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Quelle est la partie du contrat social qui décrit les thèmes controversés explicitement autorisés ?

Je suis en train de rédiger les lignes directrices de la culture de table pour un jeu à venir, et j'ai l'intention d'utiliser l'outil lignes et voiles pour définir les limites du contenu. Les lignes et les voiles sont un élément soustractif : ils retirent du jeu le contenu potentiellement problématique. Dans le contrat social que j'ai rédigé, j'aimerais avoir une section similaire qui énumère le contenu explicitement inclus dans le jeu. Plus précisément, j'ai toujours dirigé des jeux sans mort, et je veux que mes joueurs sachent clairement que inattendu, chance du hasard La mort d'un personnage est une possibilité fréquente dans ce jeu.

Je précise que je ne fais que commencer ces listes avec le contenu que je ne suis pas à l'aise de gérer, etc. J'ai bien sûr l'intention d'impliquer les joueurs dans la composition du contrat social.

Existe-t-il un terme décrivant la partie du contrat social de la table qui énumère les contenus controversés qui sont explicitement inclus dans le jeu, par opposition à explicitement hors limites comme dans les lignes et les voiles ?

Je suis plus ou moins à la recherche d'un sous-titre pour ma page wiki sur le contrat social.

Je n'en ai pas besoin :

  • Explication de l'objectif général et/ou de la méthode d'élaboration d'un contrat social de table.
  • Il est conseillé d'aborder ces questions au cours du jeu. Bien que cela puisse être une préoccupation valable, mon but est d'éviter que les attentes ne soient pas les mêmes et que l'on ne retouche pas les choses à l'avenir.
  • Une liste de règles potentielles dans cette catégorie pour le contrat social - juste son nom.

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T. Sar Points 14637

Alors que les lignes concernent des thèmes totalement interdits et les voiles des contenus "censurés", lorsque vous mettez quelque chose dans la catégorie "normal", vous avez affaire à une situation binaire : ce contenu n'a pas été limité par les voiles et les lignes, donc tout ce qu'il contient est autorisé.

Pour ma part, j'utilise une méthode plus "poétique" :

Vices et péchés

  • Un péché est en quelque sorte un anti-vil. Il s'agit d'un contenu explicitement autorisé, mais avec des "mesures de sécurité" qui censurent les contenus très forts. Il s'agit d'un contenu qui vous mettrait mal à l'aise, mais que vous souhaitez tout de même voir figurer dans votre jeu.
  • Un vice est un contenu lourd dont le niveau de détail n'est pas limité, et le jeu peut devenir aussi graphique que les joueurs et le MJ le souhaitent.

Exemples :

  • La torture, un péché : Les joueurs savent qu'ils peuvent être torturés. Lorsque la torture se produit, vous donnez quelques détails, et si les joueurs demandent plus d'informations, vous présentez les morceaux de sang supplémentaires.
  • La torture comme vice : Les joueurs recevront les images gores immédiatement, sans mesures de protection.
  • Le sexe comme péché : Le sexe sera inclus dans le jeu, mais avec des ombres. Si les joueurs veulent plus de détails, ils peuvent le dire pour recevoir les détails supplémentaires.
  • Le sexe comme vice : Le sexe sera inclus dans le jeu avec une bonne représentation, y compris ce qui a été fait pendant l'acte.
  • Le meurtre comme péché : La mort sera décrite de manière succincte, mais des informations supplémentaires pourront être données, y compris des scènes de sang, à la demande des joueurs.
  • Le meurtre comme vice : Death aura un "niveau gore par défaut" élevé dès le départ : les intestins se répandront, le sang giclera partout, les globes oculaires éclateront de l'intérieur...

Attendez, attendez. Attendez. En quoi Veils et Sins sont-ils différents ? Comment puis-je utiliser les voiles, les lignes, les péchés et les vices ensemble ?

Bien. Veils et Sins présentent tous deux le contenu en "mode sans échec". Cependant, alors que les voiles sont soigneusement dessinés sur le contenu pour ne pas choquer les personnes sensibles, les péchés fonctionnent d'une manière qui vous permet d'étendre votre contenu à la demande. Si un élément est un voile, il établit un niveau de détail maximal. S'il s'agit d'un péché, il établit un niveau de détail maximal. minimum niveau.

Comparez ces exemples :

  • La torture, un péché : Les joueurs savent qu'ils peuvent être torturés. Lorsque la torture se produit, vous donnez quelques détails, et si les joueurs demandent plus d'informations, vous présentez les morceaux de sang supplémentaires.
  • La torture comme voile : Les joueurs savent qu'ils seront peut-être torturés. Si La torture se produit, vous donnez quelques détails, et si le joueur demande de passer, vous passez.

Vous pouvez donc utiliser les quatre ensemble :

  • Des voiles pour répertorier les contenus censurés qui n'apparaîtront pas en détail, même si on le demande.
  • Péchés pour lister les contenus censurés qui n'apparaîtront pas en détail dans un premier temps, mais qui pourront être plus détaillés si les joueurs en font la demande.
  • Lignes pour définir le contenu qui n'apparaîtra en aucun cas.
  • Vices pour définir le contenu qui apparaîtra en détail graphique ou au moins de manière non brève.

3voto

maybe Points 1

Pas de manière explicite

En règle générale, il existe un processus . Obtenir un accord ou une coopération avant le début du jeu sur le fait qu'un jeu spécifique va impliquer "X", et permettre aux personnes qui n'aiment pas cette idée de négocier ou finalement de ne pas participer est l'usage courant de ce processus.

On parle parfois de "contrat de jeu" ou d'"accord de jeu", bien qu'il s'agisse généralement de termes ou de documents plus larges dont l'objectif ne se limite pas à l'inclusion de contenus précédemment exclus.

En règle générale, le DM informe les futurs joueurs de la nature du jeu qu'il va organiser. Il peut s'agir d'un joueur qui suggère de modifier le contrat social du jeu, ou d'inclure un élément spécifique/supplémentaire dans le jeu - en général, cela est formulé comme un point de discussion ou une demande, plutôt que comme une règle.

La plupart des jeux/joueurs de rôle partent explicitement du principe que le DM/GM est l'arbitre ultime du ton et du type de jeu, à tel point que l'expression "Lignes et voiles" a été popularisée (sur ce site au moins, des synonymes existent dans d'autres communautés) pour attirer l'attention sur le fait que le GM devrait essayer de ne pas inclure dans son jeu des choses qui mettent les joueurs mal à l'aise.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

Je pense qu'il n'y a pas une seule grande catégorie générale significative, mais il serait bon d'avoir une liste de sous-catégories, même si vous n'écrivez pas votre contrat social, pour avoir une liste de rappel des catégories qui pourraient être discutées avec profit.

Accord de groupe

Normes sociales

Exemples de sujets : Ne soyez pas idiot, les sophismes sociaux des geeks, ne regardez pas les femmes, une consommation prudente d'alcool est autorisée, n'apportez pas de drogues ou d'armes, ne criez pas de jurons ou maman lancera une bombe lacrymogène dans la cave avec nous, les nouveaux joueurs sont acceptés par consensus du groupe mais le MJ limite le jeu à 6 joueurs, les spectateurs sont les bienvenus dans la limite du raisonnable à moins qu'ils ne vous distraient...

Logistique

Exemples de sujets : Jeu chez X un dimanche sur deux à midi, il y a des chats, apportez votre propre nourriture, soyez à l'heure, le MJ gardera les feuilles de personnage, si vous manquez le jeu votre PC est rituellement sacrifié par les PC présents et son butin distribué, nous utilisons un groupe yahoo pour la coordination des emails, 5$ de cotisation mensuelle au GM...

Règles du tableau

Exemples de sujets : Le MJ a toujours raison, RAW est notre dieu/le diable, les dés sont lancés de manière visible, si l'un d'entre eux tombe de la table, relancez le reste, ne touchez pas aux dés des autres sans permission, pas de triche, règles IC/OC, nous utilisons Pathfinder core + APG, pas d'Ultimates, demandez la permission au MJ pour des choses en dehors de cela, pas d'encombrement, des figurines peintes sont nécessaires...

Contenu explicite

Exemples de sujets : Lignes/voiles, cartes x/o, sexe, violence, langage, d'autres choses que vous verriez dans une classification MPAA, pas de violence contre les animaux parce que ça énerve George, il y aura des thèmes explorant la décadence morale et le racisme...

Tonalité du jeu

Exemples de sujets : la dureté, la mort des personnages, les attentes en matière de "fuite en avant", le niveau de jeu de rôle/immersion IC, les erreurs de caractérisation de la GNS, tout autre sujet...

1voto

helloandre Points 5784

En cet article du blog Gaming As Women Brie Sheldon fait allusion à une variante de la "carte X" avec un "O" au dos. Alors que la carte X est censée indiquer quelque chose qu'il faut laisser tomber ou éviter, le "O" est censé indiquer "plus de ceci, s'il vous plaît". De cette manière, elle peut être utilisée comme le contraire d'une ligne ou d'un voile, mettant en lumière un élément désiré.

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