Vous demandez un moyen de réduire les attaques manquées, je propose un ensemble de règles pour rendre chaque tour intéressant et faire avancer le jeu même si aucun des deux personnages n'est plus précis qu'il ne l'est actuellement.
Ce n'est pas tout à fait ce que vous demandez, mais je pense que cela peut vous aider.
Voici ce que j'ai trouvé pour mon jeu en utilisant une version légèrement modifiée de BESM3e. J'ai testé ce jeu de règles et quelques variantes dans un one-shot, mais pas encore dans une vraie partie. Mes joueurs sont systématiquement pacifistes. Les règles sont basées sur ce fil GitPG qui offre un ensemble de règles indépendantes du système permettant de recréer des combats dans le style d'un film. Je les ai adaptées pour qu'elles correspondent mieux à la façon dont les combats se déroulent dans mon jeu.
La boucle de base est que les deux personnages lancent une attaque. Le chiffre le plus élevé déplace le combat vers un autre endroit de la scène, donnant ainsi un avantage au personnage attaquant. J'ai modifié les règles de base pour que les attaques qui ne font pas de dégâts (comme le trébuchement) soient plus faciles à réaliser. Dans les duels, mes joueurs ont compris qu'ils pouvaient utiliser cette règle pour échanger des attaques non dommageables jusqu'à ce qu'ils accumulent suffisamment d'avantages pour porter un seul coup fatal.
Dans le jeu, c'est impressionnant ! Vous avez deux personnages qui essaient de se pousser, de s'assommer, de s'aveugler, de s'entraver, de feinter, de se pousser à travers la fenêtre de l'aquarium... jusqu'à ce qu'ils placent l'adversaire là où ils le souhaitent. Et ils mettent fin au combat en un seul mouvement où ils peuvent encore se défaire instantanément.
Je vais résumer les règles telles qu'elles sont écrites dans le formulaire générique. Ensuite, j'expliquerai ce que j'ai changé pour mon jeu. Enfin, je donnerai un bref aperçu de la façon dont je vois le jeu dans une partie réelle.
Une version rapide des règles telles qu'elles sont adaptées dans BESM :
Un duel n'est pas gagné en réduisant les pv de l'adversaire à zéro. Il se gagne en manœuvrant pour prendre l'avantage et le terminer en un seul coup. Selon la façon dont vous voulez mener votre jeu, le duel peut se terminer, un joueur peut mourir, être blessé ou la situation change et un nouveau duel commence (round 2). Le but du duel (tel qu'il est défini dans le fil de discussion) est de marquer deux coups d'affilée. Le premier accorde généralement un état appelé Avantage et marquer un coup avec l'Avantage (le deuxième coup) met fin au duel. C'est une partie que j'ai changée dans les règles que j'ai utilisées. Voir ci-dessous.
La pièce est divisée en trois types de zones, que le fil de discussion décrit assez bien. Les zones sont là pour vous permettre d'imaginer l'action dans votre esprit et donner un cadre mécanique pour affecter le combat.
Le duel utilise des règles de mouvement spéciales. Divisez la zone de duel en un nombre quelconque de zones. Une zone est un espace abstrait du même type - une volée de marches, un morceau de trottoir, l'espace au sol autour d'une table, et ainsi de suite. En général, les zones se répartissent en trois catégories : Les zones vierges sont simplement des espaces vides, sans propriétés particulières.
Les zones occupées contiennent des meubles, des sols incertains ou d'autres obstacles sur lesquels un duelliste peut se tromper. Elles peuvent être dangereuses pour un combattant qui y pénètre contre son gré.
Les zones de danger contiennent des pièges, des jets de vapeur et d'autres dangers actifs. Elles peuvent être dangereuses pour les deux combattants. Ces dangers environnementaux sont traités selon les règles normales du système.
Les deux combattants doivent occuper la même zone.
A chaque tour, les deux personnages effectuent un jet d'attaque. Le vainqueur de ce jet déplace le combat dans une zone adjacente. Le personnage gagnant se déplace volontairement tandis que le perdant se déplace à l'insu de son plein gré . Ceci est important car à l'insu de son plein gré entrer dans une zone occupée donne l'avantage à l'adversaire (qui entre volontairement). L'avantage peut également être obtenu si l'adversaire est désarmé, mis à terre ou endommagé par l'environnement (zones de danger).
Les zones de danger sont similaires aux zones occupées, mais le danger qui s'y trouve a des effets supplémentaires basés sur le système natif et l'imagination du MJ. Il semble que les deux joueurs devraient être affectés par le debuff et les dommages (donnant l'avantage à l'adversaire), mais j'ai décidé que le personnage vainqueur devrait au moins éviter une partie de l'effet. Sinon, je ne vois pas l'intérêt de déplacer le combat à cet endroit, à moins d'être immunisé contre le danger.
Enfin, pour éviter que le combat ne tourne autour d'une seule zone occupée et pour garder les choses intéressantes, une même zone occupée ne peut pas être utilisée deux fois de suite. Si le combat y revient, c'est que les deux combattants y sont habitués.
Voici les changements et les principales règles pour le GM
Le concept de zone reste le même. Il en va de même pour la boucle de base qui consiste à lancer une attaque simultanée, à se déplacer et à jouer avec une zone dangereuse.
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A chaque tour, le vainqueur du jet d'attaque choisit la zone où se déroule le combat. C'est à peu près la même chose que dans l'original.
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L'avantage est supprimé, l'objectif a été remplacé par le gain d'une attaque à +6.
- Pour encourager les joueurs à se déplacer, les choses qui donnent un avantage à un joueur donnent plutôt +-3 au prochain jet d'attaque (selon ce qui est le plus logique dans le contexte). Être forcé de se déplacer dans une zone occupée donne -3. Attaquer un personnage couché ou désarmé donne +3 à l'attaquant. Être attaqué par des chiens en colère donne -6 si vous n'avez pas réussi à vous défendre contre eux. Mettre le feu à ses vêtements donne -3 pendant que les vêtements brûlent pendant 1d3 tours (c'est un effet maison).
- La raison pour laquelle je l'ai fait est que le système tel que nous l'avons utilisé est déjà axé sur l'attaque sans dégâts qui donne un bonus à un autre personnage qui attaque ensuite. Il m'a donc semblé juste d'appliquer la même logique.
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Quel que soit le but recherché par le personnage. Il réussit sur un +6.
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Si le personnage tente de blesser son adversaire, il le fait avec +6 (c'est aussi la fin du duel, voir le point suivant).
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Si le personnage tente de faire tomber son adversaire, il obtient un résultat de +6. Sinon, le combat continue. (Mes joueurs ont tous un bonus aux attaques non dommageables de ce type. Voir ci-dessous.
Note sur les zones de danger Ma règle de conception est qu'une zone de danger doit être une pénalité de -6 avec un moyen de l'éviter (comme les chiens ci-dessus) ou un effet spécial (comme les vêtements en feu). Il y a aussi la possibilité que le personnage qui a initié le mouvement dans cette zone soit aussi affecté (je dirais à -3 au lieu de -6, puisqu'il devrait avoir l'avantage).
Dans certaines versions, j'ai obligé les personnages à utiliser leur valeur de combat de défense pour la défense totale. Mais j'ai constaté que cela ne fonctionnait pas si le personnage avait (par exemple) une attaque (+4) et une défense (+1). Dans ce cas, le personnage n'a aucune raison d'opter pour la défense.
Un mot sur mes règles de vie
J'ai mentionné que mes personnages ont tous un bonus aux attaques non dommageables. C'est parce que, pour encourager les joueurs à faire plus qu'attaquer en combat, je leur ai permis d'acheter un bonus d'attaque spécial à moitié prix qui ne fonctionne que sur les attaques non dommageables. Aider les autres membres du groupe à obtenir plus facilement des coups critiques. Si vous deviez utiliser ce cadre, je suggère de donner un bonus naturel ou d'abaisser le seuil de réussite de +6 à +3.
Comment cela pourrait se dérouler dans le jeu
Dans cette scène très unilatérale, Alice et Bob se bagarrent dans une taverne. Alice, plus forte, pousse Bob sur une table. Poursuivant son agression, elle lui jette une serviette imbibée de bière sur les yeux et le pousse par-dessus le comptoir. Elle met ensuite tout en œuvre pour essayer d'achever Bob.
Préparation
Tour 1
Tour 2
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Les deux joueurs choisissent leur action (attaque non dommageable, normale, défensive ou téméraire).
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Le gagnant déplace le combat. Résolution des effets de la zone de danger.
- Alice obtient +7, elle aveugle Bob et le pousse par-dessus le comptoir (zone occupée).
Tour 3
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Les deux joueurs choisissent leur action.
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Alice utilise une Attaque téméraire, obtenant +3 parce qu'elle veut être sûre de toucher.
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Bob a -3 à cause de la zone occupée et -3 à cause de l'attaque d'Alice. Il se bat donc de façon défensive, obtenant +3 pour se défendre, mais ne pouvant pas toucher Alice s'il gagne.
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Alice obtient un résultat si bas que Bob gagne. Il déplace le combat vers la zone neutre. Parce qu'il s'est battu défensivement, Alice n'a pas de pénalité. Bob n'a plus de pénalité.
Tour 4
Je vous suggère de faire un one-shot pour tester cela. Créez quelques cartes, improvisez davantage. Attendez-vous à ce que les premières cartes vous paraissent médiocres jusqu'à ce que vous sachiez comment créer des situations intéressantes et comment les décrire.
Les zones peuvent être grandes, si le combat se déroule en terrain ouvert, cela signifie simplement que les combattants se déplacent beaucoup entre les zones intéressantes. Les zones sont là pour vous aider, vous et le joueur, à comprendre ce qui se passe pendant que les joueurs se battent les uns contre les autres. Et pour donner aux joueurs un sens de la stratégie mécanique.
N'hésitez pas à ajouter des détails sur l'environnement (zones de danger). Comme dans un film, deux personnages qui s'échangent des épées ne peuvent durer longtemps avant que cela ne devienne répétitif. Et un jeu de rôle n'a pas l'éclat d'une chorégraphie pour maintenir l'intérêt des joueurs.