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Les parties avec des rangers sont-elles dispensées des tests de navigation lorsqu'elles se trouvent dans leur terrain de prédilection dans Tomb of Annihilation ?

En Tombeau de l'anéantissement la possibilité de se perdre ou de se retourner dans la jungle est explicitement inscrite dans les règles : Dans "The Land of Chult" et sa section "Navigation", le navigateur du groupe fait un test chaque jour, et il peut se perdre si le test est raté.

Mais mon groupe est composé d'un ranger, dont le terrain de prédilection est la forêt. Dont le groupe, grâce à Natural Explorer, "ne peut pas se perdre sauf par des moyens magiques".

Rien ne laisse supposer que la difficulté à s'orienter dans la du lion La part de Tyrannosaurus dans les jungles du Chultan est magique. Il s'agit simplement d'une banale randonnée buissonnière, qui se termine parfois par une colère noire.

Il en va de même pour les groupes qui jouent Tombeau de l'anéantissement qui comprend un garde forestier qui se débarrasse simplement de toute la section "Navigation" lorsqu'il se trouve dans la jungle ?

(Nous avons décidé que forêt==jungle pour les besoins de Natural Explorer. Tout comme Jeremy Crawford . Si vous n'êtes pas d'accord, retenez votre colère et imaginez que nous parlions de côte, de marais ou de montagne ; tous ces éléments sont des candidats à l'exploration naturelle et pourraient correspondre à des vérifications de navigation indiquées dans les TdA).

22voto

Oui, mais...

Si votre ranger connaît l'emplacement précis de l'endroit où vous allez, il peut tracer un chemin vers cet endroit et le suivre infailliblement. Il ne se perdra pas, parce qu'il ne le peut pas, et vous pouvez vous passer entièrement des contrôles de navigation.

Si votre ranger connaît l'emplacement général de l'endroit où vous allez, il peut tracer un chemin pour atteindre la limite de son champ de recherche de manière infaillible. Mais pour trouver l'endroit réel, il faut faire des tests de navigation, qui (bien qu'ils ne fassent pas devenir le ranger perdue ) pourrait amener le ranger à se retrouver à un endroit où il n'avait pas l'intention d'aller.
Il saurait toujours où il se trouve sur une carte et serait donc en mesure d'effectuer des recherches beaucoup plus efficaces dans une vaste zone (parce qu'il sait quelles sections ont déjà été vérifiées).


En tant que conseil du SM, les gardes forestiers devrait être autorisés à banaliser certains des mécanismes de navigation de Chult. Cela fait littéralement partie de la fantaisie de la classe.

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Dale M Points 183702

Pas tout à fait

La caractéristique d'explorateur naturel du ranger ne s'applique qu'à 1, 2 ou 3 types de terrain au 1er, 6e et 10e niveau respectivement, choisis parmi "arctique, côte, désert, forêt, prairie, montagne, marécage, ou l'Underdark".

Chult possède les types de terrain suivants : côte, forêt (jungle), prairie, montagne et marais. Par conséquent, un seul ranger ne peut pas être un explorateur naturel pour chacun d'entre eux. Si le voyage de la journée se déroule exclusivement dans l'un des terrains privilégiés du ranger (et qu'il n'est pas déjà perdu - voir ci-dessous), vous pouvez vous dispenser de faire le test, mais s'il traverse un terrain qui n'est pas privilégié, vous devez faire le test.

Notez que la formulation est la suivante : "Votre groupe ne peut pas devenir perdues" - elles peuvent certainement être perdues et des vérifications devraient être effectuées même en terrain favorable pour ne pas être perdues.

Prenons le cas d'un Ranger de niveau 1 à 5 dont le terrain de prédilection est la forêt (jungle). Le groupe commence dans la baie du Refuge et veut marcher vers l'ouest. Ils sont en terrain "côtier" (non favorisé) et doivent donc faire un test.

S'ils se perdent, vous lancez un dé aléatoire pour trouver une direction - il est clair que s'ils se dirigent vers le nord-est ou le sud-est, ils se rendront compte qu'ils sont perdus (parce qu'ils tombent dans l'océan). S'ils se dirigent vers le N ou le S, ils finiront la journée dans le prochain hexagone côtier. S'ils se dirigent vers le NO ou le SO, ils entreront dans la jungle (terrain favorisé). Dans tous les cas, vous devez faire un jet parce qu'ils sont maintenant perdus et que la capacité du ranger ne vous aide pas (elle vous empêche seulement de faire un jet de dé). devenir perdu).

S'ils pénètrent dans la jungle et ne sont pas perdus, vous pouvez vous dispenser de lancer le dé jusqu'à ce qu'ils atteignent les Nsi Wastes (marais), où vous devrez recommencer à lancer le dé. Et ainsi de suite...

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Arperum Points 8550

Naviguer dans un pays sans sentiers est plus compliqué que de savoir où l'on se trouve et où l'on veut aller. Pour les Tombeau de l'anéantissement Pour moi, la capacité du Ranger signifie qu'il sait toujours dans quel hexagone se trouve le groupe sur la carte. Chaque jour, ils seront capables de tracer une direction correcte grâce à la capacité du Ranger.

Je demanderais quand même au groupe de faire un jet de Navigation pour déterminer s'il est capable de progresser dans la direction prévue, en lui donnant un avantage à votre discrétion. S'ils échouent, c'est que le terrain dans lequel ils se déplacent ou un autre obstacle les empêche d'avancer dans la direction souhaitée. Ceci est similaire à l'exemple donné dans le livre sur la façon dont un mauvais affluent peut être suivi le long d'une rivière.

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Chamelaeon Points 697

Ce n'est pas tout à fait vrai.

Savoir quelle est la direction du nord ne vous permettra pas de savoir quelle direction prendre pour atteindre un objectif. destination spécifique sans connaître l'emplacement exact de cette destination (guide, carte, magie, etc.)

Ainsi, même si votre groupe voyage toujours dans la direction souhaitée, il risque de tourner en rond en essayant d'atteindre les objectifs suivants trouver la destination prévue.

Exemple : une fête dans la jungle à la recherche d'un donjon ruiné dont on dit qu'il est en ruine. dans la jungle, quelque part au nord du village. A moins d'avoir un guide qui sait où il se trouve ou une carte précise, ils n'ont aucune idée de l'endroit où il se trouve. emplacement précis. Ils peuvent donc voyager vers le nord pendant 5 jours sans jamais l'atteindre parce qu'il se trouve en fait un peu à l'écart et plutôt au nord-est.

Conclusion : Il y a de nombreuses façons de faire courir un groupe dans la jungle en essayant de savoir où aller et en sachant où se trouve le nord, ce qui n'est pas toujours utile.

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chaoticgeek Points 1553

Pour autant que je sache, il n'y a pas de moyen RAW ou RAI de faire la différence entre se perdre et naviguer d'un point A à un point B. Donc, si vous voulez mon avis sur la façon dont la navigation, même en terrain favorable, agit, cela peut être utile.

Cela dit, à quelle fréquence le chemin sera-t-il connu pour que quelqu'un se rende en ligne droite à travers une forêt pour aller du point A au point B ?

Normalement, la navigation en milieu sauvage nécessite un test de survie ou un test d'histoire si l'on dispose d'une carte et/ou si l'on maîtrise les outils de cartographie. Mais sans carte ni indications pertinentes, naviguer sans se perdre demande du temps et des efforts. Vous pouvez faire des détours, trouver des pièges ou croiser la route de monstres, ce qui peut vous ralentir. Il se peut même que vous trouviez quelque chose d'intéressant au cours de votre voyage vers un autre endroit, qui pourra vous être utile. Tout cela dépend de la qualité de vos déplacements, de vos repérages et de votre capacité à survivre dans la région. Ainsi, même si vous ne vous perdez pas, vous pouvez être détourné par un piège dangereux ou découvrir que le cours d'eau que vous étiez censé suivre sur une carte s'est asséché et a poussé.

tl;dr : Être perdu ne signifie pas que vous avez mis trop de temps à trouver un endroit. Cela signifie que vous n'avez pas pu le trouver. Y arriver est une chose, connaître le chemin pour y arriver en est une autre, et y arriver le plus vite possible sans se blesser en est une autre.

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