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Comment montrer à mes joueurs que c'est de leur faute, sans qu'ils se sentent mal ?

Un peu en rapport avec mon autre question .

À ce stade, les joueurs de mon jeu ont traversé un empire kobold. Ils ont tué des Ogres pour eux. Ils ont tué un dragon et lui ont rendu le contrôle d'un temple abandonné. On leur a dit qu'ils n'avaient été autorisés à entrer que parce que les Kobolds les avaient piégés pour qu'ils tuent le Dragon. Ils ont négocié une récompense (en or et en droits commerciaux) avec le Ranger kobold qui les traquait.

Maintenant, ils vont se rendre chez un Duc voisin, qui va essayer de les piéger pour qu'ils fassent des travaux dangereux pour les Kobolds sans les payer.

En fin de compte :

  • Ils n'obtiendront probablement pas l'or qui leur a été promis
  • Il n'y aura probablement pas d'échanges
  • Les joueurs pourraient finir par risquer davantage leur vie, sans véritable récompense
  • Les joueurs risquent de se retrouver dans les gladiateurs s'ils jouent mal.
  • Ils ont peut-être accidentellement fait comprendre aux Kobolds qu'il y a une ville humaine de l'autre côté de la rivière qui essaie de prendre de l'importance
  • Les Kobolds ne se soucient pas qu'eux-mêmes ou leurs amis soient tués, et ne les aideront pas vraiment à moins que cela ne serve leur propre empire.

Il est évident qu'une grande partie de ces mesures sont très mauvaises. Les joueurs sont pratiquement dépassés par les armes et par l'esprit d'initiative. Ils pourraient causer la destruction totale de la ville qu'ils ont passé du temps à construire. Ils pourraient être enfermés dans les gladiateurs et faire face à tous leurs dangers. Ils n'obtiendront rien de ce qui leur a été promis et pourraient même perdre la raison pour laquelle ils sont allés au temple si les Kobolds les expulsent avant qu'ils ne l'aient récupéré.

Mais j'ai aussi l'impression que c'est quelque chose dans lequel ils s'engagent. Toute la campagne est un bac à sable placé sur une frontière. Il n'y a pas d'objectifs fixes, je ne planifie pas vraiment l'intrigue ou le monde longtemps à l'avance et les joueurs sont entièrement libres d'emmener l'histoire là où ils le souhaitent. Je n'ai jamais suggéré que ce serait une bonne idée de commercer avec cet immense empire. Je leur ai dit que les Kobolds sont xénophobes (au point que le Gnome se promène déguisé depuis des semaines) et manipulateurs. J'ai même insisté auprès du Ranger kobold en lui disant qu'ils avaient été autorisés à entrer parce que les Kobolds essayaient de les convaincre de tuer le dragon pour eux.

Si la session suivante se termine mal pour les personnages-joueurs, comment puis-je leur faire comprendre que j'essaie simplement de dépeindre le monde de manière équitable et que tout cela n'était qu'une idée de leur part ? Je ne veux pas qu'ils se sentent mal (perdre un rpg peut aussi être amusant) mais je ne veux pas non plus qu'ils me reprochent de les avoir mis dans une situation impossible. Et idéalement, j'aimerais qu'ils s'en rendent compte sans avoir à recourir à un "Eh bien, je t'ai prévenu ici et ici et ici" hors jeu, parce que cela a tendance à laisser un goût amer. Avoir le DM qui vous dit après la partie que vous avez manqué les signaux n'est jamais amusant, je pense.

Quelques informations sur les joueurs : il s'agit de personnes que je connais depuis une dizaine d'années, car nous faisons du bénévolat ensemble. Cependant, je ne vois la plupart d'entre eux que lorsque nous travaillons ou jouons ensemble, et rarement en dehors de ces situations. C'est la première fois que nous jouons ensemble, même si nous avons tous une expérience préalable. Nous jouons environ une fois toutes les six semaines depuis un an.

- Les conséquences -

Puisque nous avons joué la session précédente, je me suis dit que j'allais partager la conclusion. J'ai suivi les conseils de Wibbs (et d'autres) sur les attentes et la signalisation et j'ai commencé la nouvelle session en jouant un peu plus sur le manque de confiance du Ranger, ce qui les a amenés à changer leurs plans et à kidnapper le Ranger.

La bataille s'est révélée passionnante, car les Kobolds ont réussi (avec succès) à faire sortir leur ami avant de se disperser et de les laisser seuls à partir de maintenant. Les joueurs ont réussi à quitter l'Empire Kobold et préparent actuellement leur vengeance (que j'ai l'intention de leur laisser). Tout le monde s'est bien amusé et personne ne s'est senti mal, même si cette aventure n'a donné lieu qu'à peu de récompenses.

33voto

John Hunter Points 2204

Pour moi, il s'agit essentiellement d'attentes, d'indications et d'actions de la part des joueurs.

Le premier point concerne les attentes. Dans quelle mesure le ton de la campagne a-t-il été discuté avant de commencer ? Vous êtes-vous assuré que les joueurs étaient conscients que vous optiez pour un monde où leurs actions peuvent avoir des conséquences négatives et que vous alliez les respecter ? Cela peut sembler idiot, car je suis sûr que pour beaucoup de gens, ce que je viens de décrire est une bonne chose. est Mais vous seriez surpris de voir combien de joueurs s'attendent à ne jamais échouer.

Ensuite, il y a des signaux, des occasions de repérer les mauvaises choses et, si elles se produisent, de faire quelque chose pour y remédier. Si j'étais un joueur et que le seul avertissement que j'ai eu que quelque chose de vraiment mauvais allait se produire était au tout début d'une aventure il y a 3 mois, je pense que j'aurais le droit d'être un peu frustré. Les gens ont la mémoire courte et on ne peut pas s'attendre à ce qu'ils soient capables d'identifier les éléments d'information importants dans tout ce que vous leur dites en tant que MJ, et encore moins à ce qu'ils s'en souviennent pendant des semaines/mois.

Prenons l'exemple de votre premier point. Ont-ils été informés du fait que les Kobolds ne respectent pas les accords et ont la réputation de ne pas donner d'or ? Quand cela s'est-il produit et par qui ? Était-ce quelqu'un en qui ils avaient une raison d'avoir confiance ? Si leur seul avertissement a été une brève rencontre avec un PNJ mineur il y a 10 semaines, alors vous devriez penser à renforcer cela d'une manière ou d'une autre.

Si vous les avez prévenus à temps et qu'ils n'ont toujours pas d'or, le plus important est de leur fournir un moyen de se venger et/ou de se faire rembourser. Je sais que si j'avais effectué un travail dangereux et que je n'avais pas reçu l'or qu'on m'avait promis, j'aurais voulu faire quelque chose. Le plus important est de donner aux joueurs la possibilité d'agir pour se venger ou réagir à ce qui leur est arrivé. Maintenir l'autonomie des joueurs lorsque quelque chose de grave est arrivé à leur personnage est essentiel pour qu'ils ne se sentent pas lésés ou contrariés. Il n'y a rien de plus désagréable que de s'entendre dire "Haha ! Vous n'avez pas reçu l'argent qu'on vous avait promis et vous ne pouvez rien y faire !

9voto

Evil Activity Points 632

Mon conseil serait de ne pas leur mettre le nez dedans, à moins qu'ils n'expriment leur mécontentement à l'égard de la politique de l'UE. vous plutôt qu'à eux-mêmes. Si le gnome est déguisé depuis des semaines, il sait certainement qu'il se trouve dans une sorte de "situation".

S'ils sont heureux et que vous commencez à vous mettre sur la défensive, vous allez probablement gâcher les choses dans une certaine mesure. S'ils sont mécontents et que vous commencez à vous mettre sur la défensive, vous risquez d'aggraver la situation. Si la situation se termine de manière acrimonieuse, c'est à ce moment-là qu'il faut l'aborder, et non de manière préventive.

Il se peut qu'ils s'amusent comme des fous ; je pense donc que vous devez juger de leur humeur et prendre une décision.

Ce que vous décrivez ressemble à une grande aventure, en tant que joueur. Certaines des meilleures histoires sont celles où l'on se plante et où l'on doit essayer de se sortir d'un pétrin que l'on a soi-même créé, ou mourir en essayant.

5voto

DCShannon Points 5497

J'ai déjà voté en haut de page plusieurs des bonnes réponses données ici, mais je voudrais ajouter quelque chose de ma propre expérience.

Au cours d'une aventure de ma campagne actuelle, mes joueurs ont entrepris une action qui m'a semblé être le summum de la bêtise. Je leur ai confirmé : "Vous dites que vous voulez aller dans le tombeau ? Maintenant ? Vous êtes sûrs ? D'accord...".

Ils étaient suivis par un groupe d'aventuriers maléfiques de niveau supérieur, qu'ils venaient d'apercevoir furtivement il y a quelques instants, ils savaient qu'il y avait une sorte de portail maléfique dans le tombeau qui était la source de centaines de zombies, ils savaient que des sorciers rouges maléfiques étaient sortis de certains tombeaux de la région, il faisait relativement clair et sûr à l'extérieur, mais ils ont tout de même choisi d'y entrer. Cela m'a déconcerté. L'un des membres du groupe a fini par mourir dans la première pièce du tombeau, alors que l'autre groupe descendait les escaliers après eux et qu'ils se trouvaient coincés entre le marteau et l'enclume.

Je leur ai demandé plus tard pourquoi ils avaient fait quelque chose d'aussi téméraire, et j'ai découvert qu'ils avaient l'impression qu'il y avait des zombies partout à l'extérieur et qu'ils devaient se réfugier dans le tombeau pour se mettre à l'abri. Ce n'était pas du tout le cas. Je pensais avoir été assez clair à ce sujet, mais apparemment ce n'est pas le cas.

Ce que je veux dire, c'est que si vos joueurs semblent faire une série de mauvais choix, il y a des chances que la situation que vous avez vécue ne soit pas la bonne. ils La situation dans laquelle la société civile s'estime est très différente de celle dans laquelle la société civile se trouve. vous Les pays de l'Union européenne sont en train d'élaborer un plan d'action pour la mise en œuvre de la stratégie de Lisbonne. Discutez avec eux de tout ce que vous pensez qu'ils savent, et assurez-vous que tout le monde est sur la même longueur d'onde. N'entrez pas dans les détails que vous n'avez pas encore divulgués, ne spoilez pas ce qui va se passer ou les résultats que vous attendez, confirmez simplement les faits.

2voto

Sven Points 232

Je suis d'accord avec @Nagora, mais quelques idées pour leur en parler "in-game" si vous le jugez nécessaire :

Tant qu'ils ont une chance de s'en sortir relativement indemnes, il faut peut-être multiplier les avertissements. Faites-leur rencontrer un esclave humain ou quelque chose comme ça sur le chemin du duc qui leur dit de ne faire confiance à personne ou quelque chose comme ça. Une fois qu'ils ont été brûlés, ils rencontrent à nouveau ce type et lui disent "Je vous l'avais bien dit". Il peut y avoir plusieurs rencontres de ce type. Sinon, le duc pourrait se moquer d'eux à la manière de Bond et rire de ces humains stupides et cupides (ou de la race des PJ).

Dans votre monde de bac à sable, les esclaves pourraient même être le point de départ d'un retournement de situation et offrir aux joueurs la possibilité de les libérer et de sortir vainqueurs, soit à l'initiative des joueurs, soit après qu'on leur ait demandé de l'aide.

2voto

gbn Points 307

Vos joueurs viennent de se faire dépouiller par des Kobolds.

Ils sont sur le point de se faire arnaquer par le Duc du Douche-tershire.

Le fait que vos joueurs aient été prêts à essayer de travailler avec des kobolds suggère que leurs options étaient assez limitées au départ.

Avez-vous offert aux joueurs la possibilité de sauver un orphelinat, et les joueurs ont-ils ensuite laissé passer l'occasion ?

Cela ne semble pas être le cas.

J'ai l'impression que les PNJ honnêtes sont aussi rares que des dents de poule dans votre campagne.

J'ai aussi l'impression que les PJ ne peuvent pas améliorer leurs relations avec les PNJ par des tests de diplomatie ou autre.

Le sous-texte est que les aventuriers capables de tuer des dragons et des ogres sont légion dans ce contexte.

C'est la faute du joueur si tout le monde et son oncle néerlandais essaient de l'arnaquer ? Vraiment ? VRAIMENT ?

Si vous avez entièrement peuplé votre campagne de sociopathes, vous devez l'assumer.

Je vous encourage vivement à fournir à vos joueurs au moins un PNJ en qui ils peuvent avoir confiance. Un personnage vers lequel ils peuvent se tourner et qui ne les dépouillera pas ou ne les égorgera pas dans leur sommeil.

Même Quentin Tarantino met en scène une poignée de voleurs honorables dans ses films. Prenez exemple sur lui.

Si j'étais un joueur dans cette campagne, je supposerais que chaque PNJ va m'arnaquer jusqu'à ce que vous me donniez une raison de penser le contraire.

Si vous continuez sur cette voie, je vous prédis que vous verrez un nombre croissant de chaises vides lors des soirées de jeux.

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