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Comment faire en sorte que l'exploit d'observation soit utile, mais pas ennuyeux, dans une aventure 1:1 ?

J'ai commencé à diriger une aventure de D&D 5e en tête-à-tête. Le PC a pris le feat Observant et a donc un niveau de Perception et d'Investigation passif très élevé (20 et 18 au niveau 1 !).

Si j'utilise les règles de cette question ("si la perception passive est supérieure au DC, le PC n'a pas besoin de faire un jet pour réussir"), alors pratiquement chaque test de perception et d'investigation dans le scénario que je dirige est une réussite automatique.

Dans un contexte de groupe, cela ne pose pas de problème : le PC devient meilleur en éclaireur, ce qui est gratifiant et amusant, et il est généralement agréable d'être le seul/premier du groupe à remarquer des choses. Dans une aventure en solo, cependant, j'ai peur que ce soit un peu ennuyeux. Il y a moins d'effet "wow" à remarquer de petits détails cachés quand il n'y a pas de gens autour pour être impressionnés par cela.

Dois-je arrêter de m'en préoccuper et accepter que mon joueur réussisse automatiquement tous ses tests de perception et d'investigation sans y réfléchir à deux fois ? Ou est-ce qu'il y a un moyen de modifier les mécanismes d'une manière ou d'une autre pour les rendre plus cool ou plus intéressants ?

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user-63873687 Points 1562

+5 n'est pas énorme, il y a beaucoup de choses que le PC ne remarquera pas (par exemple, dans une lumière faible, vous avez un désavantage sur les tests de perception, ce qui signifie que dans une lumière faible, le PC n'aura qu'une perception normale). Le vrai facteur "wow" pour un joueur est que ses tests de perception active peuvent bien rouler, ou préparer un plan qui implique de lire sur les lèvres.

Je trouve que beaucoup de gens choisissent Observateur, non pas parce qu'ils veulent être super observateurs et géniaux pour repérer les choses, mais parce qu'ils n'aiment pas ne pas pouvoir repérer les choses, et l'Observateur est une police d'assurance contre cela. Vous pourriez essayer de demander à votre joueur "comment l'observateur est lié à votre personnage ?".

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indigochild Points 17438

La perception est une opportunité pour le GM d'introduire de nouveaux défis.

Le repérage d'un objet permet de relever un nouveau défi. Si votre joueur peut repérer de manière triviale de nombreux détails, ne vous embêtez pas à lancer le dé. Dites-lui simplement ce qu'il trouve. Cependant, ne donnez pas la ferme - ne dites que les choses que le personnage est capable de découvrir. Tout le reste fait partie de l'histoire et de la succession de défis que vous construisez.

Par exemple, imaginez un personnage qui enquête sur une scène où un chariot ou une caravane a été attaqué. Peut-être trouve-t-il des flèches ou des pointes de flèches sur les lieux. Au lieu de dire "vous avez trouvé des pointes de flèches fabriquées par des gobelins, elles proviennent probablement de la tribu des gobelins du nord dont vous avez entendu parler", dites-lui qu'il s'agit de pointes de flèches et laissez-le faire le travail de suivi.

Certes, ils ont trouvé des flèches, mais sont-ils capables de faire la différence entre des flèches fabriquées par des gobelins et n'importe quelles autres ? Peuvent-ils dire si elles ont été tirées par les attaquants ou les défenseurs ? Peuvent-ils deviner quelle tribu de gobelins aurait créé ces flèches particulières ? Ont-ils des connaissances sociales suffisantes pour comprendre pourquoi des gobelins attaquent une caravane ? En savent-ils assez sur le commerce ou l'orientation pour savoir pourquoi la caravane se trouvait là ?

Un test de perception réussi n'est qu'une occasion d'en apprendre plus sur le monde. Profitez-en.

Les aventures en solitaire sont plus personnalisées

Bien que vous ayez explicitement posé la question des difficultés liées à l'exploit d'observation, je soupçonne qu'une partie de ce problème est également lié à la difficulté unique des aventures en solo. Avec un groupe d'ensemble, vous créez des défis qui interpellent ou intriguent le groupe dans son ensemble et vous ne vous concentrez qu'occasionnellement sur un personnage individuel. Cela fait partie du partage de la lumière.

Dans une aventure solo, toute l'aventure est adaptée à l'expérience d'un seul personnage. Il n'y a pas de mal à adapter l'intrigue, les défis et les détails spécifiques à ce qui intéresse le joueur et à ce que son personnage peut supporter.

Dans ce cas : être un fan du personnage. Laissez-les observer toutes sortes de détails. Et créez des aventures amusantes qui utilisent cette compétence comme une opportunité de défi supplémentaire. Au lieu de lutter contre leurs forces, jouez avec elles.

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