26 votes

Dans quelle mesure une rencontre avec des PC en surnombre est-elle plus dangereuse et comment puis-je l'équilibrer ?

Je veux construire une rencontre après avoir vaincu le "boss" du donjon dans lequel les PCs se trouvent actuellement, où les squelettes dans les cryptes qu'ils avaient précédemment traversées commencent à sortir de leurs tombes. Mon but est de faire de la sortie du donjon une course effrénée contre le temps.

Ce que j'ai jusqu'à présent est :

  • Les squelettes commencent à s'animer, d'abord ceux qui sont plus proches du boss, puis d'autres plus éloignés, et enfin un couple près de la porte. Cela se produira dans chaque pièce mais je garderai une trace approximative du temps qu'ils passent dans chacune d'elles pour décider si la prochaine sera plus difficile (s'ils sont restés trop longtemps dans la précédente, les squelettes commenceront à apparaître dans la pièce suivante) ou plus facile (s'ils ont déjà du mal et ne retardent pas simplement pour obtenir plus d'exp).

  • Je vais vous expliquer clairement le danger de ne pas vous dépêcher, car il s'agit d'une crypte, si chaque squelette revient à la vie, ils sont aussi bons que morts.

  • Je pense emprunter l'idée des Minions du 4e D&D et donner à ces squelettes 1hp pour ne pas rendre la rencontre fastidieuse et prêter à l'effet cinématographique de "il n'y a pas assez de temps, je ne peux pas me permettre de gaspiller plus d'un coup sur chaque ennemi".

Ce que ma question est :

  • Je sais que selon le guide du DM, être en surnombre augmente automatiquement la difficulté mais combien ?

    En d'autres termes, combien de squelettes de 1 pc puis-je lancer sur un groupe de 4 PC de 2ème niveau (clerc, paladin, magicien et sorcier) sans qu'ils soient entièrement submergés ?

47voto

max Points 1

Solution alternative : Les ennemis n'ont pas d'importance

Vous avez dit que

Mon objectif est de faire de la sortie du donjon une course effrénée contre le temps.

Par conséquent, le nombre de squelettes que vous leur opposez n'a pas vraiment d'importance, tant qu'ils ont l'impression de ne pas pouvoir gagner la bataille. Dans ce domaine, les chiffres ne sont pas pertinents et il s'agit plutôt de créer un récit convaincant.

Remarque : si vous n'avez pas encore lu Le GM en colère <a href="http://theangrygm.com/how-to-build-awesome-encounters/" rel="noreferrer">Comment construire des rencontres F$&%ing Awesome ! </a>(avertissement pour langage inapproprié), vous trouverez peut-être que c'est un excellent exercice de réflexion étant donné que vous dites que votre groupe penche vers un style de jeu de rôle. Je vais m'inspirer de ce guide.


La mission

Vous voulez donc construire une rencontre. Avant toute chose, vous allez avoir besoin d'une accroche. Heureusement, la vôtre est assez facile à isoler : ils ont gagné leur combat contre le grand méchant, et ils doivent maintenant partir. De préférence en vie.

La mission : Sortez.

Mais il y a une complication : plus ils restent en bas, plus les squelettes prennent vie et tentent de les assassiner. Il est tentant de dire que notre mission est alors

Sortez sans être tué par les squelettes.

Mais il y a un point intéressant à soulever ici ; le danger qu'ils affrontent n'est pas vraiment les squelettes, c'est temps . Peu importe le nombre de squelettes qu'ils combattent ou non, leurs chances de survie s'amenuisent au fur et à mesure qu'ils restent dans les cryptes.

Alors révisons notre mission maintenant que nous connaissons le danger :

La mission : Sortez rapidement .

Nous avons aussi le décor : une série de cryptes sinueuses dont ils ne se souviennent pas forcément comment sortir. Ils vont du point A (la chambre du patron) au point B (la sortie) et doivent le faire aussi rapidement et efficacement que possible.

Pour moi, cela ne ressemble plus à une rencontre de combat, car le combat n'est pas la mission ici. Je la traiterais plutôt comme une poursuite, qui va se dérouler très différemment et qui sera probablement beaucoup plus urgente.


Planification d'une poursuite

Le GM en colère l'explique bien mieux que je ne pourrais le faire, mais voici mon point de vue sur le sujet. J'ai en fait exécuté deux scènes de "poursuite" différentes par cette méthode et mes joueurs a aimé il. C'était le genre de séances dont on parlait encore la semaine suivante, ce qui est toujours bon signe !

1. Choisir les points de décision

Vous savez que vos joueurs vont du point A au point B. Décidez du nombre de points de décision que vous voulez entre ces deux endroits. Chaque point de décision est un endroit où vos joueurs peuvent choisir de faire quelque chose qui peut aider ou entraver leur fuite.

Il y a peut-être une porte fermée qu'ils doivent ouvrir, une fosse qu'ils doivent traverser, un piège qu'ils doivent désactiver et un endroit sombre où ils ne peuvent pas voir. Vous avez maintenant fait un voyage de A à B en 4 points de décision. À chacun de ces obstacles, vos joueurs devront prendre des décisions rapides en équipe pour faire passer tout le monde.

Si vous deviez "cartographier" ceci, cela pourrait ressembler à ceci

Boss - porte - fosse - piège - obscurité - sortie

Chacun de ces points devrait avoir son propre "défi de compétence" appliqué à lui. J'expliquerai plus tard ce que j'entends par là.

2. Ajoutez vos méchants

Il doit y avoir une raison pour laquelle ils ne peuvent pas prendre leur temps pour prendre vos décisions, sinon la poursuite perd tout son sens. Heureusement, vous avez déjà cette raison : les squelettes !

Dans le cadre de cette rencontre, il semble logique qu'un groupe se déplaçant à vitesse moyenne puisse couvrir la même distance qu'une armée de squelettes. Par conséquent, les deux groupes progresseront exactement à la même vitesse, sans gagner ni perdre de terrain, tant que rien n'est fait pour accélérer ou entraver cette progression.

Cela nous donne une unité de temps avec laquelle travailler ; en un "tour", les squelettes peuvent se déplacer d'une "case".

3. Planifiez vos défis de compétences

Vous savez maintenant que les squelettes progresseront d'une case par tour. Vous pouvez maintenant décider du nombre de tours dont vos joueurs ont besoin par point de décision, où vous pouvez leur permettre de gagner ou de perdre des espaces, et à quel point vous voulez que vos squelettes soient sur leurs talons.

Cela semble beaucoup à planifier, alors laissez-moi vous montrer un seul point de décision à titre d'exemple :

Au départ, votre "carte" ressemble à ceci :

couloir | | couloir | | couloir | | porte verrouillée | | couloir

Autrement dit, il y a trois espaces de couloir avant votre porte verrouillée que votre groupe doit contourner. Disons que le groupe est arrivé à la porte, et qu'il peut entendre une horde de squelettes derrière lui.

(squelettes) couloir | | couloir | | couloir | (fête) porte verrouillée | | couloir

Pour chaque chose qu'ils essaient d'ouvrir, les squelettes avancent d'une case. Si les squelettes arrivent dans la même case que celle occupée par le groupe, ce dernier meurt. (Ou, si vous ne voulez pas que ce soit une mission de type réussite/échec, peut-être qu'ils doivent juste faire une rencontre assez difficile pour regagner du terrain et continuer à avancer).

Votre voleur essaie de le ramasser avec des crochets de serrurier. Il échoue son test de compétence.

couloir | | (squelettes) couloir | | couloir | | (fête) porte fermée | | couloir

Votre magicien essaie de le brûler avec de la magie. Il échoue à son test de compétence.

couloir | | couloir | | (squelettes) couloir | | (fête) porte fermée | | couloir

Votre combattant essaie de le frapper. Elle réussit son test de compétence !

couloir | | couloir | | (squelettes) couloir | | porte ouverte | | (fête) couloir

Le groupe s'élance dans le couloir alors que le cliquetis horrible des squelettes s'intensifie derrière eux...

Croyez-moi, si vous racontez aussi bien et que vous vous assurez que personne ne traîne et ne réfléchit trop longtemps, vos joueurs seront au bord de leur siège !

Idéalement, vos défis de compétences offriront des solutions plus variées que le simple "vaincre la porte", mais il s'agit d'un élément à adapter à votre groupe. Et en parlant de ça...

4. Proposer des "raccourcis"

La prise de décision n'est pas amusante s'il n'y a qu'un seul choix. Divisez votre crypte en plusieurs chemins, laissez vos membres faire des tests de perception, d'investigation, de survie et autres tests applicables pour trouver des raccourcis ou des solutions de contournement pour certains membres mais pas pour d'autres.

Permettez également à votre groupe d'entraver la progression du squelette, par exemple en répandant de l'acide sur le sol ou en enfonçant un peu le plafond. Chaque fois qu'ils trouvent quelque chose d'ingénieux, faites en sorte que les squelettes ne gagnent pas sur eux pendant ce tour.

Par exemple, lors d'une de mes courses-poursuites, il y avait une ruelle étroite dans laquelle notre ranger pouvait se faufiler mais pas notre combattant - le ranger courait en avant et continuait à envoyer des messages au combattant avec des conseils sur ce qui allait arriver. J'ai donné au combattant un avantage sur ses jets puisqu'il avait été informé de ce qui allait se passer. Ce genre de choses donne à chaque membre une chance de briller pour ses propres compétences.

5. Tout mettre en place

Une fois que vous avez déterminé tous les points de décision et les défis à relever, vous pouvez vous faire une petite carte de triche avec chaque espace et ce qui va s'y passer. Préparez un petit jeton pour votre groupe et un autre pour les squelettes et notez quand le groupe fait quelque chose d'intelligent et gagne un espace, ou échoue un défi et les squelettes se rapprochent. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose que vos joueurs voient, utilisez-le simplement pour que votre récit soit précis.

Ensuite, tout dépend de votre narration et de la rapidité avec laquelle vos joueurs peuvent penser sur leurs pieds ! S'ils jouent bien leurs cartes et sont malins, ils n'auront jamais à combattre un squelette et vous aurez construit une rencontre incroyable !


Je ne peux pas croire que j'ai trouvé ça mais j'ai en fait une photo d'une des rencontres que j'ai construites.

Chase Building

La feuille de gauche contient mes "espaces", ce qui me permet de savoir où en est chacun de mes joueurs.

La feuille de droite contient la liste des points de décision (dans ce cas, de droite à gauche) et des notes sur les raccourcis et les défis à relever.

Mes joueurs n'ont jamais rien vu de tout cela, c'était juste des informations pour que je sache ce qui se passait et que je puisse raconter en conséquence.

11voto

barvobot Points 847

Pour répondre à votre première question, la page 82 du DMG contient des règles sur la façon dont le nombre d'ennemis d'un CR donné fait varier la difficulté de la rencontre.

Pour évaluer correctement la difficulté d'une rencontre, multipliez l'XP total de tous les monstres de la rencontre par la valeur indiquée dans le tableau des multiplicateurs de rencontre. [...] Lors de ce calcul, ne comptez pas les monstres dont la valeur de défi est nettement inférieure à la valeur de défi moyenne des autres monstres du groupe, sauf si vous pensez que les monstres faibles contribuent de manière significative à la difficulté de la rencontre.

Le tableau des multiplicateurs d'affronts se présente comme suit :

Multiplicateurs de rencontres

1 = x1

2 = x1.5

3-6 = x2

7-10 = x2.5

11-14 = x3

15+ = x4

Un squelette ordinaire (CR 1/4) vaut 50 px, donc si vous avez 15 squelettes, vous obtenez 15 x 50 x 4 = 3 000 px, ce qui représente une rencontre mortelle pour un groupe de quatre PC de niveau 4 ou moins, difficile pour les PC de niveau 5-6, moyenne pour les PC de niveau 7-10, et ainsi de suite.

Maintenant, il y a quelque chose à dire sur le fait que tous les squelettes n'attaqueraient pas en masse puisqu'ils ne seraient pas tous animés en même temps. À la page 83, il y a une note sur les "rencontres en plusieurs parties" :

Parfois, une rencontre comporte plusieurs ennemis que le groupe n'affronte pas tous en même temps. Par exemple, les monstres peuvent attaquer le groupe par vagues. Pour de telles rencontres, traitez chaque partie ou vague distincte comme une rencontre séparée afin de déterminer sa difficulté.

C'est là que cela devient délicat, car cette règle fonctionne en supposant que chaque vague est complètement séparée de la précédente (c'est-à-dire qu'il ne reste aucun squelette de la première vague lorsque la seconde attaque). Comme ce ne serait probablement pas le cas, la difficulté changerait dynamiquement dès que de nouveaux squelettes arriveraient.

Une solution pourrait être de limiter le nombre total de squelettes apparaissant à un moment donné en fonction de ce qui serait une rencontre de difficulté moyenne.

  • Pour quatre PC de 2ème niveau, cinq squelettes constituent une rencontre de difficulté moyenne (50 x 5 x 2 = 500 px, moyenne entre 400 et 600). En supposant que le groupe tue les squelettes en se déplaçant, il est possible qu'un squelette s'anime à chaque tour (pour remplacer le squelette tué le tour précédent).
  • Pour répondre à votre deuxième question, si vous utilisiez des monstres de CR 0 pour représenter les squelettes (des roturiers par exemple), vous pourriez obtenir environ 14 "squelettes" (10 x 14 x 3 = 420 px) pour une rencontre moyenne. En supposant que le groupe tue des squelettes au fur et à mesure de ses déplacements, vous pourriez avoir trois squelettes animés par tour (pour remplacer les squelettes tués au tour précédent).

Je me base sur les calculs du livre ; personnellement, je réduirais un peu le nombre total de squelettes pour être sûr de ne pas surcharger la fête (3-4 vrais squelettes ou 10-12 squelettes de roturier).

6voto

coteyr Points 313

Je pense que vous l'abordez de la mauvaise façon. Pense plutôt à un thème de film de zombie.

Vous avez votre objectif. Sortez du donjon MAINTENANT.

En tant que DM, vous pouvez ajuster la difficulté de chaque rencontre, en ajouter d'autres, etc. selon vos besoins pour maintenir la tension. Considérez les combats comme des pièges et moins comme des situations permettant de gagner de l'XP.

DM > Le boss meurt et laisse tomber le rubis de la signification. Mais tout à coup, vous entendez le bruit des os sur la pierre. Vous regardez autour de vous et voyez plusieurs squelettes qui commencent à s'animer. Ils commencent à se déplacer dans votre direction.

PC1 > Je tire mon épée.

DM > Alors que votre épée brille à la lumière de la torche, vous remarquez de nouveaux gémissements et des bruits d'os en provenance du couloir. Une chose est sûre. Vous ne pouvez pas vous permettre de rester ici.

PC2 > Attrapez le rubis de l'importance

DM > Après avoir récupéré la gemme, vous entendez de plus en plus de bruits d'os sur la pierre. Ça vient de partout.

PC3 > Localiser la sortie

DM > Vous pouvez voir, à travers le nombre croissant de squelettes, la sortie des chambres. Alors que vous et votre groupe commencez à vous en approcher, un squelette vous attrape par les épaules.

PC4 > Coupez le bras du squelette.

DM > Vous parvenez à trancher le bras du squelette sans trop d'effort, vous continuez à avancer, vers la sortie. Après quelques pas, vous remarquez que trois squelettes vous bloquent le passage, vous n'avez pas le temps pour cela.

PC1 > bélier dans le groupe des trois squelettes.

DM > Les squelettes devant vous tombent sous votre charge, mais ceux derrière vous se rapprochent.

Et ainsi de suite.

Le problème ici est que l'urgence existe, mais que les "combats" ne sont pas des combats "je balance mon épée" mais des moyens d'éviter les pièges. Permettez des solutions créatives comme les novas et autres, mais ne vous lancez pas dans le "combat". Soit un mouvement fonctionne et fait avancer le groupe, soit il ne fonctionne pas et le fait reculer. C'est l'ensemble de l'"évasion" qui doit rapporter de l'XP, pas chaque combat. Gardez la tension élevée dans votre histoire, oubliez la mécanique du combat.

5voto

Brock Woolf Points 16128

Cela dépend de la situation exacte et de l'équilibre des parties

Laissez-moi vous raconter une histoire.

Mon groupe d'aventuriers, composé d'un magicien, d'un voleur et d'un druide (tous de niveau 4), a récemment affronté 8 squelettes, un minotaure squelettique et 2 clowns maléfiques (c'est une campagne un peu intéressante). Je ne suis pas sûr de la valeur de défi des clowns, donc supposons un CR 1/8.

Cela représente un total de 900 XP, avec un multiplicateur de rencontre de x3, pour un total de 2 700.

Ce serait une rencontre horriblement mortelle pour trois héros si nous l'affrontions tous en même temps. Mais il y avait deux détails qui ont transformé cette rencontre de mortelle à simple. Tout d'abord, les monstres n'ont pas commencé dans la zone. Ils sont arrivés au cours de plusieurs tours. Ils n'étaient pas tout à fait espacés pour la séparation complète de la "vague" que J. Fox a mentionné, mais cela a définitivement réduit la difficulté.

Deuxièmement, mon druide pose Croissance des pointes à travers l'entrée par laquelle les ennemis arrivaient. 6 des squelettes ne sont jamais arrivés, et tout ce qui a réussi à passer était très affaibli.

Différentes équipes s'en sortent bien face à différents types de rencontres.

Un rogue qui se spécialise dans les dégâts massifs contre des ennemis uniques fera piètre figure face à une vague de cinquante squelettes de 1 CV. D'un autre côté, un druide assis au milieu d'un cercle de croissance de pics rira et rira pendant que des milliers d'os s'empilent sur les bords. (Au moins jusqu'à ce qu'ils sortent leurs arcs courts). Le terrain a une grande importance. Si votre équipe est à distance et assise au sommet de poteaux, elle détruira un grand nombre d'ennemis non alignés, et une seule sentinelle peut tenir un point d'étranglement contre une armée.

Les calculateurs de difficulté sont des outils utiles, mais ils ne sont jamais que des approximations. Utilisez votre jugement pour voir comment cette équipe particulière va gérer différents types de rencontres et ajustez en conséquence. Et attendez-vous à ce qu'ils bousillent l'équilibre de toute façon, car c'est ce que les joueurs font de mieux.

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