Utiliser les contrôles de compétences
Cela pourrait vous aider à réfléchir aux étapes nécessaires pour atteindre le résultat final et à la manière dont les personnages/créatures concernés réagiraient. Dans votre situation, le résultat final est quelque chose comme un PC se tenant triomphalement debout, un pied posé sur un zombie ligoté, à la manière du Capitaine Morgan.
De toute évidence, le zombie (dans la mesure où un mort-vivant sans esprit a un minimum de réflexion) ne veut pas de cela et résistera donc aux efforts du PJ. Les étapes de ce processus sont régies par les règles de concours o concours au combat et pourrait ressembler à ceci :
Comment ligoter un zombie
1. Placez le zombie au sol.
Les règles de base couvrent le grappin et bousculer une créature . Le PC peut tenter de pousser le zombie vers le bas en effectuant un test opposé. Cela implique que le joueur utilise son action pour lancer un test opposé entre l'athlétisme du personnage et l'acrobatie ou l'athlétisme du zombie.
...Sauf que les zombies, surprise, n'ont pas de compétences. Cela signifie qu'ils utilisent simplement leur modificateur de Str ou de Dex pour le test. La raison en est que les compétences ne sont que des aspects spécifiques d'un score de capacité. C'est pourquoi le livre de règles indique toujours "test de Force (Athlétisme)". Si la créature n'a pas la compétence supplémentaire spécifique, elle se contente d'utiliser son modificateur d'aptitude général.
Si le zombie est projeté au sol par la poussée, passez à l'étape 2. Si ce n'est pas le cas, le personnage caché a révélé sa présence et résout le reste de son tour.
2. Le maintenir immobile
Une fois que le zombie est au sol, cela ne veut pas dire qu'il va y rester, se contentant d'être attaché. La question est donc de savoir si le groupe peut ou non maintenir le zombie au sol et s'il peut l'attacher de manière à ce qu'il ne puisse pas s'échapper.
Il s'agit probablement d'un travail d'équipe. Quelqu'un doit garder le zombie coincé pendant qu'un deuxième personnage sort la corde et s'efforce d'attacher la corde autour du zombie ou de lui attacher des menottes sur les membres, etc.
Une fois de plus, vous devez effectuer des tests d'opposition. Personnellement, j'aurais demandé à un joueur de faire un test de grappin contre le zombie. Cela fonctionne de la même manière qu'une poussée, sauf que le joueur essaie de maintenir le zombie, et non de le pousser.
Notez que, même si le zombie est agrippé avec succès, cela ne signifie pas qu'il ne peut pas essayer de baisser la tête pour mordre, donner des coups de pied ou griffer d'une manière ou d'une autre. En d'autres termes, il peut toujours attaquer même s'il est maintenu au sol. Au sens des règles, le zombie n'est pas privé de son action (c'est-à-dire qu'il n'est pas incapable ) par un grappin.
3. Attachez-les.
En supposant que le zombie ait été mis à terre et épinglé par un personnage, quelqu'un doit l'attacher. Ce personnage devra peut-être faire un test d'habileté manuelle pour passer la corde autour du zombie coincé.
Une chose que j'aime promouvoir à ma table est l'application créative des compétences. Par exemple, un joueur pourrait me suggérer que, puisque nous parlons de hoggarisation un zombie, la compétence de manipulation des animaux pourrait-elle s'appliquer ? Dans ce genre de situation, j'aime laisser le joueur expliquer comment une compétence peut être utilisée dans une application unique. Le but est de donner du pouvoir aux joueurs et de leur permettre de raconter des histoires amusantes.
Mais, bien sûr, le zombie ne va pas rendre les choses faciles pour le joueur. Une option serait de lancer une sorte de test d'opposition pour le zombie afin d'empêcher les liens d'être appliqués suffisamment bien pour retenir le zombie.
Une autre solution consisterait à se référer simplement à la tableau des DC pour les classes de difficulté typiques et choisissez une valeur qui, selon vous, reflète correctement la difficulté générale de la tâche. Attacher une corde autour d'un zombie qui donne des coups de pied et s'agite peut s'avérer un peu délicat, donc je mettrais cela quelque part dans la fourchette DC 14-16 (alors qu'essayer d'attacher un prisonnier inconscient peut être un peu plus facile).
N'oubliez pas que les contrôles de compétences sont la façon dont D&D détermine le degré de réussite des joueurs. Plus l'activité est compliquée, plus les contrôles sont nombreux. En soi, c'est une forme de définition de la difficulté, car plus il y a de contrôles, plus il y a de chances d'échouer dans l'accomplissement d'une des étapes de la tâche.
Une chose que j'ai trouvée vraiment utile est de parler du processus avec les joueurs et d'expliquer votre façon de penser afin qu'ils sachent pourquoi ils doivent faire plus qu'un seul contrôle. J'ai constaté que les joueurs me font souvent remarquer que j'ai oublié quelque chose ("Est-ce que deux d'entre nous peuvent tenir le zombie pour qu'il soit plus facile à attacher ?").
Le fait de parler des contrôles leur fournit également des données concrètes qu'ils peuvent utiliser pour évaluer le degré de difficulté d'une tâche (et pour décider s'ils veulent l'entreprendre ou essayer autre chose).
Par exemple, ils ne savent peut-être pas quelle est la force d'un zombie, mais ils savent quelle est la force d'une personne. leur et les chances de réussite d'un test basé sur la force. Vous pouvez les aider à mieux comprendre ce à quoi ils ont affaire en leur donnant des indices narratifs subtils sur la force du zombie : "Vous pensez que ce zombie, quel qu'il ait été avant de devenir un mort-vivant, était un homme plutôt costaud, si l'on en croit la taille des muscles qui n'ont pas encore pourri.