Réponse courte : Après.
Réponse longue : Il existe une mécanique stricte sur la façon dont les dégâts sont calculés, comme suit :
1. Dommages initiaux
Les sources de dégâts ont des dégâts de base qui peuvent être augmentés par diverses statistiques. Les statistiques ne sont appliquées qu'une seule fois par calcul.
- Dégâts plats
- Les modificateurs locaux s'appliquent aux dégâts de base de la source concernée, par exemple la plupart des modificateurs des armes.
- Ajout de dégâts aux attaques ou aux sorts de l'équipement et des gemmes de soutien.
- Conversion des dommages
- L'ajout de modificateurs permet d'ajouter un pourcentage d'un type de dégâts à un autre type de dégâts, par exemple
Gagne #% des dégâts physiques sous forme de dégâts de froid supplémentaires pendant l'effet
ou
Vous et les alliés proches ajoutez #% de vos dégâts physiques sous forme de dégâts de froid.
- La conversion en modificateurs permet de transformer un type de dégâts en un autre, par exemple
% des dégâts de froid convertis en dégâts de feu.
- Modificateurs globaux
- Tous les modificateurs d'augmentation et de réduction sont additifs.
- Tous les modificateurs de plus et de moins sont multiplicatifs. Les dégâts convertis peuvent bénéficier des bonus du type de dégâts qu'ils étaient auparavant et de celui en lequel ils ont été convertis.
-Jet d'attaque critique Les coups portés peuvent être considérés comme des coups critiques, ce qui multiplie les dégâts par 150 % par défaut.
2. Empêcher la frappe
- Evasion des attaques.
- Esquive et Esquive des sorts.
3. Décalage des dommages
Les coups infligés peuvent être déplacés vers un autre type de dégâts. Cela se fait généralement en utilisant un objet qui offre le type de dégâts
% des dommages X subis avec le modificateur Y
Il est important de noter qu'il ne s'agit pas d'une conversion des dommages, car la partie décalée des dommages ne conserve pas sa propriété d'origine et ne sera donc pas atténuée deux fois ou par la méthode la plus favorable. Par exemple, si une partie des dégâts entrants est déplacée vers ou depuis le physique, la valeur après le déplacement est utilisée dans le calcul de l'armure.
4. Atténuation des dommages
- Les dégâts peuvent être évités, avec quelques objets ou compétences. Éviter les dégâts arrête les dégâts d'un coup. Il compte toujours comme un coup, même s'il ne fait que 0 dégât.
- Les dégâts élémentaires et du chaos sont atténués par leur résistance respective. (C'est ici que s'effectue la réduction des dégâts de votre résistance).
- Les dégâts physiques sont atténués par la somme de tous les modificateurs de réduction des dégâts physiques supplémentaires de #%, jusqu'à un plafond de 90%.
5. Dommages subis
Après l'atténuation des dégâts, les modificateurs des dégâts subis sont appliqués. Les montants fixes sont appliqués en premier, puis la somme de toutes les augmentations/réductions et enfin les multiplicateurs plus/moins sont appliqués séparément.
5. Bloquer les dégâts
- Blocage et blocage des sorts.
6. Prendre les derniers dégâts
- Tous
% ou # des dégâts sont absorbés par # avant le bouclier de vie/énergie
( C'est ici que l'égide élémentaire de Magna Eclipsis prend les dégâts à votre place. )
- Les dégâts non-chaos endommagent le bouclier énergétique qui protège la vie jusqu'à ce qu'il soit épuisé, par défaut. Pour les utilisateurs de Mind over Matter, #% des dégâts restants sont retirés du mana. Mind over Matter ne s'applique que si les dégâts affectent la vie.
- Les dégâts du chaos contournent toujours le bouclier énergétique. Ceci s'applique indépendamment du fait que le bouclier énergétique protège la vie ou le mana.