En la liberté de circulation Le sort ne fait qu'empêcher les terrains difficiles d'affecter notre mouvement . Le jet de sauvegarde a lieu quoi qu'il arrive. Les effets de l'échec de la sauvegarde dépendent du fait que vous pensez ou non que c'est le terrain qui nous oblige à faire la sauvegarde en premier lieu
En la liberté de circulation Le sort s'acharne :
Pendant cette durée, le mouvement de la cible n'est pas affecté par le terrain difficile, et les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible, ni la paralyser ou l'entraver.
Nous pouvons donc en déduire ce que fait le sort :
-
Les terrains difficiles n'affectent pas notre mouvement. Remarque : il n'est pas no fournir une immunité aux autres effets des terrains difficiles, tels que les changements de vitesse, de points de vie ou autres.
-
Les sorts et les effets magiques ne peuvent pas réduire notre vitesse.
-
Les sorts et les effets magiques ne peuvent pas nous paralyser ou nous restreindre.
Pour soutenir cette démarche la liberté de circulation ne s'applique qu'aux effets du terrain difficile sur le mouvement : il existe également des sorts tels que croissance de la pointe qui créent une zone dommageable de terrain difficile ; la liberté de circulation ne nous empêchera pas de subir des dommages ; il empêchera seulement la zone d'affecter notre mouvement .
La caractéristique de terrain aberrant de la Gueule de bois n'est pas magique, les deux derniers points ne s'appliquent donc pas. Ce que la caractéristique de la Mâcheuse gibbeuse permet de faire, c'est ceci :
Le sol dans un rayon de 10 pieds autour du mouther est un terrain difficile comme de la pâte. Chaque créature qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 10 ou voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.
-
Le sol dans un rayon de 10 pieds devient un terrain difficile.
-
Si une créature commence son tour dans cette zone (rayon de 10 pieds), elle doit effectuer un jet de sauvegarde ; si elle échoue, sa vitesse devient égale à 0.
Je les considère comme séparer effets. La zone est un terrain difficile, et une créature qui commence son tour dans la zone doit faire un jet de sauvegarde. La caractéristique ne dit jamais que le fait d'être immunisé contre l'effet normal d'un terrain difficile nous permet de réussir automatiquement le jet de sauvegarde (ou de ne pas avoir à le faire). La caractéristique ne dit jamais que certaines créatures sont immunisées contre les jets de sauvegarde, donc tous créature qui commence son tour dans la zone volonté faire le jet de sauvegarde.
Le terrain est toujours considéré comme un terrain difficile, et la liberté de circulation La seule solution est d'éviter que les difficultés du terrain n'affectent notre mouvement . Le simple fait d'effectuer un jet de sauvegarde n'affecte pas notre mouvement, nous effectuerions donc la sauvegarde quoi qu'il arrive. . En cas d'échec de la sauvegarde, deux possibilités s'offrent à nous :
-
L'échec de la sauvegarde no Si l'on considère qu'un terrain difficile affecte notre mouvement, c'est plutôt le Gueulard ou la caractéristique Terrain Aberrant elle-même qui affecte notre vitesse ; notre vitesse, et donc notre mouvement, seront tous deux réduits à zéro.
-
Échec de la sauvegarde fait compte tenu de la difficulté du terrain qui affecte nos déplacements à travers affectant notre vitesse ; notre vitesse sera réduite à zéro mais notre mouvement restera le même. Il s'agit d'une situation étrange, bien qu'elle ne soit pas intrinsèquement impossible.
En fin de compte, nous ferons la sauvegarde quoi qu'il arrive, car la sauvegarde n'a pas d'effet sur notre mouvement et sur notre capacité d'action. la liberté de circulation ne fait qu'empêcher les terrains difficiles d'affecter notre mouvement, rien d'autre. Ceci étant dit, Ce qui se passe lorsque nous échouons au jet de sauvegarde dépend du fait que le MJ estime que c'est le terrain difficile qui nous a poussés à faire la sauvegarde.
Rien dans la description ne relie le terrain à la sauvegarde ; cependant, la caractéristique s'appelle "Aberrant Ground", donc je peux voir des arguments dans les deux sens.
Personnellement, je pense que le terrain difficile est no Les deux effets d'Aberrant Ground sont distincts, aucun ne dépend de l'autre. La créature rend le terrain proche difficile et oblige les créatures proches à faire un jet de sauvegarde. De plus, rien ne dit que le terrain lui-même nous oblige à faire un jet de sauvegarde. Cela permet également d'éviter l'étrange scénario d'un mouvement complet mais d'une vitesse nulle. Enfin, les deux effets d'Aberrant Ground se produisent à des moments différents : un terrain difficile est toujours difficile, mais notre vitesse ne peut être réduite qu'au début de notre tour. Cela m'amène à penser que les effets sont totalement distincts et que ce n'est pas le terrain difficile qui nous oblige à faire le jet de sauvegarde.