Vous pourriez être tenté d'essayer de "hiérarchiser" vos sessions en fonction de la présence des joueurs : des sessions "importantes" où tout le monde est présent et où l'intrigue avance, et des sessions "de remplissage" pour divertir les joueurs présents pendant une session lorsque vous ne voulez pas trop faire avancer l'intrigue en l'absence des autres. Ce n'est pas une mauvaise idée en soi, mais sachez que des absences fréquentes peuvent bloquer la progression de l'aventure, ce qui risque de frustrer vos joueurs et vous-même. Je le sais car cela m'est arrivé : une session importante a été repoussée par plusieurs mois de sessions de remplissage parce que nous n'arrivions pas à trouver un moment où tout le monde pouvait venir. C'est pourquoi je conseille de faire preuve de prudence dans la répartition des sessions, et d'essayer plutôt de s'adapter aux absences des joueurs par d'autres moyens.
Il est assez courant dans le milieu des jeux de rôle de punir les joueurs pour leurs absences de diverses manières. La plus typique consiste à priver d'expérience et d'autres avantages les PJ dont les joueurs n'ont pas participé, ce qui a peu d'impact dans certains systèmes mais peut rendre les personnages désagréablement faibles par rapport à leurs pairs dans d'autres. Je vous recommande vivement d'éviter ce type de punition et tout autre type de punition pour les absences, d'autant plus qu'il est compréhensible pour des parents ou des personnes ayant de nombreuses responsabilités professionnelles de devoir sauter des sessions à court terme. Punir les absences suppose de la mauvaise foi là où il n'y en a pas, et ne sert à rien pour rendre le jeu accueillant pour le(s) absent(s) fréquent(s).
Renouveler l'image de "l'absent fréquent" en "Guest Star".
Enfin, si un joueur est très souvent absent, vous pouvez intégrer sa présence sporadique dans votre jeu (avec son consentement, bien sûr). Vous pouvez lui donner un rôle spécial d'importance narrative, quelque chose entre un PC et un PNJ, comme un être céleste, un vieux sage ou un samouraï mystérieux qui apparaît par intermittence pour aider les autres PC dans leurs aventures et s'en va ensuite. (C'est aussi un bon moyen, quand on l'a prémédité avec le joueur, de faire mourir un personnage pour le drame sans avoir à sacrifier aucun des "vrais" PJ - dans l'une de nos parties, un joueur avait convenu avec le MJ que son personnage mourrait en secret, et cela nous a fait un choc énorme mais sympathique à nous les joueurs).
Dans les systèmes mécaniquement complexes comme de nombreuses éditions de DnD, cela facilite la vie de l'"invité vedette" car il n'a pas à consacrer du temps et des efforts à suivre son personnage entre les sessions et peut à la place utiliser des mécanismes simplifiés (par exemple, ceux d'un monstre approprié dans DnD). Vous pouvez également offrir aux "guest stars" la possibilité d'être une "star" du jeu. Harlequin - un joueur qui incarne tout ou partie des PNJ rencontrés par les joueurs.
En bref
Adapter votre jeu à une personne qui s'absente fréquemment peut sembler délicat, et vous devrez peut-être renoncer à des éléments que vous vouliez avoir dans vos jeux pour y parvenir de manière satisfaisante. Cependant, cela indique également à vos joueurs fréquemment absents que leur présence à votre table est bien accueillie et appréciée, et cela vaut beaucoup.