Il s'agit d'un changement massif
Bien que cela puisse sembler un petit changement, il s'agit en fait d'un changement massif. De nombreux effets se terminant au début ou à la fin d'un tour peuvent être massivement affectés par l'ordre d'initiative, et certaines capacités seront carrément surpuissantes à moins qu'elles ne soient régies par les règles maison. Bien qu'une liste exhaustive des effets prendrait probablement des centaines de pages, je me contenterai d'en énumérer quelques-uns :
Feats et capacités d'initiative
Certaines prouesses et capacités se déclenchent "au moment du jet d'initiative". Il est prudent de les limiter au premier round de combat, mais à moins d'être modifiés, certains exploits sont potentiellement trop puissants. En voici quelques exemples L'initiative de la fanfaronnade (tirage d'arme gratuit une fois par round au lieu d'une fois par combat), Après vous (panache à CHAQUE TOUR pour avoir simplement été dernier), et la Triomphe de Siktempora Uncanny Pounce (deux actions libres par round). En réalité, il existe de nombreuses capacités de ce type, mais toutes devraient être raisonnables si elles sont limitées au premier tour.
Durée de l'effet
Certains effets durent jusqu'au "début/fin de votre prochain tour", ou la même chose mais pour le tour de la cible. L'efficacité de ces effets peut être considérablement réduite en fonction de vos positions d'initiative relatives. Prenons l'exemple de l'effet Lever un bouclier action. Si vous êtes le dernier d'un round, que vous dépensez une action pour lever un bouclier, et que vous obtenez le résultat le plus élevé au round suivant... vous venez de gaspiller votre action. Inversement, si vous êtes premier d'un round, que vous levez votre bouclier, puis que vous êtes dernier au round suivant, vous venez d'obtenir deux rounds de valeur pour cette seule action de levée de bouclier. Ceci s'applique à d'autres actions, comme Inspirer le courage ou Orientations et même de faire des choses comme Aide potentiellement peu fiable si votre allié ne passe pas un tour avant votre prochain tour. Il n'y aura pas de règle cohérente pour rééquilibrer tout cela - au lieu de cela, les créatures dotées de telles capacités ne seront incitées à les utiliser que si elles obtiennent une initiative élevée, et désincitées si elles obtiennent une initiative faible. Cela conduira à plus de méta-stratégie : des décisions stratégiques que votre personnage prend en raison des règles du jeu plutôt que des situations du monde.
Dommages effrayants et persistants
Disons que je suis avant-dernier. Après moi, il y a le monstre, alors naturellement je Démoraliser il. Je réussis de façon critique ! Le monstre s'en va alors, réduisant son effrayé à 1 à la fin de son tour. Puis il lance l'initiative supérieure, la réduisant à 0 à la fin de son tour... mes alliés n'ont pas eu l'occasion d'en profiter ! Inversement, si j'ai un Blessures (ou un autre moyen d'appliquer des dégâts persistants de manière fiable), alors si je bénéficie moins de la rune deux fois de suite que d'autres, puisque les dégâts persistants ne s'empilent pas. Cependant, j'ai plus d'avantages à ce que le monstre passe deux fois avant moi qu'un autre, puisqu'il est plus probable que je puisse réappliquer mes dégâts persistants. Il n'y a pas de règle interne à laquelle je puisse penser pour corriger ces interactions - elles augmenteront encore le nombre de méta-stratégies et le degré d'imprévisibilité en général.
Furtivité - Se faufiler constamment ?
Si vous obtenez le jet de furtivité pour l'initiative après le premier round, pouvez-vous vous cacher si vous réussissez les DC de perception ? Si ce n'est pas le cas, pourquoi faites-vous quand même un jet de furtivité ? Cette règle devrait être modifiée d'une manière ou d'une autre.
Mourir
Si un monstre tue un PC, et que ce monstre est le dernier à avoir l'initiative, avec votre règle actuelle, le PC devrait immédiatement faire un test de stabilisation. Cela peut entraîner beaucoup de morts qui auraient pu être réagies par les joueurs. Par exemple, si vous tombez sur un critérium (ce qui arrive souvent), puis que vous ratez votre test de stabilisation. contrôle de recouvrement ou sont à n'importe quel niveau de condamné ... vous êtes grillé. Le remède à cela est moins clair - je suggérerais que les joueurs fassent leur test de récupération à partir de la fin du suivant ronde. Cela garantit à tout le monde une chance de réagir au joueur mourant, parfois plusieurs fois, et rend le joueur mourant plus susceptible de manquer des tours. Mais c'est facile à retenir et c'est mieux que de mourir !
L'oscillation, ou comment la fête s'est effondrée
Le plus gros inconvénient potentiel, non mitigeable, est que cela rend le jeu plus swinguant dans son ensemble. Il est tout à fait possible que vous n'ayez pas de tour entre deux tours du grand méchant. Il est même possible que personne dans votre groupe n'ait de tour entre deux tours du grand méchant. Etant donné que le grand méchant a tendance à être plus fort que n'importe quel PC individuel (en moyenne au moins 1 niveau au-dessus du groupe dans mon expérience, et parfois jusqu'à 4), deux tours peuvent épave une fête. Un dragon qui crache des armes, fait une attaque sans carte (trois actions), puis au tour suivant fait une frénésie draconique peut facilement réduire plusieurs membres du groupe à 0 HP. Un tel hasard ne peut que nuire aux joueurs sur le long terme : il multiplie les occasions de voir les choses tourner mal sans qu'ils puissent y réagir. C'est ce qui me préoccupe le plus à propos de cette règle maison : les ennemis ayant des tours consécutifs, les joueurs ne peuvent pas réagir, et il n'y a rien de moins excitant que de voir ses personnages mourir sans pouvoir faire quoi que ce soit.
Est-ce une mauvaise règle ?
Compte tenu du nombre de choses évoquées ci-dessus (qui n'est qu'un sous-ensemble), on pourrait être tenté de penser qu'il s'agit d'une règle interne inapplicable. Cependant, si vous accepter la méta-stratégie comme un élément amusant et acceptable du jeu y éviter les super-patrons (c'est-à-dire des ennemis de niveau+3 ou plus), tout devrait bien se passer ! Cela crée plus d'aléatoire - certains joueurs apprécieront, d'autres détesteront. C'est au MJ de connaître ses joueurs.
Proposition de règlement intérieur d'accompagnement
Si je devais organiser un jeu avec les règles maison que vous avez décrites, j'en ajouterais d'autres pour maintenir l'équilibre. J'ajouterais les règles suivantes :
- Toute prouesse qui vous permet d'effectuer des actions supplémentaires en fonction de l'"initiative roulante" n'offre ces actions qu'au premier tour. De même, tous les exploits qui modifient l'initiative ne fonctionnent qu'au premier round.
- Seule la Perception est prise en compte pour l'initiative après le premier tour. Cela rend la Perception beaucoup plus importante qu'elle ne l'est déjà, mais c'est la solution la plus logique d'un point de vue narratif, et c'est celle qui nécessite le moins de changements de règles pour que les initiatives furtives fonctionnent.
- Les contrôles de récupération commencent à la fin du round après le tour au cours duquel le joueur a été éliminé.