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Les choses auxquelles tous les personnages sont vulnérables dans Shadowrun ?

Je dirige donc une partie de Shadowrun dans laquelle les joueurs auront bientôt un mage initié assez puissant. Ce qui m'intrigue, c'est ceci :

Y a-t-il des attaques ou des menaces qui affectent tous les personnages de la même manière dans Shadowrun ?

De plus, j'aimerais que cela fonctionne sur un ennemi suffisamment puissant pour affronter le groupe seul (quelqu'un qui a un corps élevé, par exemple, ou une protection magique) sans nécessairement tuer le groupe s'il est touché par les tirs croisés.

Je parle de choses qui seront vraiment efficaces de manière égale - les personnages auront une grande différence de puissance, donc je ne veux rien qui permette au troll de survivre mais qui tue le technomancien. Quelque chose de modulable serait bien, pour que ça puisse fonctionner comme un coup de semonce (tout le monde prend un point de dégât physique !) ou comme un TPK (et maintenant trois cents de plus !), bien que je ne l'utiliserai probablement pas comme tel.

EDIT : Simplifions un peu les choses :

Des choses qui peuvent être mises à l'échelle et que personne n'est susceptible de lancer plus de dix fois. en matière de résistance aux dommages contre, à moins qu'ils ne soient vraiment spécialisés dans ce domaine. Pas de magie, car la contrepèterie peut vraiment ruiner cela rapidement.

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underspecified Points 569

Les dégâts électriques sont un élément pour lequel peu de PJ achètent l'amélioration d'armure - il s'agit d'un jet contre le corps, donc le Troll du groupe lancera toujours deux poignées de dés, mais ce sera un peu plus équilibré que, disons, les balles.

Les poisons et les gaz sont un autre bon moyen de s'en débarrasser - là encore, il faut faire un roulé-boulé pour y résister, à moins d'avoir des masques à gaz ou d'autres équipements.

Cependant, je pense que la meilleure façon de procéder, étant donné que vous avez un mage puissant, est de créer une nouvelle règle intéressante :

Contre-épreuve - Feedback : Ce nouvel initié est si puissant qu'essayer de contrepeller ses sorts provoque un drainage pour le mage qui contrepelle. Par exemple, une boîte de drain par dé de contrepèterie, ou un drain pour 2 dés de contrepèterie - ce qui convient le mieux à votre groupe.

Veillez à ce que le(s) mage(s) du groupe ait(nt) encore un peu d'avance lorsqu'il(s) rencontre(nt) cet effet pour la première fois, sinon il(s) risque(nt) de s'assommer tout seul(s). Veillez à mettre en avant la puissance de ce nouvel ennemi pour que le non-respect des règles semble approprié.

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AdamTheWebMan Points 81

Je pense d'abord à un technomancien avec plusieurs familiers pour que le nombre de participants ne soit pas trop élevé. Les familiers sont dangereux et relativement jetables, surtout s'il y a d'autres machines à fusionner dans les environs immédiats.

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Prenez exemple sur le passé, un passé très lointain... Horreurs et leurs agents. Ristul, l'Action éternellement corruptrice, est un ennemi bon, sombre et imbattable. Bien que vous puissiez vaincre son complot actuel, vous ne pourrez jamais vous en débarrasser.

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