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Comment montrer à mes joueurs que c'est de leur faute, sans qu'ils se sentent mal ?

Un peu en rapport avec mon autre question .

À ce stade, les joueurs de mon jeu ont traversé un empire kobold. Ils ont tué des Ogres pour eux. Ils ont tué un dragon et lui ont rendu le contrôle d'un temple abandonné. On leur a dit qu'ils n'avaient été autorisés à entrer que parce que les Kobolds les avaient piégés pour qu'ils tuent le Dragon. Ils ont négocié une récompense (en or et en droits commerciaux) avec le Ranger kobold qui les traquait.

Maintenant, ils vont se rendre chez un Duc voisin, qui va essayer de les piéger pour qu'ils fassent des travaux dangereux pour les Kobolds sans les payer.

En fin de compte :

  • Ils n'obtiendront probablement pas l'or qui leur a été promis
  • Il n'y aura probablement pas d'échanges
  • Les joueurs pourraient finir par risquer davantage leur vie, sans véritable récompense
  • Les joueurs risquent de se retrouver dans les gladiateurs s'ils jouent mal.
  • Ils ont peut-être accidentellement fait comprendre aux Kobolds qu'il y a une ville humaine de l'autre côté de la rivière qui essaie de prendre de l'importance
  • Les Kobolds ne se soucient pas qu'eux-mêmes ou leurs amis soient tués, et ne les aideront pas vraiment à moins que cela ne serve leur propre empire.

Il est évident qu'une grande partie de ces mesures sont très mauvaises. Les joueurs sont pratiquement dépassés par les armes et par l'esprit d'initiative. Ils pourraient causer la destruction totale de la ville qu'ils ont passé du temps à construire. Ils pourraient être enfermés dans les gladiateurs et faire face à tous leurs dangers. Ils n'obtiendront rien de ce qui leur a été promis et pourraient même perdre la raison pour laquelle ils sont allés au temple si les Kobolds les expulsent avant qu'ils ne l'aient récupéré.

Mais j'ai aussi l'impression que c'est quelque chose dans lequel ils s'engagent. Toute la campagne est un bac à sable placé sur une frontière. Il n'y a pas d'objectifs fixes, je ne planifie pas vraiment l'intrigue ou le monde longtemps à l'avance et les joueurs sont entièrement libres d'emmener l'histoire là où ils le souhaitent. Je n'ai jamais suggéré que ce serait une bonne idée de commercer avec cet immense empire. Je leur ai dit que les Kobolds sont xénophobes (au point que le Gnome se promène déguisé depuis des semaines) et manipulateurs. J'ai même insisté auprès du Ranger kobold en lui disant qu'ils avaient été autorisés à entrer parce que les Kobolds essayaient de les convaincre de tuer le dragon pour eux.

Si la session suivante se termine mal pour les personnages-joueurs, comment puis-je leur faire comprendre que j'essaie simplement de dépeindre le monde de manière équitable et que tout cela n'était qu'une idée de leur part ? Je ne veux pas qu'ils se sentent mal (perdre un rpg peut aussi être amusant) mais je ne veux pas non plus qu'ils me reprochent de les avoir mis dans une situation impossible. Et idéalement, j'aimerais qu'ils s'en rendent compte sans avoir à recourir à un "Eh bien, je t'ai prévenu ici et ici et ici" hors jeu, parce que cela a tendance à laisser un goût amer. Avoir le DM qui vous dit après la partie que vous avez manqué les signaux n'est jamais amusant, je pense.

Quelques informations sur les joueurs : il s'agit de personnes que je connais depuis une dizaine d'années, car nous faisons du bénévolat ensemble. Cependant, je ne vois la plupart d'entre eux que lorsque nous travaillons ou jouons ensemble, et rarement en dehors de ces situations. C'est la première fois que nous jouons ensemble, même si nous avons tous une expérience préalable. Nous jouons environ une fois toutes les six semaines depuis un an.

- Les conséquences -

Puisque nous avons joué la session précédente, je me suis dit que j'allais partager la conclusion. J'ai suivi les conseils de Wibbs (et d'autres) sur les attentes et la signalisation et j'ai commencé la nouvelle session en jouant un peu plus sur le manque de confiance du Ranger, ce qui les a amenés à changer leurs plans et à kidnapper le Ranger.

La bataille s'est révélée passionnante, car les Kobolds ont réussi (avec succès) à faire sortir leur ami avant de se disperser et de les laisser seuls à partir de maintenant. Les joueurs ont réussi à quitter l'Empire Kobold et préparent actuellement leur vengeance (que j'ai l'intention de leur laisser). Tout le monde s'est bien amusé et personne ne s'est senti mal, même si cette aventure n'a donné lieu qu'à peu de récompenses.

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Lors d'une scène de jeu, avec des joueurs en train de en caractère Vous pouvez suggérer des jets d'intelligence ou de compétence qui permettent au personnage de percevoir une fraude possible ou un résultat inattendu s'il s'engage aveuglément dans cette direction.

Il est également possible d'éviter le jet de dé et de donner l'information comme provenant des compétences du personnage sans impliquer de facteurs aléatoires, ou de faire un jet couvert juste pour faire savoir au joueur qu'il s'agit d'une information testée sur les compétences du personnage.

Lorsque cela se produit, vous pouvez vous adresser directement au joueur en lui donnant une vision claire des conséquences, sans qu'il se rende compte de ce qui est en train de se passer. votre plan directeur du jeu. En disposant des informations de cette manière, le joueur peut choisir de suivre l'intuition de son personnage et de se préparer à ce qui se passe, ou de se contenter d'attraper les mauvaises choses.

Une autre possibilité est de tout prendre hors jeu et parler avec le joueur de manière explicite, sans Faites-leur savoir que les événements peuvent être très éloignés de ce à quoi ils s'attendent, et demandez-leur quelles sont leurs attentes, et c'est ce qui vous préoccupe vraiment. Ils peuvent répondre que tout va bien, ou qu'ils s'attendent à ce que cela arrive et qu'ils sont prêts à le gérer.

D'après mon expérience, les situations à éviter sont les suivantes :

  • faire des joueurs les antagonistes du maître du jeu.
  • placer les personnages dans une impasse, sans préfigurer l'événement

Enfin, je vous conseille de mieux séparer le contenu du jeu de la réalité du jeu. En tant que maître de jeu, vous êtes responsable du contenu du jeu, plus que les joueurs, mais vous ne pouvez pas tout résoudre en vous contentant d'assurer la cohérence et la fluidité du jeu.

Vous devez gagner leur confiance sur la façon dont vous gérez le contenu du jeu, et pour obtenir cet effet, vous devez être capable de mettre de côté votre plan de contenu, même s'il est moins cohérent ou si vous devez le modifier à la volée pendant le jeu. Lorsque quelque chose que vous préparez peut perturber le joueur Il est probable que cette responsabilité ne soit pas assumée.

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glenatron Points 1493

Je réfléchirais sérieusement à la manière dont cette trahison pourrait être révélée au CI afin que vos joueurs aient le plus d'informations possible sur les résultats possibles de leurs décisions avant qu'ils ne les prennent. De cette façon, ils ont aussi la possibilité de déjouer les kobolds s'ils jouent intelligemment, ce qui leur donne autant d'influence que possible.

En arrivant au château d'un duc, un malentendu pourrait conduire les personnages à être déposés en prison à leur arrivée, où ils pourraient rencontrer la dernière personne à avoir travaillé pour le duc. S'ils évitent cela, il se peut que quelqu'un les cherche pour les avertir.

S'ils ont reçu les informations et qu'ils continuent, c'est leur décision et ils peuvent en assumer les conséquences.

Si j'étais DM et que les choses commençaient à mal tourner pour le groupe, une fuite désespérée à travers un territoire hostile est un jeu assez amusant et tendu, donc je chercherais à offrir des opportunités de s'échapper et de sortir de l'empire en prenant des risques extrêmement élevés...

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T. Sar Points 14637

C'est une situation délicate.

Heureusement, cela peut être résolu en saupoudrant un peu d'action des PNJ, avant qu'ils n'aillent voir le duc. Vous avez dit que votre campagne était un bac à sable. C'est une très bonne chose, car cela vous permet d'organiser des quêtes secondaires n'importe où et n'importe quand. Des quêtes qui donnent, en fait, ce que vos joueurs besoin Les moments de plaisir : des moments de plaisir.

Avant qu'ils n'atteignent le duc, attaquez-les. Faites en sorte qu'ils soient kidnappés par une étrange organisation de kobolds et d'humains qui veulent juste que les deux peuples s'entendent. Faites-en un groupe de voyous particulièrement doués pour collecter des informations et agir dans l'ombre, en utilisant un vaste réseau de grottes sous la ville et quelques objets magiques.

Faites en sorte que ce groupe les prévienne, en expliquant que le Kobolduke ne fait que se servir d'eux. Donnez à vos joueurs des points de décision qu'ils peuvent utiliser pour changer ce qu'ils font ! Si vous vous contentez de les suivre, sans leur offrir ces "chances de faire basculer l'intrigue", il y a de fortes chances que vos joueurs se contentent de suivre la vague et de continuer à faire ce qu'ils font déjà, sans se demander s'ils devraient vraiment le faire. En revanche, si vous les incitez à s'arrêter et à réfléchir, les choses peuvent être très différentes.

S'ils s'en tiennent au "Kobold-Helping", alors lavez-vous les mains. Vous les avez prévenus en jeu, par l'intermédiaire d'un PNJ, et ils ont quand même poursuivi leur mauvaise idée. S'ils changent de camp et rejoignent ce groupe de voyous... eh bien, vous passerez un bien meilleur moment avec eux, sans chagrin ni peine !

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