Un peu en rapport avec mon autre question .
À ce stade, les joueurs de mon jeu ont traversé un empire kobold. Ils ont tué des Ogres pour eux. Ils ont tué un dragon et lui ont rendu le contrôle d'un temple abandonné. On leur a dit qu'ils n'avaient été autorisés à entrer que parce que les Kobolds les avaient piégés pour qu'ils tuent le Dragon. Ils ont négocié une récompense (en or et en droits commerciaux) avec le Ranger kobold qui les traquait.
Maintenant, ils vont se rendre chez un Duc voisin, qui va essayer de les piéger pour qu'ils fassent des travaux dangereux pour les Kobolds sans les payer.
En fin de compte :
- Ils n'obtiendront probablement pas l'or qui leur a été promis
- Il n'y aura probablement pas d'échanges
- Les joueurs pourraient finir par risquer davantage leur vie, sans véritable récompense
- Les joueurs risquent de se retrouver dans les gladiateurs s'ils jouent mal.
- Ils ont peut-être accidentellement fait comprendre aux Kobolds qu'il y a une ville humaine de l'autre côté de la rivière qui essaie de prendre de l'importance
- Les Kobolds ne se soucient pas qu'eux-mêmes ou leurs amis soient tués, et ne les aideront pas vraiment à moins que cela ne serve leur propre empire.
Il est évident qu'une grande partie de ces mesures sont très mauvaises. Les joueurs sont pratiquement dépassés par les armes et par l'esprit d'initiative. Ils pourraient causer la destruction totale de la ville qu'ils ont passé du temps à construire. Ils pourraient être enfermés dans les gladiateurs et faire face à tous leurs dangers. Ils n'obtiendront rien de ce qui leur a été promis et pourraient même perdre la raison pour laquelle ils sont allés au temple si les Kobolds les expulsent avant qu'ils ne l'aient récupéré.
Mais j'ai aussi l'impression que c'est quelque chose dans lequel ils s'engagent. Toute la campagne est un bac à sable placé sur une frontière. Il n'y a pas d'objectifs fixes, je ne planifie pas vraiment l'intrigue ou le monde longtemps à l'avance et les joueurs sont entièrement libres d'emmener l'histoire là où ils le souhaitent. Je n'ai jamais suggéré que ce serait une bonne idée de commercer avec cet immense empire. Je leur ai dit que les Kobolds sont xénophobes (au point que le Gnome se promène déguisé depuis des semaines) et manipulateurs. J'ai même insisté auprès du Ranger kobold en lui disant qu'ils avaient été autorisés à entrer parce que les Kobolds essayaient de les convaincre de tuer le dragon pour eux.
Si la session suivante se termine mal pour les personnages-joueurs, comment puis-je leur faire comprendre que j'essaie simplement de dépeindre le monde de manière équitable et que tout cela n'était qu'une idée de leur part ? Je ne veux pas qu'ils se sentent mal (perdre un rpg peut aussi être amusant) mais je ne veux pas non plus qu'ils me reprochent de les avoir mis dans une situation impossible. Et idéalement, j'aimerais qu'ils s'en rendent compte sans avoir à recourir à un "Eh bien, je t'ai prévenu ici et ici et ici" hors jeu, parce que cela a tendance à laisser un goût amer. Avoir le DM qui vous dit après la partie que vous avez manqué les signaux n'est jamais amusant, je pense.
Quelques informations sur les joueurs : il s'agit de personnes que je connais depuis une dizaine d'années, car nous faisons du bénévolat ensemble. Cependant, je ne vois la plupart d'entre eux que lorsque nous travaillons ou jouons ensemble, et rarement en dehors de ces situations. C'est la première fois que nous jouons ensemble, même si nous avons tous une expérience préalable. Nous jouons environ une fois toutes les six semaines depuis un an.
- Les conséquences -
Puisque nous avons joué la session précédente, je me suis dit que j'allais partager la conclusion. J'ai suivi les conseils de Wibbs (et d'autres) sur les attentes et la signalisation et j'ai commencé la nouvelle session en jouant un peu plus sur le manque de confiance du Ranger, ce qui les a amenés à changer leurs plans et à kidnapper le Ranger.
La bataille s'est révélée passionnante, car les Kobolds ont réussi (avec succès) à faire sortir leur ami avant de se disperser et de les laisser seuls à partir de maintenant. Les joueurs ont réussi à quitter l'Empire Kobold et préparent actuellement leur vengeance (que j'ai l'intention de leur laisser). Tout le monde s'est bien amusé et personne ne s'est senti mal, même si cette aventure n'a donné lieu qu'à peu de récompenses.