Juger de la rareté
Tout dépend de votre campagne particulière, je pense. Gardez cela à l'esprit lorsque vous appliquerez ces lignes directrices.
Origine
Le 4E donne une origine à chaque créature.
- Commun : naturel, esprit
- Peu commun : élémentaire, fey, ombre
- Rare : aberrant, immortel
Mes règles mentales pour classer les origines sont basées sur la "distance" par rapport à l'univers des personnages :
- Le naturel est quotidien pour les personnages de niveau héroïque. L'esprit appartient au monde ordinaire.
- Les créatures élémentaires, féeriques et de l'ombre viennent d'autres plans "proches", elles sont donc peu communes, mais pas inconnues.
- Les créatures aberrantes proviennent souvent du royaume lointain. Les créatures immortelles viennent souvent des plans extérieurs. Elles sont donc très rares.
Type
Le 4E donne un type à chaque créature.
- Commun : humanoïde, bête
- Peu commun : bête magique
- Rare : animer
Mes règles mentales sont en quelque sorte arbitraires, mais vous pouvez voir comment je pense.
Mot-clé
Le 4E décrit chaque créature à l'aide d'un nombre quelconque de mots-clés.
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Communs : aveugle, bugbear, froid, dragonborn, drow, dwarf, terre, eladrin, elfe, peur, feu, force, regard, genasi, géant, gnoll, gnome, gobelin, goliath, demi-elfe, halfling, guérison, hobgoblin, humain, illusion, implémentation, inspiré, kobold, foudre, construction vivante, lézard, monture, nécrotique, ogre, ooze, plante, poison, psychique, radiant, reptile, métamorphe, sommeil, araignée, essaim, tonnerre, tiefling, troll, mort-vivant, warforged, eau, arme, zone
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Peu commun : air, aquatique, changeur de forme, construction, doppelganger, dryade, grimlock, hag, homonculus, hydre, magebred, minotaure, mage oni, rakshasa, roc, sahuagin, changeur de forme, slaad, sphynx, vampire, wight.
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Rare : ange, sombre, démon, deva, diable, dragon, exalté, girallon, githyanki, githzerai, ice archon, phane, primordial, shulassakar, shunned, spellscarred, yuan-ti
Mes règles mentales pour classer les mots-clés :
- Si le mot-clé est une race de PC (nain, tiefling, warforged), il est commun.
- Si le mot-clé est un type d'effet (aveuglement, illusion, arme), il est commun. Sauf pour certains effets que les personnages de niveau héroïque peuvent rarement gérer (air, aquatique).
- Si le mot-clé est un type de créature générique que les personnages de niveau héroïque rencontrent souvent (gobelin), il est commun ; les mots-clés de type de créature spécifique (vampire) passent à peu commun. Les types de créatures vraiment étranges deviennent rares.
- Si le mot-clé est un type de créature des royaumes lointains ou des plans extérieurs (ange, githyanki) ou est immortel (exalté, primordial), il est rare.
- Le jugement se situe entre les deux.
Autres caractéristiques
Vous pouvez prendre en compte d'autres caractéristiques des créatures pour déterminer la rareté.
La vision : une créature dotée d'une vision sombre est probablement peu commun et une créature avec vision juste est probablement rare.
Rôle Les éléments suivants ont été pris en compte : les serviteurs, les soldats et les tirailleurs sont probablement communs ; l'artillerie et les brutes sont probablement peu communes ; les contrôleurs et les rôdeurs sont probablement rares. Idem pour les Rôle du groupe : Le standard et le minion sont communs ; le conjuré et l'élite sont peu communs ; le solo est rare.
Votre campagne
Il existe de nombreuses façons de diviser les créatures en types communs, peu communs et rares, mais la ligne directrice la plus importante est de faire ce qui convient à votre cadre de jeu. Quels types de créatures voulez-vous que les PJ rencontrent le plus souvent ? Quels types de créatures sont des "gâteries spéciales" que l'on ne rencontre que très rarement ?
Gestion de la rareté
Vous avez donc déterminé ce qui est rare et ce qui est courant. Comment gérer cela ?
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Dressez une liste des monstres les plus courants. Il n'est pas nécessaire de dresser une liste exhaustive. Choisissez-en 10 à 20 qui reviennent souvent dans votre campagne. Faites une autre liste, plus courte, de 3 à 5 monstres peu communs que vous voudrez peut-être utiliser un jour. Ne vous préoccupez pas des monstres rares. Choisissez-les quand vous en avez besoin.
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Tables de rencontres aléatoires. Un bon moyen de donner un poids mécanique à vos décisions est de créer des tables de rencontres aléatoires pour différents environnements (forêt, donjon, ville, égouts, longues routes, etc.). Faites une table de 3d6 pour chacun d'entre eux avec les bandes suivantes, puis ajoutez-y des monstres. Lorsque vous avez besoin d'une rencontre aléatoire, lancez les dés et faites-leur confiance.
OCCURS\[\*\]\[1\]
3D6 ROLL IN 216 PROBABILITY RARITY
3-4 4 2% rare
5-6 6 3% uncommon
7 10 5% uncommon
8 21 10% common
9 25 12% common
10 27 13% common
11 27 13% common
12 25 12% common
13-14 31 14% common
15-17 9 4% uncommon
18 1 <1% very rare
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Annotez vos manuels de monstres. Sacrilège, n'est-ce pas ? Vous pouvez acheter des feuilles de ces "points" adhésifs de trois couleurs différentes (je suggère le vert, le jaune et le rouge pour le commun, le peu commun et le rare) et parcourir vos livres et mettre un point à côté de chaque liste de créatures pour indiquer la rareté. Bien sûr, si vous changez d'avis ou si vous commencez une nouvelle campagne avec des objectifs différents, vous devrez trouver un moyen d'enlever les points...
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Dressez des listes exhaustives. Si vous êtes vraiment masochiste, trouvez une liste de toutes les créatures provenant des sources que vous utilisez, importez-les dans une feuille de calcul, ajoutez une colonne "rareté" et commencez à les classer par catégories...