Ils sont similaires en théorie, mais différents dans leur application.
Tout d'abord, examinons attentivement la formulation de chacun d'entre eux.
Dissimulation des sorts
Si vous réussissez, un observateur ne pourra pas voir que vous lancez un sort. Cet observateur ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre vous pour le lancer, ni tenter de contrer votre sort.
Le tour de passe-passe
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez faire un test d'Habileté de la main pour rendre vos composantes verbales et somatiques moins gênantes, en marmonnant des mots magiques sous votre souffle et en faisant des gestes magiques à l'intérieur de vos manches.
La première grande différence entre les deux est la suivante :
Compétence Truc contre compétence
Les tours de compétence ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par rencontre. Les compétences peuvent être utilisées plusieurs fois au cours d'une même rencontre.
La deuxième grande différence entre les deux est la suivante :
Casting inaperçu vs casting moins gênant
Le tour de compétence vous permet de lancer le sort et, s'il est réussi, de ne pas laisser les autres se rendre compte que vous avez lancé un sort.
Cette compétence permet de faire passer inaperçues les composantes verbales et somatiques, mais les composantes matérielles et les focalisations ne sont pas mentionnées.
Par conséquent, si un symbole sacré est au centre d'un sort particulier, un adversaire peut ne pas remarquer que vous lancez un sort, mais s'il réussit, il peut savoir que vous "faites quelque chose" puisque vous utilisez votre symbole sacré d'une manière qui n'est pas habituelle.
Il en va de même pour un composant matériel. Un adversaire peut ne pas remarquer que vous lancez un sort, mais s'il voit une gemme ou un autre élément matériel sortir d'un sac et disparaître soudainement, il ne se rendra peut-être pas compte que vous venez de lancer un sort, mais il saura qu'il y a quelque chose d'anormal.
Concernant l'orthographe d'usage
Le tour de compétence, s'il est réussi, ne permet pas de contrer le sort, puisque l'adversaire ne se rend même pas compte que vous avez lancé un sort.
La compétence, si elle est réussie, ne garantit pas qu'un adversaire ne vous contre-sort pas, puisqu'il peut toujours remarquer une focalisation arcane ou divine, et une composante matérielle. Un test de Spellcraft approprié pourrait donner une indication sur le sort que vous êtes sur le point de lancer, en fonction de la focalisation et de la composante matérielle présentes.
Une fois par rencontre contre une fois par adversaire
La ruse de compétence sera plus utile si vous affrontez quelqu'un dont vous savez pertinemment qu'il prépare une action contre vous pour lancer un sort - comme un contrepointeur ou un "tueur de mages". Mais comme vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule fois, assurez-vous que c'est avec un sort qui en vaut la peine.
De plus, le tour de compétence pourrait avoir un bon potentiel de jeu de rôle. Par exemple, si vous voulez Suggérer , Charme ou Dominer sans que personne, et surtout pas la cible, ne s'en aperçoive.
Cette compétence aura une application plus durable, surtout si vous utilisez des sorts qui n'ont pas de focus ou de composante matérielle. Pour reprendre les mêmes exemples, Suggestion a une composante matérielle, mais pas Charmeur ni Dominateur.
La compétence aura également une application plus durable, puisqu'elle n'est pas limitée à une fois par rencontre. Elle vous permet également de réessayer, mais avec une pénalité. Le tour de compétence, qu'il soit réussi ou échoué, est utilisé pour cette rencontre.
Conseil
Tant qu'à faire l'un, autant prendre l'autre. L'astuce de compétence vous coûtera deux points de compétence. A moins que vous ne soyez un lanceur de sorts qui dispose de Sleight of Hand (Bard, Voleur de sorts etc.), un rang d'Habileté de la main vous coûtera deux points de compétence.
Les bardes, qui sont typiquement des visages, peuvent trouver un meilleur usage des deux, en particulier avec le charme et la suggestion. Le barde ne voudra peut-être pas que le marchand se rende compte qu'il a été forcé d'être un ami et de faire une meilleure affaire que d'habitude, ni d'ailleurs qu'un autre client ou un garde de sécurité se tienne à côté de lui.
De plus, pour leur propre santé, les magiciens et les sorciers peuvent ne pas vouloir que le grand méchant malfaiteur sache qu'ils ont des problèmes de santé. était eux qui vient de le maudire et/ou de maudire ses forces. Un clerc et un druide peuvent également ne pas vouloir que le Grand Méchant ne sache pas qu'il est était eux qui avait guéri le parti au complet.