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Quels sont les groupes humanoïdes qui utilisent des camps ?

Lorsqu'un groupe d'aventuriers humains, elfes, nains, halflings ou gnomes part à travers les bois, il est courant qu'ils soient surpris en train de camper. Il peut s'agir d'un sac de couchage ou d'une tente et d'un feu de camp pour cuisiner ou se réchauffer.

Dans mes campagnes, j'utilise généralement des humains, des gobelins, des kobolds, des hobgobelins, des orcs et des gnolls comme groupes de raiders (agissant pour leurs propres intérêts ou sous la direction d'un grand méchant). Parfois, je demande aux joueurs de traquer ou de tomber sur un campement du crépuscule où les PJ peuvent avoir la surprise s'ils sont malins.

Parmi les humanoïdes que j'ai énumérés, lorsqu'ils sont livrés à eux-mêmes, quels sont ceux qui créeraient des camps "formels" (cuisine commune, feu de camp, gardiens) et quels sont ceux qui adopteraient des comportements d'animaux ?

Par ailleurs, certains utilisent-ils des tentes ?

Recherche de matériel de référence spécifique. De préférence des documents de référence, mais des références fictives sont également acceptables.

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Adam Points 25596

Heureusement, le Guide des monstres de Volo peut nous donner beaucoup d'informations à ce sujet !

Les gobelins, hobgobelins et bugbears sont tous des gobelinoïdes, et on les trouve souvent ensemble. La page 51 de VGTM nous donne un exemple de camp de guerre gobelinoïde. Il est très organisé et ressemble à n'importe quel avant-poste militaire humain. Il comporte des fossés, un centre de commandement, des tentes pour les gobelins, des tanières pour les bugbears, etc. Il est presque certain qu'un groupe de guerriers goblinoïdes établira un camp bien organisé avec des tentes et d'autres éléments similaires, comme on peut s'y attendre de la part des humains.

Les Kobolds n'ont pas vraiment de groupes de raid. Comme le décrit VGTM, ce sont des créatures très faibles qui se concentrent davantage sur leur survie que sur les raids. Ils ne se sentent pas à l'aise à la lumière du soleil et se retireront probablement dans un réseau de grottes qu'ils rempliront de pièges et d'issues de secours, plutôt que de créer un camp de tentes. Cela ne veut pas dire que leurs réseaux de grottes ne sont pas bien organisés, mais il serait très étrange de voir une tente remplie de kobolds dans les bois quelque part. Ils voudront se cacher dans une position très bien défendue qu'ils pourront remplir à ras bord de pièges.

Comme les goblinoïdes, les orques ont une structure très réglementée, mais peut-être plus sauvage dans son exécution. Leur hiérarchie repose en grande partie sur les bénédictions de leurs dieux, de sorte que les guerriers dorment dans une zone, le chef dans une autre, les prêtresses et les guérisseurs dans leur propre quartier, etc. La page 85 de VGTM raconte que les orques partent souvent en raid dans le but de ramener la gloire dans leur forteresse (un exemple de forteresse est donné à la page 91). Bien que sauvages, les orques établissent des campements pendant leurs raids, à l'affût de toute personne susceptible d'empiéter sur leurs terres, ainsi que des passants qu'ils peuvent piller. Il ne fait aucun doute qu'ils dresseront au moins une sorte de camp de tentes rudimentaire.

Les gnolls sont les plus animaliers du groupe. VGTM ne propose aucun repaire pour les Gnolls. Ce sont des maraudeurs sauvages qui n'ont d'autre but que de tuer. Comme décrit à la page 35,

Les gnolls n'établissent jamais de camps permanents, bien qu'ils puissent s'attarder quelques jours sur le site d'un massacre particulièrement important...

Un groupe de guerre gnoll est toujours en mouvement, et si vous en trouvez un en train de se reposer, ce sera dans un endroit qu'il vient de brûler. Ils utiliseront probablement les ruines des structures restantes pour s'abriter. Ils ne perdront pas leur temps à établir un vrai camp. Pas de tentes, juste un carnage, et dans une semaine, ils passeront au massacre suivant.

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Igor Parra Points 209

Le meilleur aspect d'un jeu de rôle fantastique est qu'il est possible de s'écarter plus ou moins de ce qui est "communément" connu à propos d'une créature. La clé est de mélanger les choses avec des joueurs qui en savent autant que vous sur le manuel des monstres. Actuellement, le groupe de mon monde est sur le point d'avoir affaire à un clan de Gnolls bien dirigé qui occupe une petite ville qu'il vient de conquérir. Ils l'utilisent comme base pour mener des raids et accomplir des rituels. Utilisez ce que vous lisez dans tout le matériel de jeu comme point de départ, mais n'ayez pas peur de faire des ajustements pour garder votre jeu intéressant.

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