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Avec quel équipement un personnage doit-il commencer ?

Pour l'essentiel, la création de personnage est un processus guidé : les règles expliquent clairement comment déterminer les attributs, les classes et les races sont peu nombreuses et chacune a sa raison d'être évidente, et des guides répertorient une poignée de prouesses, de compétences et de sorts utiles à choisir.

Cependant, en ce qui concerne l'équipement, les nouveaux joueurs sont laissés à eux-mêmes. La seule information contenue dans le livre de règles est une longue liste de tableaux contenant les noms des équipements, leur coût et leur description le cas échéant, mais en dehors de leur richesse de départ, il n'y a pas de guides ou de conseils pour choisir l'équipement.

Qu'est-ce que les personnages sont censés avoir lorsqu'ils quittent enfin la ville pour partir à l'aventure ?

Plus précisément, je suis à la recherche de lignes directrices : équipement universellement utile (par exemple, sacs à dos et rations), conseils génériques (par exemple, les armes que vous avez choisies), quantités consommables, choses que les gens oublient souvent (par exemple, votre tenue gratuite) ainsi que des objets qui pourraient être utiles à seulement quelques rôles spécifiques (par exemple, le kit du soigneur).

24voto

leokhorn Points 5699

La première chose à garder à l'esprit est que chaque campagne est différente et que chaque MJ l'est aussi. Certains ne se soucieront pas du réalisme de l'emport d'une quantité suffisante de nourriture pour survivre dans la nature, par exemple. Comme d'autres l'ont dit, les différents lieux où vous vous rendrez au cours de la campagne auront également des exigences différentes. Cela signifie qu'il n'y aura pas d'équipement de départ parfait pour tous et que vous devrez vous adapter à vos circonstances spécifiques.

Dans cette optique, voici mes suggestions.

Tout d'abord, vérifiez les kits de classe dans la rubrique Matériel d'aventure . Simple mais efficace. Inspirez-vous en pour créer votre propre kit de départ et notez que certains des éléments inclus peuvent être une exigence ou une pure saveur selon le style de votre MJ.

Ensuite, consultez les catégories ci-dessous pour obtenir des suggestions. Voici ma liste de contrôle (partielle) pour éviter d'oublier les petites (et moins petites) choses.

Magie / Alchimie

Certains d'entre eux sont obligatoires pour des classes spécifiques.

  • Pochette de composants de sorts 5gp, 2lbs
    • Tous les lanceurs de sorts devraient en avoir un, à moins qu'ils n'aient Eschew Material (Sorcerer).
  • Symbole sacré, pour les personnages divins qui ont besoin d'une focalisation divine pour lancer certains sorts.
    • Bois 1gp, 0lbs
    • Argent 25gp, 1lbs
  • Livre de sorts 15gp, 3lbs pour les sorciers et les mages
  • Formula Book (APG), pour Alchemist

Conteneurs

  • Sac à dos 2gp, 2lbs
  • Pochette (ceinture) 1gp, 1/2lbs
  • Sac 1sp, 1/2lbs

Eclairage

Uniquement si vous vous rendez dans des endroits sombres ou si vous partez à l'aventure la nuit.

  • Bougie 1cp 5ft radius
  • Torche 1cp, 1lb 20ft+20ft
  • Silex et acier 1gp (pour éclairer les choses)
  • Brindille d'amadou 1gp (pour éclairer les choses)
  • Lampe 1sp, 1lb (nécessite de l'huile) 15ft+15ft
  • Lampe, étanche (UE)
  • Verge de soleil 2gp, 1lbs 30ft+30ft
  • Lanterne (nécessite de l'huile)
    • Capuchon 7gp, 2lbs 30ft+30ft
    • Mire 12gp, 3lbs 60ft+60ft, cône

Alimentation

Nécessaire uniquement dans les régions sauvages ou pour les longs voyages.

  • Ration (piste, par jour) 5sp, 1lb
  • Peau d'eau (remplie) 1gp, 4lbs eau)
  • Nourriture (par jour), pour les herbivores 5cp, 10lbs
    • Les mangeurs de viande peuvent consommer des rations à la place
    • Les herbivores peuvent également manger de l'herbe
    • La compétence "Survie" peut également aider
  • Kit Mess (UE) 2sp, 1lb (couverts)

Sommeil

Nécessaire uniquement dans les régions sauvages ou pour les longs voyages

  • Lit de camp 1sp, 5lbs
  • Hamac (UE) 1sp, 3lbs
  • Couverture 5sp, 3lbs (recommandée avec le sac de couchage)
  • Tente, petite (Core/APG) 10gp, 20lbs (une créature moyenne)
    • La petite tente de l'APG remplace celle du Core.

Les outils du métier

  • Outils d'artisan 5gp, 5lbs (nécessaire pour un métier donné)
  • Outils de voleur 30gp, 1lbs (nécessaire pour désactiver le dispositif)
  • Instrument de musique 5gp, 3lbs (requis pour Perform /w instrument)
  • Kit de déguisement 50gp, 8lbs (bonus)
  • Kit d'alchimiste (APG) / Kit d'artisanat d'alchimie (UE) 25gp, 5lbs

Guérison

Certaines d'entre elles dépendent des menaces attendues. Si vous savez que vous allez traverser des jungles remplies de monstres venimeux, vous voudrez peut-être mettre de l'argent de côté pour acheter une antitoxine ou un kit de sangsues.

  • Bloodblock (APG) 25gp (pour soigner les blessures)
  • Kit du guérisseur 50gp, 1lb (nécessaire pour soigner, bonus de +2 lorsqu'il est utilisé)
  • Kit de sangsue (APG) 5gp, 5lbs (pour le poison)
  • Lutte contre la peste (SGA/UE)
  • Antitoxine (Core/UE) 50gp

Matériel d'aventure divers

  • Corde (chanvre) 1gp, 10lbs
  • Corde (soie) 10gp, 5lbs
  • Barre à mine 2gp, 5lbs
  • Miroir 10gp, 1/2lbs
  • Pelle/Bêche 2gp, 8lbs
  • Pierre à aiguiser 2cp, 1lb (pas d'effet mécanique)
  • Sac à ours : sac + corde de 20 pieds, contient l'inventaire (nourriture) hors de portée des animaux sauvages.
  • Bell Net
  • Compass (APG)

Alchimie et substances

Outre l'huile, c'est

  • O

  • A

  • A

  • S

  • H

  • T

  • T

M

I

  • D

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  • M

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  • H

    • C
  • P

    • C
  • S

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    • R
    • M
    • E
  • S

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  • F

B

W

  • I
  • I
  • P
  • P
  • C
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  • S
  • S
  • M

13voto

Rufo Sanchez Points 390

La vraie réponse est "ce que vous voulez", bien sûr. Le choix de l'équipement est une question de bon sens (porter un pantalon, avoir une arme) et de personnalité. Vous n'avez pas besoin de tentes et de couvertures si c'est une campagne urbaine.

Cependant, pour ceux qui ont un blocage mental à ce sujet, Paizo a ajouté dans Équipement ultime l'idée des kits de classe, pour donner aux gens un ensemble d'équipement de départ rapide qui est abordable compte tenu de l'or de départ de leur classe. Voir le kits page du d20PFSRD et, outre les kits d'artisanat habituels, il existe désormais, par exemple, le kit " Kit du clerc "qui vous donne un sac à dos, un sac de couchage, un symbole sacré, etc. Vous pouvez commencer avec cela et la quantité d'armure et d'armes que vous voulez utiliser / pouvez vous permettre (en général, le prix de l'armure est la principale limite pour les classes martiales, à moins que vous n'utilisiez une arme à projectiles très chère comme arme principale).

Mais désolé, au-delà de ça, c'est vraiment l'un des casse-têtes logiques de base que le jeu insiste pour que vous amélioriez. "Nous allons dans un endroit sombre, il vaut mieux prendre des torches... Nous allons dans la nature, nous ferions mieux d'apporter de la nourriture..." Pathfinder, et les versions de D&D antérieures à 4, n'est pas censé être une expérience "guidée", vous êtes censé utiliser vos capacités de réflexion pour décider quoi faire et comment vous préparer. C'est souhaitable, c'est généralement la première partie du système avec laquelle les gens s'engagent et développent une maîtrise du système, ce qui leur permet ensuite de développer les compétences qui leur permettront plus tard, par exemple, de choisir des prouesses ou des sorts sans avoir besoin d'un guide pour leur dire "quoi choisir".

Il faut également tenir compte de la valeur de cette activité dans le cadre du jeu. Vous n'êtes pas toujours sûr de ce que vous allez faire, et les différentes campagnes ont des règles supplémentaires. Par exemple, dans Jade Regent, où l'on finit par traverser l'Arctique, il y a des magasins, des experts et d'autres choses dans le jeu qui conseillent les PC novices sur le fait qu'ils pourraient avoir besoin de lunettes de neige... Discutez de l'équipement avec les PC et autres PNJ dans le personnage au lieu d'insister sur un "guide d'optimisation de l'équipement" qui va s'appliquer à une grande variété de campagnes.

Le MJ et les joueurs doivent s'assurer qu'ils sont sur la même longueur d'onde - certains groupes ne s'inquiètent pas du tout de l'équipement ordinaire - les hypothèses mutuelles les plus courantes sont "les vêtements et autres biens personnels ne nécessitent pas de suivi explicite" et "les objets non magiques tels que les parures de lit, les torches, les flèches et autres ne nécessitent pas de suivi explicite". Bien sûr, ces accords communs changeraient votre besoin d'une stratégie d'équipement plus fine.

9voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

En 3.5, il y a un certain temps, je me suis fait une liste de "matériel de personnage par défaut" qui correspondait à mon mode opératoire. J'ai pris quelques libertés (par exemple, un poteau métallique pliable de 12 pieds et un outil de creusement de tranchées), mais cela devrait vous donner suffisamment d'idées pour faire les vôtres :

Backpack    
Bedroll    
5xCaltrops    
Scroll Case    
10xChalk    
Flint and Steel    
Grappling Hook    
Ink (2oz)    
Inkpen    
Collapsible 12 foot metal pole (1 foot segments)    
Wizard’s spellbook    
Miner’s Pick    
Entrenching Shovel    
2x Waterskins    
50 ft, Silk Rope    
10 days, Rations    

Mule    
10 days feed    
Saddlebags

7voto

Sean B. Durkin Points 7723

À moins que vous ne commenciez en ville, pensez aux besoins fondamentaux d'une personne dans la nature :

  • manger/boire (rations, gourde, ),
  • la chaleur (feu, sac de couchage, ),
  • la lumière (torches, ),
  • dormir (tente, ),
  • se déplacer (corde, sac à dos, ).

Ajoutez ce qui correspond au concept de votre personnage (encre et plume s'il a besoin d'écrire souvent, équipement de crochetage de serrure, etc. Ajoutez des armes (une principale et une "au cas où", de préférence différentes), des armures et des vêtements, et vous devriez être prêt à partir.

Il est évident que vous devrez l'adapter à votre personnage et/ou au contexte, mais cela devrait vous donner une bonne base de départ.

6voto

Mike H Points 323

Je joue souvent dans des jeux où la survie n'est pas un aspect majeur du jeu, donc l'équipement de base n'est que rarement évoqué. Par conséquent, j'ai pris l'habitude d'écrire simplement "sac à dos d'équipement banal, 50 gp, 5 livres" sur ma feuille, et lorsque cela se présente, je demande à mon MD si ce sac peut raisonnablement contenir l'objet de base dont j'ai besoin. Cela permet d'économiser beaucoup de comptabilité, mais cela signifie bien sûr que je ne peux pas être certain d'avoir des objets spécifiques.

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