L. Scott Johnson a raison, mais j'aimerais ajouter un peu plus d'explications.
En fait, cela dépend de la vitesse des sorts
Dans le Yugioh, tous les sorts, pièges et autres effets de carte activés ont une vitesse d'incantation. Cette propriété détermine des choses comme le moment où les cartes/effets peuvent être activés, et quand/si ils peuvent être activés en réponse à une autre activation.
Vitesse des sorts 1 Les cartes et les effets ne peuvent être activés que par le joueur du tour pendant sa phase principale 1/2, et ne peuvent être activés qu'en tant que premier effet de la chaîne. Ils ne peuvent pas être utilisés pour répondre à d'autres effets.
Vitesse d'incantation 2 Les cartes et les effets peuvent être activés pendant le tour de l'un ou l'autre joueur, pendant n'importe quelle phase (sauf pendant l'étape de dégâts ; ceci est plus nuancé et abordé dans un instant), et à n'importe quel point de la chaîne - à condition que les conditions pour leur activation soient remplies, et que la dernière carte/effet activée soit d'une vitesse de sort de 2 ou moins.
La seule Vitesse d'incantation 3 sont des Contre-Pièges - ils peuvent être activés à chaque fois que leurs conditions d'activation (généralement assez restrictives) sont remplies, sauf si un autre effet de carte l'interdit explicitement.
Vous entendrez peut-être certaines personnes parler de "vitesse des sorts 4" ; il s'agit d'un terme inventé par les joueurs pour des cartes telles que Super polymérisation qui se lisait "Aucun des deux joueurs ne peut activer de cartes ou d'effets en réponse à l'activation de cette carte".
Les cartes de sorts normales, continues, d'équipement et de champ sont toutes considérées comme ayant une vitesse de sort de 1, de même que tous leurs effets. Certains d'entre eux, comme Brigade de ravitaillement Les effets des cartes de la série "B" ont des effets qui peuvent être activés pendant le tour de l'adversaire et/ou après le début de la chaîne, mais ils sont généralement déclenchés par quelque chose d'obligatoire et sont toujours considérés comme ayant une vitesse de sort de 1.
Les cartes Sortilèges à mise en jeu rapide, ainsi que les cartes Pièges normales et continues, sont toutes considérées comme ayant une vitesse de déplacement de 2, de même que tous leurs effets. C'est pourquoi, dans le cas de L'âme éternelle L'effet "Une fois par tour" peut toujours être activé pendant le tour de l'adversaire - l'effet est celui d'une carte piège continue, et est donc intrinsèquement une vitesse de sort 2 (un effet rapide). Autre exemple, l'effet de Un cauchemar sans fin peut également être activée pendant le tour de l'un ou l'autre joueur.
Dans le contexte des effets de monstre
Le luxe de la vitesse d'incantation inférée n'existe malheureusement pas pour les monstres. Cependant, nous disposons de conventions de texte très cohérentes pour indiquer la vitesse des sorts des effets de monstre. Les effets de monstre indiquent explicitement si un effet a une vitesse de sort de 2 ou non. L'ancienne convention, "Pendant le tour de l'un ou l'autre des joueurs", a été remplacée par "(Effet rapide)". Si vous voyez l'une de ces phrases dans le texte d'activation d'une carte, l'effet est de Vitesse du Sort 2. Sinon, l'effet est de Vitesse du Sort 1.
Damage Step rend parfois les choses confuses
L'étape des dommages limite les types de cartes et d'effets qui peuvent être activés. De toute évidence, les cartes qui disent "Pendant l'étape des dégâts", "Pendant le calcul des dégâts", "Quand ___ est détruit par une bataille", etc. sont autorisées à s'activer à ce moment-là. En dehors de cela, cependant, la règle de base est qu'une carte/effet ne peut pas s'activer pendant l'étape de dégâts sauf si :
- Il s'agit d'une carte de contre-pièges
- Son activation est obligatoire
- Il annule l'activation d'une carte/d'un effet (Note Activation , pas Effet de la )
- Il modifie directement l'Attaque/Défense de n'importe quel(s) monstre(s)