La perception est une opportunité pour le GM d'introduire de nouveaux défis.
Le repérage d'un objet permet de relever un nouveau défi. Si votre joueur peut repérer de manière triviale de nombreux détails, ne vous embêtez pas à lancer le dé. Dites-lui simplement ce qu'il trouve. Cependant, ne donnez pas la ferme - ne dites que les choses que le personnage est capable de découvrir. Tout le reste fait partie de l'histoire et de la succession de défis que vous construisez.
Par exemple, imaginez un personnage qui enquête sur une scène où un chariot ou une caravane a été attaqué. Peut-être trouve-t-il des flèches ou des pointes de flèches sur les lieux. Au lieu de dire "vous avez trouvé des pointes de flèches fabriquées par des gobelins, elles proviennent probablement de la tribu des gobelins du nord dont vous avez entendu parler", dites-lui qu'il s'agit de pointes de flèches et laissez-le faire le travail de suivi.
Certes, ils ont trouvé des flèches, mais sont-ils capables de faire la différence entre des flèches fabriquées par des gobelins et n'importe quelles autres ? Peuvent-ils dire si elles ont été tirées par les attaquants ou les défenseurs ? Peuvent-ils deviner quelle tribu de gobelins aurait créé ces flèches particulières ? Ont-ils des connaissances sociales suffisantes pour comprendre pourquoi des gobelins attaquent une caravane ? En savent-ils assez sur le commerce ou l'orientation pour savoir pourquoi la caravane se trouvait là ?
Un test de perception réussi n'est qu'une occasion d'en apprendre plus sur le monde. Profitez-en.
Les aventures en solitaire sont plus personnalisées
Bien que vous ayez explicitement posé la question des difficultés liées à l'exploit d'observation, je soupçonne qu'une partie de ce problème est également lié à la difficulté unique des aventures en solo. Avec un groupe d'ensemble, vous créez des défis qui interpellent ou intriguent le groupe dans son ensemble et vous ne vous concentrez qu'occasionnellement sur un personnage individuel. Cela fait partie du partage de la lumière.
Dans une aventure solo, toute l'aventure est adaptée à l'expérience d'un seul personnage. Il n'y a pas de mal à adapter l'intrigue, les défis et les détails spécifiques à ce qui intéresse le joueur et à ce que son personnage peut supporter.
Dans ce cas : être un fan du personnage. Laissez-les observer toutes sortes de détails. Et créez des aventures amusantes qui utilisent cette compétence comme une opportunité de défi supplémentaire. Au lieu de lutter contre leurs forces, jouez avec elles.