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Quel est le remède permanent à la folie ou à l'aliénation mentale ?

Je participe à une partie de DFRPG (anciennement GURPS 4e avec Dungeon Fantasy) sur RPoL, et une question s'est posée concernant un PNJ que mon groupe a sauvé d'une malédiction très étrange (ou d'un souhait qui s'est retourné contre lui, nous pensons).

Le résultat final est qu'après des siècles de combats incessants et après avoir été enchaîné dans l'obscurité, seul, pendant d'autres siècles, cet homme est, comme on peut s'y attendre, assez dérangé mentalement. En cherchant comment l'aider à s'en sortir, nous avons découvert qu'il semble y avoir il n'y a pas de remède permanent à la folie ou à l'aliénation mentale dans GURPS Magic 4e.

Soulager la folie (p. 92) est un sort temporaire. Il précise que pour un soulagement permanent, il faut Guérir la folie. D'après son nom, il devrait s'agir d'un sort de guérison, éventuellement croisé avec Contrôle de l'esprit. Cependant, aucun de ces collèges ne semble l'inclure, et la liste complète des sorts au dos de Magic ne contient pas Guérison de la folie parmi les divers sorts de "guérison".

Restauration (p. 93), dans GURPS, ne restaure que les parties du corps.

Donc, étant donné que la solution suggérée pour une guérison permanente n'existe pas (et que l'enchantement personnalisé, pour fournir un objet toujours présent qui soulage la folie de son porteur, est hors de portée, même si le DFRPG l'autorisait), que pouvons-nous faire pour guérir de façon permanente ce pauvre PNJ de sa folie ?

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Dronz Points 5581

Je pense que cela dépend de la campagne et du MJ. Il en va de même pour la nature, la disponibilité, l'existence et les détails de tous les autres sorts. GURPS est plus une boîte à outils permettant aux MJ de concevoir et d'adapter les décors à leur goût qu'une liste de choses qui devraient toutes exister et être disponibles dans toutes les campagnes. Souvent, moins c'est mieux, à plus d'un titre - essayer d'inclure et de rendre disponible tout ce qui se trouve dans GURPS ou même tout ce qui se trouve dans GURPS Magic peut être écrasant et/ou rendre de nombreuses situations intéressantes trivialement résolues (et donc effectivement retirées du jeu).

Par exemple, s'il est facile de trouver un sorcier pour jeter un sort afin de guérir une folie grave, alors peut-être que peu de désavantages mentaux devraient être autorisés pour des points, puisqu'ils sont tous trivialement guérissables.

Trouver ce qui pourrait guérir la folie du pauvre homme (s'il y a quelque chose), et ensuite trouver quelqu'un qui peut le faire, pourrait être une quête digne d'une aventure, et plus intéressante et appropriée si c'est une question que les PJ doivent explorer dans le monde du jeu, plutôt que de chercher un sort officiel dans n'importe quel livre de GURPS.

Pour ce qui est de la question de savoir quel sort publié pourrait être utilisé, il existait autrefois un sort de guérison de l'aliénation mentale dans les éditions précédentes, mais il s'agissait d'un sort (je et d'autres pensent que c'est pour des raisons liées à ce que j'ai mentionné, c'est-à-dire qu'elle permettrait de remédier facilement à la plupart des désavantages mentaux ) retirés des éditions ultérieures.

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Appu Points 3995

Trouvez le bon sorcier !

Pourquoi la sorcellerie ?

Oui, cela ressemble au début d'une quête longue et ardue, impliquant des recherches et des voyages. Les sorciers ne sont pas liés à la lettre stricte des grimoires, bien qu'ils aient leurs propres limites. Il y a de fortes chances qu'un pays lointain abrite un sorcier célèbre pour avoir rendu la raison aux fous. Ou peut-être aurez-vous la chance d'en apprendre plusieurs, et pourrez-vous même choisir votre destination !

Ne vous laissez pas abuser par la ressemblance superficielle entre les sorts appris dans les livres et les capacités des sorciers : ces dernières peuvent présenter des différences subtiles, dont vous serez particulièrement intéressé par celles qui sont permanentes ou qui ne peuvent pas être modifiées. vraiment permanent contrairement à leurs homologues livresques.

Où commencer à chercher

Bien sûr, vous voulez avoir une connaissance approfondie des sorciers et de leurs capacités. Dans la bibliothèque cachée du Vingt-troisième, cherchez le document Pyramide parchemins, en particulier celui qui porte la mention Créations magiques (numéroté 3/82 ) et faites-le défiler jusqu'à la page 9, qui détaille l'existence des sorciers parmi les héros des donjons. Vous pouvez également consulter le manuscrit intitulé Thaumatologie : Sorcellerie pour des informations plus générales.

Si l'on parle en langage clair de formules magiques, il faut en choisir un dont la capacité peut Affliger, en permanence L'absence de type ou de catégorie de folie dont souffre votre malheureux pupille. La possibilité de l'existence d'un tel sort dépend bien sûr du fait que les pouvoirs des sorciers fonctionnent de manière mystérieuse :

N'importe quel sort de GURPS Magic peut servir d'inspiration pour un sort de sorcellerie, mais rappelez-vous que le MJ est libre de modifier ces constructions pour les adapter à ses goûts.

Notes d'accompagnement

  1. Pour information, la mention de Cure Insanity a été supprimée par l'errata de GURPS Magie . Il s'agit donc en quelque sorte d'un faux-fuyant qui a été laissé de côté à l'origine en raison de l'édition précipitée de l'ouvrage. Magie à l'époque où Steve Jackson Games essayait de sortir des livres cartonnés environ une fois par mois.

  2. De toute évidence, il y a beaucoup de portabilité entre le jeu de règles et le cadre implicite du DF et du DFRPG, de sorte que les sorciers devraient convenir à votre jeu, surtout s'ils sont limités à une situation aussi unique. En supposant que le MJ approuve, c'est-à-dire.

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nick012000 Points 12275

Oui, il y a. Les Créer un sort de porte (p. 85 de GURPS : Magic 4e) peut être utilisé pour ouvrir des portes vers d'autres mondes GURPS.

Cela inclut les mondes de haut niveau technologique comme l'Espace transhumain, qui disposent de diverses méthodes Ultratech pour traiter les maladies mentales, dont les scanners cérébraux (TL 9, GURPS : Ultra-Tech 4e p. 203), les implants de neurothérapie ou implants psychiques (TL 9, GURPS : Ultra-Tech 4e p. 217), le Biomod Eunuch (Transhuman Space : Changing Times, p. 65), les Nanodrugs Mitigator (Transhuman Space : Changing Times, p. 66), la Psychochirurgie (TL 10, GURPS : Bio-Tech 4e, p. 180), la Chirurgie génétique régulière émotionnelle (TL 9, GURPS : Bio-Tech 4e, p. 182), et le Nanovirus Proteus Neurovirus (TL 11, GURPS : Bio-Tech 4e, p. 186). Il est également probable que Deep Learning (TL 9, GURPS : Bio-Tech 4e, p. 143) et Dream Teachers (TL 10, GURPS : Ultra-Tech 4e, p. 59) puissent être utilisés pour soigner les désavantages mentaux, bien que leurs règles de jeu ne mentionnent que leur utilisation pour infliger des désavantages mentaux.

Après avoir utilisé un tel sort pour se transférer dans un monde approprié, il est tout à fait possible que les PJ puissent se procurer une ou plusieurs procédures ou technologies thérapeutiques pour aider le PNJ à retrouver ses fonctions psychologiques.

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