Solution alternative : Les ennemis n'ont pas d'importance
Vous avez dit que
Mon objectif est de faire de la sortie du donjon une course effrénée contre le temps.
Par conséquent, le nombre de squelettes que vous leur opposez n'a pas vraiment d'importance, tant qu'ils ont l'impression de ne pas pouvoir gagner la bataille. Dans ce domaine, les chiffres ne sont pas pertinents et il s'agit plutôt de créer un récit convaincant.
Remarque : si vous n'avez pas encore lu Le GM en colère <a href="http://theangrygm.com/how-to-build-awesome-encounters/" rel="noreferrer">Comment construire des rencontres F$&%ing Awesome ! </a>(avertissement pour langage inapproprié), vous trouverez peut-être que c'est un excellent exercice de réflexion étant donné que vous dites que votre groupe penche vers un style de jeu de rôle. Je vais m'inspirer de ce guide.
La mission
Vous voulez donc construire une rencontre. Avant toute chose, vous allez avoir besoin d'une accroche. Heureusement, la vôtre est assez facile à isoler : ils ont gagné leur combat contre le grand méchant, et ils doivent maintenant partir. De préférence en vie.
La mission : Sortez.
Mais il y a une complication : plus ils restent en bas, plus les squelettes prennent vie et tentent de les assassiner. Il est tentant de dire que notre mission est alors
Sortez sans être tué par les squelettes.
Mais il y a un point intéressant à soulever ici ; le danger qu'ils affrontent n'est pas vraiment les squelettes, c'est temps . Peu importe le nombre de squelettes qu'ils combattent ou non, leurs chances de survie s'amenuisent au fur et à mesure qu'ils restent dans les cryptes.
Alors révisons notre mission maintenant que nous connaissons le danger :
La mission : Sortez rapidement .
Nous avons aussi le décor : une série de cryptes sinueuses dont ils ne se souviennent pas forcément comment sortir. Ils vont du point A (la chambre du patron) au point B (la sortie) et doivent le faire aussi rapidement et efficacement que possible.
Pour moi, cela ne ressemble plus à une rencontre de combat, car le combat n'est pas la mission ici. Je la traiterais plutôt comme une poursuite, qui va se dérouler très différemment et qui sera probablement beaucoup plus urgente.
Planification d'une poursuite
Le GM en colère l'explique bien mieux que je ne pourrais le faire, mais voici mon point de vue sur le sujet. J'ai en fait exécuté deux scènes de "poursuite" différentes par cette méthode et mes joueurs a aimé il. C'était le genre de séances dont on parlait encore la semaine suivante, ce qui est toujours bon signe !
1. Choisir les points de décision
Vous savez que vos joueurs vont du point A au point B. Décidez du nombre de points de décision que vous voulez entre ces deux endroits. Chaque point de décision est un endroit où vos joueurs peuvent choisir de faire quelque chose qui peut aider ou entraver leur fuite.
Il y a peut-être une porte fermée qu'ils doivent ouvrir, une fosse qu'ils doivent traverser, un piège qu'ils doivent désactiver et un endroit sombre où ils ne peuvent pas voir. Vous avez maintenant fait un voyage de A à B en 4 points de décision. À chacun de ces obstacles, vos joueurs devront prendre des décisions rapides en équipe pour faire passer tout le monde.
Si vous deviez "cartographier" ceci, cela pourrait ressembler à ceci
Boss - porte - fosse - piège - obscurité - sortie
Chacun de ces points devrait avoir son propre "défi de compétence" appliqué à lui. J'expliquerai plus tard ce que j'entends par là.
2. Ajoutez vos méchants
Il doit y avoir une raison pour laquelle ils ne peuvent pas prendre leur temps pour prendre vos décisions, sinon la poursuite perd tout son sens. Heureusement, vous avez déjà cette raison : les squelettes !
Dans le cadre de cette rencontre, il semble logique qu'un groupe se déplaçant à vitesse moyenne puisse couvrir la même distance qu'une armée de squelettes. Par conséquent, les deux groupes progresseront exactement à la même vitesse, sans gagner ni perdre de terrain, tant que rien n'est fait pour accélérer ou entraver cette progression.
Cela nous donne une unité de temps avec laquelle travailler ; en un "tour", les squelettes peuvent se déplacer d'une "case".
3. Planifiez vos défis de compétences
Vous savez maintenant que les squelettes progresseront d'une case par tour. Vous pouvez maintenant décider du nombre de tours dont vos joueurs ont besoin par point de décision, où vous pouvez leur permettre de gagner ou de perdre des espaces, et à quel point vous voulez que vos squelettes soient sur leurs talons.
Cela semble beaucoup à planifier, alors laissez-moi vous montrer un seul point de décision à titre d'exemple :
Au départ, votre "carte" ressemble à ceci :
couloir | | couloir | | couloir | | porte verrouillée | | couloir
Autrement dit, il y a trois espaces de couloir avant votre porte verrouillée que votre groupe doit contourner. Disons que le groupe est arrivé à la porte, et qu'il peut entendre une horde de squelettes derrière lui.
(squelettes) couloir | | couloir | | couloir | (fête) porte verrouillée | | couloir
Pour chaque chose qu'ils essaient d'ouvrir, les squelettes avancent d'une case. Si les squelettes arrivent dans la même case que celle occupée par le groupe, ce dernier meurt. (Ou, si vous ne voulez pas que ce soit une mission de type réussite/échec, peut-être qu'ils doivent juste faire une rencontre assez difficile pour regagner du terrain et continuer à avancer).
Votre voleur essaie de le ramasser avec des crochets de serrurier. Il échoue son test de compétence.
couloir | | (squelettes) couloir | | couloir | | (fête) porte fermée | | couloir
Votre magicien essaie de le brûler avec de la magie. Il échoue à son test de compétence.
couloir | | couloir | | (squelettes) couloir | | (fête) porte fermée | | couloir
Votre combattant essaie de le frapper. Elle réussit son test de compétence !
couloir | | couloir | | (squelettes) couloir | | porte ouverte | | (fête) couloir
Le groupe s'élance dans le couloir alors que le cliquetis horrible des squelettes s'intensifie derrière eux...
Croyez-moi, si vous racontez aussi bien et que vous vous assurez que personne ne traîne et ne réfléchit trop longtemps, vos joueurs seront au bord de leur siège !
Idéalement, vos défis de compétences offriront des solutions plus variées que le simple "vaincre la porte", mais il s'agit d'un élément à adapter à votre groupe. Et en parlant de ça...
4. Proposer des "raccourcis"
La prise de décision n'est pas amusante s'il n'y a qu'un seul choix. Divisez votre crypte en plusieurs chemins, laissez vos membres faire des tests de perception, d'investigation, de survie et autres tests applicables pour trouver des raccourcis ou des solutions de contournement pour certains membres mais pas pour d'autres.
Permettez également à votre groupe d'entraver la progression du squelette, par exemple en répandant de l'acide sur le sol ou en enfonçant un peu le plafond. Chaque fois qu'ils trouvent quelque chose d'ingénieux, faites en sorte que les squelettes ne gagnent pas sur eux pendant ce tour.
Par exemple, lors d'une de mes courses-poursuites, il y avait une ruelle étroite dans laquelle notre ranger pouvait se faufiler mais pas notre combattant - le ranger courait en avant et continuait à envoyer des messages au combattant avec des conseils sur ce qui allait arriver. J'ai donné au combattant un avantage sur ses jets puisqu'il avait été informé de ce qui allait se passer. Ce genre de choses donne à chaque membre une chance de briller pour ses propres compétences.
5. Tout mettre en place
Une fois que vous avez déterminé tous les points de décision et les défis à relever, vous pouvez vous faire une petite carte de triche avec chaque espace et ce qui va s'y passer. Préparez un petit jeton pour votre groupe et un autre pour les squelettes et notez quand le groupe fait quelque chose d'intelligent et gagne un espace, ou échoue un défi et les squelettes se rapprochent. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose que vos joueurs voient, utilisez-le simplement pour que votre récit soit précis.
Ensuite, tout dépend de votre narration et de la rapidité avec laquelle vos joueurs peuvent penser sur leurs pieds ! S'ils jouent bien leurs cartes et sont malins, ils n'auront jamais à combattre un squelette et vous aurez construit une rencontre incroyable !
Je ne peux pas croire que j'ai trouvé ça mais j'ai en fait une photo d'une des rencontres que j'ai construites.
La feuille de gauche contient mes "espaces", ce qui me permet de savoir où en est chacun de mes joueurs.
La feuille de droite contient la liste des points de décision (dans ce cas, de droite à gauche) et des notes sur les raccourcis et les défis à relever.
Mes joueurs n'ont jamais rien vu de tout cela, c'était juste des informations pour que je sache ce qui se passait et que je puisse raconter en conséquence.