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Notre MJ nous demande de lancer une nouvelle initiative à chaque tour. Quelle est l'ampleur de ce changement ?

Je participe à une campagne basée sur les règles de Pathfinder 2ème édition. Mon MJ a décidé d'introduire une règle maison qui consiste à lancer l'initiative à chaque tour, modifiant ainsi l'un des concepts de base du jeu.

Jusqu'à présent, le résultat est que chaque tour est très différent des autres et, à mon avis, l'éventail dynamique des résultats possibles augmente considérablement.

Mais quelle est l'ampleur de ce changement ? Qu'est-ce que cette règle interne peut encore changer dans le jeu ?

Pour référence :

  • La même compétence est utilisée pour lancer l'initiative à chaque tour.
  • Les effets de fin de tour se terminent toujours après le tour de la créature concernée.
  • Les créatures inconscientes effectuent un jet de stabilisation, etc. à la fin d'un round.

19voto

ESCE Points 7156

Il s'agit d'un changement massif

Bien que cela puisse sembler un petit changement, il s'agit en fait d'un changement massif. De nombreux effets se terminant au début ou à la fin d'un tour peuvent être massivement affectés par l'ordre d'initiative, et certaines capacités seront carrément surpuissantes à moins qu'elles ne soient régies par les règles maison. Bien qu'une liste exhaustive des effets prendrait probablement des centaines de pages, je me contenterai d'en énumérer quelques-uns :

Feats et capacités d'initiative

Certaines prouesses et capacités se déclenchent "au moment du jet d'initiative". Il est prudent de les limiter au premier round de combat, mais à moins d'être modifiés, certains exploits sont potentiellement trop puissants. En voici quelques exemples L'initiative de la fanfaronnade (tirage d'arme gratuit une fois par round au lieu d'une fois par combat), Après vous (panache à CHAQUE TOUR pour avoir simplement été dernier), et la Triomphe de Siktempora Uncanny Pounce (deux actions libres par round). En réalité, il existe de nombreuses capacités de ce type, mais toutes devraient être raisonnables si elles sont limitées au premier tour.

Durée de l'effet

Certains effets durent jusqu'au "début/fin de votre prochain tour", ou la même chose mais pour le tour de la cible. L'efficacité de ces effets peut être considérablement réduite en fonction de vos positions d'initiative relatives. Prenons l'exemple de l'effet Lever un bouclier action. Si vous êtes le dernier d'un round, que vous dépensez une action pour lever un bouclier, et que vous obtenez le résultat le plus élevé au round suivant... vous venez de gaspiller votre action. Inversement, si vous êtes premier d'un round, que vous levez votre bouclier, puis que vous êtes dernier au round suivant, vous venez d'obtenir deux rounds de valeur pour cette seule action de levée de bouclier. Ceci s'applique à d'autres actions, comme Inspirer le courage ou Orientations et même de faire des choses comme Aide potentiellement peu fiable si votre allié ne passe pas un tour avant votre prochain tour. Il n'y aura pas de règle cohérente pour rééquilibrer tout cela - au lieu de cela, les créatures dotées de telles capacités ne seront incitées à les utiliser que si elles obtiennent une initiative élevée, et désincitées si elles obtiennent une initiative faible. Cela conduira à plus de méta-stratégie : des décisions stratégiques que votre personnage prend en raison des règles du jeu plutôt que des situations du monde.

Dommages effrayants et persistants

Disons que je suis avant-dernier. Après moi, il y a le monstre, alors naturellement je Démoraliser il. Je réussis de façon critique ! Le monstre s'en va alors, réduisant son effrayé à 1 à la fin de son tour. Puis il lance l'initiative supérieure, la réduisant à 0 à la fin de son tour... mes alliés n'ont pas eu l'occasion d'en profiter ! Inversement, si j'ai un Blessures (ou un autre moyen d'appliquer des dégâts persistants de manière fiable), alors si je bénéficie moins de la rune deux fois de suite que d'autres, puisque les dégâts persistants ne s'empilent pas. Cependant, j'ai plus d'avantages à ce que le monstre passe deux fois avant moi qu'un autre, puisqu'il est plus probable que je puisse réappliquer mes dégâts persistants. Il n'y a pas de règle interne à laquelle je puisse penser pour corriger ces interactions - elles augmenteront encore le nombre de méta-stratégies et le degré d'imprévisibilité en général.

Furtivité - Se faufiler constamment ?

Si vous obtenez le jet de furtivité pour l'initiative après le premier round, pouvez-vous vous cacher si vous réussissez les DC de perception ? Si ce n'est pas le cas, pourquoi faites-vous quand même un jet de furtivité ? Cette règle devrait être modifiée d'une manière ou d'une autre.

Mourir

Si un monstre tue un PC, et que ce monstre est le dernier à avoir l'initiative, avec votre règle actuelle, le PC devrait immédiatement faire un test de stabilisation. Cela peut entraîner beaucoup de morts qui auraient pu être réagies par les joueurs. Par exemple, si vous tombez sur un critérium (ce qui arrive souvent), puis que vous ratez votre test de stabilisation. contrôle de recouvrement ou sont à n'importe quel niveau de condamné ... vous êtes grillé. Le remède à cela est moins clair - je suggérerais que les joueurs fassent leur test de récupération à partir de la fin du suivant ronde. Cela garantit à tout le monde une chance de réagir au joueur mourant, parfois plusieurs fois, et rend le joueur mourant plus susceptible de manquer des tours. Mais c'est facile à retenir et c'est mieux que de mourir !

L'oscillation, ou comment la fête s'est effondrée

Le plus gros inconvénient potentiel, non mitigeable, est que cela rend le jeu plus swinguant dans son ensemble. Il est tout à fait possible que vous n'ayez pas de tour entre deux tours du grand méchant. Il est même possible que personne dans votre groupe n'ait de tour entre deux tours du grand méchant. Etant donné que le grand méchant a tendance à être plus fort que n'importe quel PC individuel (en moyenne au moins 1 niveau au-dessus du groupe dans mon expérience, et parfois jusqu'à 4), deux tours peuvent épave une fête. Un dragon qui crache des armes, fait une attaque sans carte (trois actions), puis au tour suivant fait une frénésie draconique peut facilement réduire plusieurs membres du groupe à 0 HP. Un tel hasard ne peut que nuire aux joueurs sur le long terme : il multiplie les occasions de voir les choses tourner mal sans qu'ils puissent y réagir. C'est ce qui me préoccupe le plus à propos de cette règle maison : les ennemis ayant des tours consécutifs, les joueurs ne peuvent pas réagir, et il n'y a rien de moins excitant que de voir ses personnages mourir sans pouvoir faire quoi que ce soit.

Est-ce une mauvaise règle ?

Compte tenu du nombre de choses évoquées ci-dessus (qui n'est qu'un sous-ensemble), on pourrait être tenté de penser qu'il s'agit d'une règle interne inapplicable. Cependant, si vous accepter la méta-stratégie comme un élément amusant et acceptable du jeu y éviter les super-patrons (c'est-à-dire des ennemis de niveau+3 ou plus), tout devrait bien se passer ! Cela crée plus d'aléatoire - certains joueurs apprécieront, d'autres détesteront. C'est au MJ de connaître ses joueurs.

Proposition de règlement intérieur d'accompagnement

Si je devais organiser un jeu avec les règles maison que vous avez décrites, j'en ajouterais d'autres pour maintenir l'équilibre. J'ajouterais les règles suivantes :

  1. Toute prouesse qui vous permet d'effectuer des actions supplémentaires en fonction de l'"initiative roulante" n'offre ces actions qu'au premier tour. De même, tous les exploits qui modifient l'initiative ne fonctionnent qu'au premier round.
  2. Seule la Perception est prise en compte pour l'initiative après le premier tour. Cela rend la Perception beaucoup plus importante qu'elle ne l'est déjà, mais c'est la solution la plus logique d'un point de vue narratif, et c'est celle qui nécessite le moins de changements de règles pour que les initiatives furtives fonctionnent.
  3. Les contrôles de récupération commencent à la fin du round après le tour au cours duquel le joueur a été éliminé.

6voto

Dan B Points 74303

L'une des raisons de l'utilisation de l'initiative fixe est la simplicité.

L'autre chose à laquelle il faut penser, c'est qu'avec votre nouveau système, certaines créatures peuvent avoir deux tours consécutifs. Si un monstre dangereux attaque un personnage à la fin d'un tour d'initiative, il pourrait ensuite attaquer le même personnage au début du tour d'initiative suivant, faisant beaucoup de dégâts avant que le personnage ne puisse réagir.

(J'ai joué beaucoup de combats dans des systèmes de jeu qui utilisent l'initiative dynamique, comme Gloomhaven, et je sais que c'est un élément important à prendre en compte).

Il est intéressant de noter que le PF2e permet à la délai Le personnage peut simplement décider d'agir plus tard dans le round. Normalement, c'est une mauvaise chose car cela diminue de façon permanente votre nombre d'initiatives, mais cela ne semble pas être une considération si vous avez une initiative dynamique. Si vous n'aimez pas l'imprévisibilité des monstres qui peuvent agir deux fois entre vos actions, vous pouvez l'éviter en retardant simplement votre initiative jusqu'à ce que vous passiez toujours en dernier à chaque tour. (A moins que votre MJ ne l'ait également décidé à la maison).

Je prédis que votre groupe verra aussi parfois un avantage tactique à retarder - par exemple, si un monstre est loin de vous, votre groupe verra un avantage à retarder pour forcer le monstre à dépenser des actions pour se déplacer vers eux, plutôt que l'inverse.

Dans PF2e en particulier, il existe des "sorts à deux tours" tels que Invoquer la légion draconique qui sont équilibrés en supposant que les ennemis auront un tour pour s'éloigner d'eux afin d'éviter les dégâts. Avec l'initiative dynamique, un lanceur de sorts peut manipuler son initiative pour réduire la probabilité que l'ennemi ait un tour. Vous pouvez tenter de corriger cela en disant que ces sorts à deux rounds durent exactement un tour même si l'initiative du lanceur de sorts change. Mais vous pouvez estimer que c'est trop de comptabilité, et accepter simplement que les sorts sont plus forts maintenant.

Vous avez demandé :

Que pensez-vous qu'il faille absolument changer pour que le jeu reste équilibré ?

Il n'y a rien que vous besoin Le jeu semble raisonnable en l'état. Mais vous devriez probablement vérifier avec votre DM si l'action "retard" est autorisée, et si c'est le cas, vous devriez réfléchir à la façon de l'utiliser tactiquement en combat.

6voto

Chemus Points 11434

Avant, c'était normal

A ma connaissance, le fait de lancer l'initiative à chaque tour n'est pas courant dans les versions d20 de D&D, telles que dnd-3e , dnd-3.5e y éclaireur . Mon expérience en la matière remonte à AD&D 2e. Je vous recommande de vous inspirer de ce qui a été fait dans les éditions qui utilisent nativement l'initiative par tour.


Ce qui s'est passé avant

Dans les éditions précédentes de Donjons et Dragons, comme adnd-1e y adnd-2e L'initiative était lancée à chaque tour (Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Player's Handbook, 93), qui était censé durer environ une minute (119). Cette variabilité semble intentionnelle, apparemment pour simuler l'imprévisibilité et le chaos qui se produisent lors d'une bataille.

Le système par défaut consistait en fait à demander à chaque camp de prendre l'initiative d'une bataille, puis au camp vainqueur de jouer son tour en premier. Des modificateurs existaient pour améliorer ou dégrader l'initiative de chaque camp, et si l'initiative était la même, toutes les actions se déroulaient simultanément (94).

Deux procédures d'initiative optionnelles, plus compliquées, étaient également disponibles : Initiative de groupe : un seul jet, mais avec des modificateurs individuels comme la vitesse de l'arme (94), et Initiative individuelle : des jets modifiés individuellement pour chaque créature.

Je recommande cette vieille règle pour limiter le "swing" :

Si une créature a plusieurs attaques avec plusieurs armes, ces attaques se produisent en même temps lors de son initiative. Pour une créature ayant des attaques multiples de haut niveau, seule sa première attaque est prise en compte dans son compte d'initiative ; toutes les créatures ayant des attaques multiples agissent à nouveau après la première série d'actions d'un round, dans le même ordre d'initiative.

Cette vieille règle est difficile à faire tenir

Les sorts avaient un temps d'incantation, généralement un nombre qui modifiait l'initiative du lanceur. Les sorts nécessitant un round pour être lancés prennent effet à la fin du round en cours, après toutes les autres actions. Certains sorts prenaient 10 minutes (10 rounds) pour être lancés, et le fait de subir des dégâts ou d'échouer à un jet de sauvegarde pouvait (ne pouvait pas) les annuler, serait ) interrompent le sort (85).

Le jeu de règles d20 ne semble pas vraiment correspondre à cette ancienne règle. C'est l'une des choses qui a été changée avec la 3ème édition, intentionnellement ou non, pour augmenter la puissance des lanceurs de sorts.


En résumé

L'effet du lancement de l'initiative à chaque tour était largement imprévisible, en particulier pour les lanceurs de sorts, bien que cela ait tendance à s'équilibrer. Considérer l'imprévisibilité comme une augmentation de la simulation de la vraisemblance. Comme le mentionne une autre réponse, garder l'initiative est une option qui peut améliorer la prévisibilité.

Veillez cependant à ne pas aller trop lentement ; le fait d'être le premier signifie parfois que votre opposition ne peut plus agir.

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