18 votes

Comment faire en sorte qu'Arcane Eye et notre style de jeu s'accordent mieux ?

Notre DM travaille de manière assez improvisée, ce qui se traduit par un style de jeu fluide et réactif à nos actions. Nous avons des sessions relativement courtes, donc nous aimons faire avancer le jeu. Il n'y a aucune critique à faire sur le style du DM, c'est ce que nous apprécions tous.

Nous sommes actuellement au 8ème niveau. Le rogue de notre groupe a récemment été remplacé par un magicien, qui peut lancer des sorts de Œil arcanique . Maintenant, au lieu que le rogue soit capable de faire du repérage à volonté, lorsque nous rencontrons des donjons, nous utilisons l'Œil arcanique. Le problème est que l'emplacement de 4e niveau, la durée d'une heure et la concentration signifient que nous voulons tirer le meilleur parti d'une seule incantation en faisant autant de repérages que possible en une seule fois, plutôt qu'en avançant d'une pièce en rampant.

Jusqu'à présent, il est tout à fait conforme à RAW et constitue objectivement le choix le plus tactique.

Cependant, cela peut s'avérer un peu fastidieux pour les joueurs qui doivent parcourir un grand nombre de salles à la fois, et cela oblige le MD à imaginer immédiatement toutes les salles du donjon, au lieu de lui laisser suffisamment de temps pour laisser libre cours à sa créativité en matière d'improvisation. Évidemment, il y a la barrière causée par l'accès de 1 pouce de diamètre pour l'Œil Arcane, et ce qui risque le plus d'arriver si rien ne change, c'est que les donjons deviendront pleins de pièces à l'étanchéité suspecte !

Nous avons réfléchi à certaines options :

  • Le DM pourrait planifier davantage, mais nous ne voulons pas qu'il ait à le faire, cela lui donnerait beaucoup plus de travail !
  • Nous pourrions modifier le sort - par exemple, nous pourrions avoir une variante maison qui augmente la durée et ne nécessite pas de concentration, mais réduit la distance qu'il peut parcourir à partir du lanceur à la distance de la "pièce voisine", comme 30-60 pieds.
  • Nous pourrions nous en accommoder et le DM peut évidemment décider de modifier le monde comme il l'entend pour s'adapter à nos capacités - mais cela semble un peu frustrant pour nous en tant que joueurs (et pour mon personnage dont le sort devient moins utile).

Comment concilier un style de DM improvisé avec une mécanique RAW qui permet un accès rapide aux informations sur le monde ? Ce n'est qu'un exemple, aux niveaux supérieurs il y a beaucoup de capacités qui permettraient un repérage rapide similaire, et il y a certainement des parallèles dans d'autres domaines, en particulier avec la divination.

En particulier :

  • La variante maison proposée ci-dessus est-elle équilibrée et constitue-t-elle un bon compromis ?
  • Existe-t-il des règles et/ou des conseils dans les livres de base ou dans la littérature d'une tierce partie qui couvrent cette situation ?
  • Est-ce que d'autres DM ou joueurs ont eu une expérience similaire, et comment cela a-t-il été résolu ?

(Merci aux commentateurs qui ont suggéré des conseils de reformulation utiles)

18voto

Juliet Points 40758

Laissez votre DM déclarer que le donjon a été repéré et improvisez ensuite des informations de repérage à la demande.

Ce n'est pas parce que vos personnages connaissent désormais l'intégralité du plan du donjon que cela signifie que vous doivent. Si votre MD est prêt à travailler avec vous sur ce point, il peut simplement déclarer "ok, vous avez passé une heure à explorer le donjon", et ensuite, il peut vous donner l'occasion d'utiliser ces connaissances. Par exemple, si le MD aurait dit quelque chose comme "vous arrivez à une fourche dans le couloir, avec deux couloirs identiques qui s'étendent à droite et à gauche", il peut à la place vous parler des pièces auxquelles chaque couloir mène. À un niveau plus élevé, le MD peut vous demander quel type d'itinéraire vous recherchez : l'itinéraire le plus court, l'itinéraire le moins surveillé, l'itinéraire avec le plus grand nombre de cachettes, etc. Il peut alors dire "ok, vous suivez cette route" et ajuster le nombre et la nature des rencontres en cours de route en conséquence. En fait, votre DM pourrait ravie avec cette idée, car cela lui permet de vous demander directement quel type d'expérience de donjon vous recherchez et de vous la donner, tout en respectant le cadre des règles. Ou, pour voir les choses sous un autre angle, cela permet au MJ de vous laisser collaborer avec lui sur la conception (improvisée) du donjon, tout en respectant les règles.

Si vous voulez en tirer des mécanismes plus concrets, vous pouvez emprunter l'idée des "prises" au système de l'Apocalypse. Par exemple, votre DM pourrait décider que 1 heure de Œil arcanique suffit pour repérer 10 pièces. Votre DM peut déterminer le nombre exact de pièces en se basant sur un test d'enquête, ou vous demander si vous partez en éclaireur de manière approfondie, par exemple en vous contentant d'obtenir le plan des lieux ou en observant en détail le nombre d'ennemis et leur comportement. Dans tous les cas, supposons qu'il décide de 10 salles. Cela représente 6 minutes par pièce, y compris le temps de déplacement entre les pièces. Vous disposez donc de 10 prises, que vous pouvez dépenser à n'importe quel moment de votre exploration du donjon pour connaître le contenu de la prochaine salle devant vous sur votre chemin actuel (ou sur le chemin de votre choix si vous êtes à une bifurcation). Chaque fois que vous dépensez une cale, vous reconnectez cette pièce. cette est l'une des pièces que vous avez repérées lorsque vous avez lancé le sort. Votre DM vous indique ensuite tout ce que votre personnage a déjà ont appris l'existence de cette salle par leur Œil arcanique sort. D'un point de vue narratif, on peut considérer qu'il s'agit d'un retour en arrière, du type de ceux que l'on trouve couramment dans les films de braquage (par ex. Ocean's Eleven ).

En gros, c'est le beurre et l'argent du beurre : vous pouvez mettre en place un système de repérage d'une pièce à l'avance, ce qui permet à votre DM de conserver son style d'improvisation, mais vous n'avez pas à changer la façon dont le sort fonctionne. Vous prenez simplement les connaissances acquises grâce au sort et vous les rendez abstraites, les détails concrets pouvant être complétés plus tard à la demande. Le principal obstacle à cette solution est que vous avez besoin de l'adhésion du MD, et vous devez lui faire confiance pour qu'il joue franc jeu de son côté en vous donnant l'occasion de faire un choix significatif basé sur les connaissances acquises par votre personnage.

Toutefois, il convient de noter que cette solution est un compromis : vous n'obtiendrez pas les résultats suivants exactement les mêmes informations que celles que vous obtiendriez si le DM avait déjà cartographié le donjon. Le seul moyen d'y parvenir est que l'administrateur de jeu dessine le plan du donjon. Mais vous êtes déjà familier avec ce compromis, car c'est finalement le même compromis que vous faites déjà lorsque vous jouez avec un MJ qui improvise des donjons à la volée. * Si vous êtes d'accord avec ce compromis, vous pouvez toujours obtenir le type de valeur que vous souhaitez (informations de repérage) en échange de la ressource que vous avez dépensée (un emplacement de sort) sans obliger le DM à changer radicalement son style de jeu.


* Il ne s'agit pas d'un compromis au sens où l'expérience serait nécessairement moins bonne, mais au sens où il s'agit d'une émulation imparfaite.

4voto

3C273 Points 3314

En bref : Expliquez aux joueurs les points essentiels. Et pour les détails moins importants, inspirez-vous du mécanisme d'attente de Dungeon World et laissez-les poser des questions plus tard au cours de la partie.

En tant que MJ qui utilise principalement l'improvisation et un style sans grille (parfois même sans carte) tout en attendant des joueurs qu'ils fassent des repérages et qu'ils se préparent, voici comment je procède. Avertissement : je n'utilise pas D&D pour mes parties, donc je ne donnerai pas de chiffres exacts pour les tests de compétences, mais j'essaierai de donner une idée du raisonnement derrière ces chiffres. Je décris également mes donjons comme "de nombreuses salles interconnectées avec quelques unes d'importance" au lieu d'une carte stricte de salles densément peuplées comme le montrent de nombreuses cartes, ce qui peut aider les joueurs à gérer le fait de ne pas avoir toutes les informations d'emblée.

En quelques étapes :

  1. Donnez aux joueurs une vue d'ensemble de la carte. L'ambiance, l'atmosphère, les caractéristiques communes de la majeure partie de la carte et l'énorme point névralgique que le MJ a probablement planifié. a probablement prévu, même s'il improvise tout le reste (sinon, c'est le moment de les inventer), c'est le moment de les inventer).
  2. Laissez les joueurs poser des questions ou faire les cartes qu'ils jugent utiles. La limite des questions et des actions à ce stade est la durée d'une heure du sort. Scanner une pièce est court, mais cartographier précisément une partie du donjon représente une part non négligeable du budget. Peut-être même l'ensemble des sorts.
  3. Laissez le joueur faire un jet, donnez-lui des billets qu'il pourra échanger contre des réponses lors de son exploration ultérieure. Des choses qu'ils "auraient étudiées en éclaireur s'ils avaient eu tous les détails". Similaire à la mécanique Hold de Dungeon World ou aux questions permises par de nombreux sorts de divination dans D&D.
  4. Enfin, si, au cours de l'exploration, le MJ souhaite ajouter un détail qui, selon lui, aurait été remarqué automatiquement par les joueurs lors des repérages, il le dit simplement aux joueurs au fur et à mesure qu'ils explorent.

Une démonstration

  1. Le MJ décrit l'atmosphère générale du donjon :

    Une ancienne cathédrale, envahie par la végétation, des murs de soutènement robustes avec un labyrinthe de murs de pierre plus fins et des vestiges de séparations en bois brisées entre les pièces individuelles et les espaces privés. Peut-être à proximité d'une falaise abrupte dont les rochers ont modifié le tracé.

    Le GM décrit également les principaux points d'intérêt et la disposition des donjons :

    La lourde porte extérieure est fermée ( PoI#1 ), mais l'œil peut passer au travers. Ensuite, la salle principale (il n'y a pas grand-chose à voir à première vue), puis les petites salles arrière destinées aux visiteurs. Une rivière alimentée par la falaise coupe la zone de la salle arrière en deux ( PoI#2 ), l'œil peut à nouveau s'envoler. Enfin, dans les arrière-salles privées se trouve un immense cercueil en pierre, apparemment hermétique ( PoI#3 ) que le parti appelle le cercueil du vampire.

    Si le MJ improvise à 100 %, ce sont probablement les seules choses qu'il a préparées à l'avance. Tout le reste sera improvisé.

  2. Pendant la description, les joueurs posent les questions qui leur viennent à l'esprit. Quelle que soit la réponse du MJ, il la note car ces détails ne peuvent plus changer. D'après mon expérience, les joueurs posent des questions sur ce qui est le plus évident dans la narration : la structure générale, la disposition et les points d'intérêt. S'ils commencent à explorer chaque pièce et chaque plan, voyez le point suivant sur la création d'une carte.

    • Si les joueurs veulent faire une carte ou noter l'emplacement exact de quelque chose comme un camp de monstres. Le MJ peut l'indiquer approximativement sur la carte du groupe. Mais surtout, il note ce que le groupe sait et avertit les joueurs lorsqu'ils s'approchent d'un de ces points. S'ils font une carte détaillée, cela prend du temps et l'œil ne peut probablement pas aller jusqu'au bout du donjon. Ou s'il le peut, les joueurs ne peuvent pas poser beaucoup de questions parce que l'œil passe tout son temps à faire la carte.

    Les joueurs se renseignent sur la porte extérieure : il est rapidement évident que le mécanisme nécessitera une intervention en personne pour être compris.

    Ils cherchent ensuite un moyen pour leurs personnages de traverser la rivière. Comme il n'y a pas de chemin facile, le MJ leur dit que s'ils veulent trouver un autre chemin à travers la structure de la cathédrale, ils devront faire un jet d'Investigation pour voir combien de temps il leur faudra pour trouver un chemin avec l'œil. Un jet raté limitera les possibilités d'exploration.

    Quoi qu'ils fassent, ils s'informent sur les ennemis qu'ils pourraient rencontrer. Le MJ décrit certains des monstres qui patrouillent (les monstres ne sont pas toujours au même endroit, ou du moins ils se trouvent dans des pièces inoffensives) et la zone générale où ils sont attendus.

  3. Avant de terminer, le MJ donne aux joueurs un certain nombre de questions qu'ils pourront poser plus tard pour se rappeler les informations qu'ils ont apprises lors des repérages. Une telle question pourrait être :

    Lorsqu'ils arrivent devant une porte suspecte (pour quelque raison que ce soit, c'est laissé à l'imagination du MJ à ce stade),

    Joueurs : Qu'y a-t-il derrière cette porte ?

    GM : Question sur le tableau de bord 1 Il s'agit d'une salle de méditation, probablement utilisée comme dortoir. Vous n'avez pas vu de monstres avec l'œil, mais il y en avait autour.

    Puis, plus tard, après avoir nettoyé la pièce :

    Joueurs : Quel est le meilleur moyen de sortir de cette zone en combattant le moins possible ?

    GM : Est-ce une question ?

    Joueurs : Oui ! Nous sommes trop blessés après le combat contre les vampires.

    GM : question en pointillé Mettez en évidence un chemin où il y a moins de patrouilles et proposez une stratégie pour mieux l'emprunter.

    C'est la partie où je ne vais pas donner beaucoup de détails parce que les systèmes sont différents, mais j'ai l'habitude de faire en sorte qu'un mauvais jet donne quand même assez de questions pour naviguer à travers le donjon s'ils les utilisent à bon escient. En général, c'est quelque chose comme un DC5 (en supposant que le magicien ait une Int et/ou une compétence élevée) pour une question par section du donjon. De cette façon, je peux supposer qu'ils ont toujours assez de questions pour naviguer et s'ils en obtiennent plus, ils se sentent intelligents d'avoir été capables de jouer avec le donjon ou de les utiliser pour obtenir des informations supplémentaires.

  4. Si le GM souhaite ajouter quelque chose à la volée, il l'aurait dit aux joueurs lors du repérage. L'idée est que le MJ suppose que les personnages sont compétents et transmet au joueur des informations que le personnage connaîtrait en explorant. Même si le MJ ne le savait pas au moment des repérages. Il peut le faire en le disant simplement aux joueurs :

    Tu te souviens qu'il y a un nid de trolls dans cette partie du donjon ? Après cette porte, vous avez vu des corps mâchés et quelques salles plus loin, vous trouverez le nid lui-même. Le troll dormait quand vous l'avez repéré.

    Personnellement, je suggère de limiter ces ajouts à des éléments qui n'auraient pas d'importance pour la fête. Cela devrait être utilisé pour avertir les joueurs d'un danger à venir, mais pas d'un danger qu'ils voudraient éviter. Sinon, les joueurs risquent de dire "Eh bien, nous aurions pris un chemin complètement différent si nous avions su qu'il y avait un troll ! Et ils auront raison et vous devrez alors remonter le temps ou faire face à des joueurs qui savent que vous pouvez les attirer dans une embuscade. Il faut donc être prudent avec ces derniers.

1voto

nijineko Points 9887

Soyez reconnaissants ! En 3e, le Œil arcanique ne durait que 1/min par niveau. Disposer d'une heure entière, c'est beaucoup de temps supplémentaire, à moins que vous ne jouiez au 60e niveau ou à peu près.

Il semble que le fait de suivre attentivement les tours pendant que vous explorez les lieux irait à l'encontre de votre liberté de jeu.


J'ai une petite suggestion de homebrew qui ne devrait pas être trop excessive :

  • Autoriser le L'œil exister dans un état "inactif" pendant un certain temps (6 heures, ou 8, ou même un jour). Il est également possible d'autoriser le L'œil de passer en mode "inactif" un certain nombre de fois par lancer, disons 5 ou 10 ou quelque chose comme ça.
  • Seule la durée "active" est prise en compte dans le calcul du L'œil Durée de 1 heure.
  • Lors du premier lancement de la L'œil est toujours dans un état "actif".
  • La durée minimale "active" est d'une minute et l'utilisation est toujours comptabilisée en minutes, même si elle n'est utilisée que pendant une partie d'une minute donnée.
  • Lorsqu'il est "inactif", il est visible, immobile et doit être transporté comme une bille. Points bonus s'il ressemble à un œil.
  • Les L'œil ne peut être activée ou désactivée que par le toucher du lanceur de sorts.
  • Si nécessaire, demandez au lanceur de sorts de payer pour cette fonctionnalité supplémentaire en dépensant un emplacement de sort supplémentaire, d'un niveau que le MD juge approprié, ou augmentez le niveau du sort d'une unité.

Adaptez ces suggestions aux idéaux et aux préférences de votre groupe.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X