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Comment juger les PC qui tentent de ligoter un ennemi nettement plus fort qu'eux ?

Comment juger les PC qui tentent de ligoter un ennemi nettement plus fort qu'eux ?

Situation : Il tente d'attacher un zombie couché mais en parfaite santé. Je pense qu'un jet de dé ne vaut même pas la peine, parce que son score de Force est de 9 mais celui du zombie est de 16, donc en suivant la logique il n'aurait pas la force de saisir le zombie pour l'attacher. Est-ce que je devrais faire un test de Force difficile (DC 20) ? Ou simplement raconter cela comme "Vous essayez mais la force supérieure du zombie vous repousse" ?

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Jonathan Hawkes Points 492

Utiliser les contrôles de compétences

Cela pourrait vous aider à réfléchir aux étapes nécessaires pour atteindre le résultat final et à la manière dont les personnages/créatures concernés réagiraient. Dans votre situation, le résultat final est quelque chose comme un PC se tenant triomphalement debout, un pied posé sur un zombie ligoté, à la manière du Capitaine Morgan.

De toute évidence, le zombie (dans la mesure où un mort-vivant sans esprit a un minimum de réflexion) ne veut pas de cela et résistera donc aux efforts du PJ. Les étapes de ce processus sont régies par les règles de concours o concours au combat et pourrait ressembler à ceci :

Comment ligoter un zombie

1. Placez le zombie au sol.

Les règles de base couvrent le grappin et bousculer une créature . Le PC peut tenter de pousser le zombie vers le bas en effectuant un test opposé. Cela implique que le joueur utilise son action pour lancer un test opposé entre l'athlétisme du personnage et l'acrobatie ou l'athlétisme du zombie.

...Sauf que les zombies, surprise, n'ont pas de compétences. Cela signifie qu'ils utilisent simplement leur modificateur de Str ou de Dex pour le test. La raison en est que les compétences ne sont que des aspects spécifiques d'un score de capacité. C'est pourquoi le livre de règles indique toujours "test de Force (Athlétisme)". Si la créature n'a pas la compétence supplémentaire spécifique, elle se contente d'utiliser son modificateur d'aptitude général.

Si le zombie est projeté au sol par la poussée, passez à l'étape 2. Si ce n'est pas le cas, le personnage caché a révélé sa présence et résout le reste de son tour.

2. Le maintenir immobile

Une fois que le zombie est au sol, cela ne veut pas dire qu'il va y rester, se contentant d'être attaché. La question est donc de savoir si le groupe peut ou non maintenir le zombie au sol et s'il peut l'attacher de manière à ce qu'il ne puisse pas s'échapper.

Il s'agit probablement d'un travail d'équipe. Quelqu'un doit garder le zombie coincé pendant qu'un deuxième personnage sort la corde et s'efforce d'attacher la corde autour du zombie ou de lui attacher des menottes sur les membres, etc.

Une fois de plus, vous devez effectuer des tests d'opposition. Personnellement, j'aurais demandé à un joueur de faire un test de grappin contre le zombie. Cela fonctionne de la même manière qu'une poussée, sauf que le joueur essaie de maintenir le zombie, et non de le pousser.

Notez que, même si le zombie est agrippé avec succès, cela ne signifie pas qu'il ne peut pas essayer de baisser la tête pour mordre, donner des coups de pied ou griffer d'une manière ou d'une autre. En d'autres termes, il peut toujours attaquer même s'il est maintenu au sol. Au sens des règles, le zombie n'est pas privé de son action (c'est-à-dire qu'il n'est pas incapable ) par un grappin.

3. Attachez-les.

En supposant que le zombie ait été mis à terre et épinglé par un personnage, quelqu'un doit l'attacher. Ce personnage devra peut-être faire un test d'habileté manuelle pour passer la corde autour du zombie coincé.

Une chose que j'aime promouvoir à ma table est l'application créative des compétences. Par exemple, un joueur pourrait me suggérer que, puisque nous parlons de hoggarisation un zombie, la compétence de manipulation des animaux pourrait-elle s'appliquer ? Dans ce genre de situation, j'aime laisser le joueur expliquer comment une compétence peut être utilisée dans une application unique. Le but est de donner du pouvoir aux joueurs et de leur permettre de raconter des histoires amusantes.

Mais, bien sûr, le zombie ne va pas rendre les choses faciles pour le joueur. Une option serait de lancer une sorte de test d'opposition pour le zombie afin d'empêcher les liens d'être appliqués suffisamment bien pour retenir le zombie.

Une autre solution consisterait à se référer simplement à la tableau des DC pour les classes de difficulté typiques et choisissez une valeur qui, selon vous, reflète correctement la difficulté générale de la tâche. Attacher une corde autour d'un zombie qui donne des coups de pied et s'agite peut s'avérer un peu délicat, donc je mettrais cela quelque part dans la fourchette DC 14-16 (alors qu'essayer d'attacher un prisonnier inconscient peut être un peu plus facile).


N'oubliez pas que les contrôles de compétences sont la façon dont D&D détermine le degré de réussite des joueurs. Plus l'activité est compliquée, plus les contrôles sont nombreux. En soi, c'est une forme de définition de la difficulté, car plus il y a de contrôles, plus il y a de chances d'échouer dans l'accomplissement d'une des étapes de la tâche.

Une chose que j'ai trouvée vraiment utile est de parler du processus avec les joueurs et d'expliquer votre façon de penser afin qu'ils sachent pourquoi ils doivent faire plus qu'un seul contrôle. J'ai constaté que les joueurs me font souvent remarquer que j'ai oublié quelque chose ("Est-ce que deux d'entre nous peuvent tenir le zombie pour qu'il soit plus facile à attacher ?").

Le fait de parler des contrôles leur fournit également des données concrètes qu'ils peuvent utiliser pour évaluer le degré de difficulté d'une tâche (et pour décider s'ils veulent l'entreprendre ou essayer autre chose).

Par exemple, ils ne savent peut-être pas quelle est la force d'un zombie, mais ils savent quelle est la force d'une personne. leur et les chances de réussite d'un test basé sur la force. Vous pouvez les aider à mieux comprendre ce à quoi ils ont affaire en leur donnant des indices narratifs subtils sur la force du zombie : "Vous pensez que ce zombie, quel qu'il ait été avant de devenir un mort-vivant, était un homme plutôt costaud, si l'on en croit la taille des muscles qui n'ont pas encore pourri.

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Tiger Guy Points 4784

Utiliser le règlement du concours

En général contesté Les actions sont des tests contre un test de l'ennemi :

Parfois, les efforts d'un personnage ou d'un monstre sont directement opposés à ceux d'un autre.

...

Les deux participants à un concours font des tests de capacité en fonction de leurs efforts. Ils appliquent tous les bonus et pénalités appropriés, mais au lieu de comparer le total à un DC, ils comparent les totaux de leurs deux tests. Le participant dont le total est le plus élevé remporte le concours. Ce personnage ou monstre réussit son action ou empêche l'autre de la réussir.

Grappin est un concours au combat qui nécessite un test de Force (Athlétisme) contre un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) de la cible.

C'est à vous de décider du nombre de contrôles nécessaires, mais j'aurais probablement besoin de 3 grappins d'affilée pour immobiliser une créature contestataire : 1 pour agripper, 1 pour mettre à terre et 1 pour maintenir l'agrippement tout en étant attaché.

3voto

Artemedes Points 31

Personne ne mentionne que les cow-boys de la vie réelle font la même chose dans les rodéos. Ils le font en 12 secondes ou en deux rounds de DND. Vous auriez besoin d'un exploit personnalisé basé sur la façon dont les règles du MDN lisent la vanille pour être un cow-boy.

La voie du cow-boy :

Premier tour comprend la mise à terre de l'adversaire (action de pousser) et la mise au sol (grappin comme action bonus à la Tavern Brawler après une poussée réussie).

Deuxième tour deuxième tour. Déplacez-vous pour dégainer la sangle/les menottes, l'action est une tentative d'immobilisation (deuxième grappin réussi pour être immobilisé). Debout, lever les mains et célébrer comme une action de mouvement.

Façon DnD 5e :

Premier tour comprend d'abord la saisie de l'adversaire (action de se déplacer vers et de saisir)

Deuxième tour épinglage (poussée - la cible est mise à plat - elle est toujours agrippée si elle ne l'a pas brisé avant à son tour). Utiliser Move pour tirer une sangle/corde.

Troisième tour tentative d'égalité (la deuxième prise réussie fait que l'ennemi est immobilisé) Se tenir debout, lever les mains et célébrer comme une action de mouvement.

Deux rounds nécessitent un exploit personnalisé (Cowboy Roper) ou le DM peut autoriser les PC avec une seconde attaque à faire l'action bonus de l'épingle ?

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Dezvul Points 1654

Clause de non-responsabilité : je n'ai pas pris trop de temps pour y réfléchir et je ne veux pas prendre trop de temps pour y réfléchir. Il se peut donc que ma réponse comporte des lacunes et que mon intuition soit complètement erronée.

En réalité, attacher quelqu'un au combat serait extrêmement difficile et presque impossible à réaliser pour une seule personne !

C'est ma réponse, et je vais donc m'appuyer sur quelques éléments pour l'étayer :

Premièrement : Les policiers ne mettent pas les menottes à quelqu'un qui donne des coups de poing, et ils peuvent avoir beaucoup de mal à mettre les menottes à quelqu'un qui est simplement en train de se débattre. Avez-vous déjà vu un groupe de policiers plaquer un homme au sol ? Dans presque tous ces scénarios, ils ne l'ont même pas menotté, ils n'ont pas encore eu l'occasion de le faire. Même lorsqu'ils menottent quelqu'un qui s'est enfui et s'est beaucoup débattu, ils parviennent à le soumettre quelque peu (il ne se débat plus ou se débat beaucoup moins) lorsqu'ils le menottent. Attacher quelqu'un est BEAUCOUP plus difficile que de lui passer les menottes ! Les cordes n'ont pas de mécanisme de fermeture comme les menottes.

Deuxièmement : si une personne est agrippée et poussée au sol (épinglée) vous avez très probablement les deux mains pleines Il est probable que vous vous trouviez vous-même dans une situation quelque peu compromettante. Il suffit de regarder le grappling en tant que sport. Même les arts martiaux comme le Kung Fu et le Karaté font du grappling une partie de leur discipline. 5e permet le grappling tant qu'une main est libre (ce qui est souvent irréaliste). Être agrippé dans 5e est cependant différent d'être agrippé par quelqu'un qui connaît les techniques d'agrippement, quelqu'un qui est agrippé a toujours le plein usage de ses deux mains et peut faire des attaques normalement ; même lorsqu'il est agrippé et couché, un ennemi n'obtient au pire qu'un désavantage sur ses attaques. Ainsi, dans DnD, le grappinage consiste davantage à maintenir l'ennemi en place qu'à le mettre véritablement au pied du mur.

Pour résumer ce point et le réitérer : Si vous avez quelqu'un de vraiment agrippé, vous devriez avoir les mains pleines, vous ne serez certainement pas en mesure de l'attacher. De plus, le grappling 5e ressemble plus à un maintien de l'ennemi en place, il a toujours le plein usage de ses appendices, ce qui devrait indiquer qu'il est encore plus difficile d'attacher quelqu'un que lorsqu'il est vraiment grappiné.

Troisièmement : Les entraves dimensionnelles, un élément du jeu, requièrent spécifiquement qu'une créature soit incapacité si vous voulez les mettre sur la créature (si la créature n'est pas consentante). Toutes les images qui existent des entraves dimensionnelles donnent l'impression qu'elles ont un mécanisme de verrouillage plus approprié que la serrure à goupille typique des menottes traditionnelles (et dans le cas de 5e, mundane). De plus, elles n'ont pas besoin de clé pour être déverrouillées (vous désignez des créatures qui peuvent simplement les enlever lorsque vous les collez sur une créature). Cela suggère que les entraves dimensionnelles avec un mécanisme de verrouillage (éventuellement magique) peuvent être beaucoup plus faciles à utiliser qu'une corde.

Malgré tout, ma conclusion reste la même : il devrait être extrêmement difficile d'attacher quelqu'un qui se débat, à moins d'être largement plus fort que lui ! Je dirais qu'on ne peut pas attacher quelqu'un à moins qu'il ne soit hors d'état de nuire, qu'il faut plus de 6 secondes (1 round) pour attacher correctement une corde et que si la personne n'est plus hors d'état de nuire à un moment donné, elle peut faire un test de dex (acrobatie) ou de str (athlétisme) sur un faible DC pour s'échapper alors qu'elle n'est pas encore correctement attachée. Ceci ou cela nécessiterait des tests de force très élevés contre quelqu'un qui est coincé (ce qui pourrait être réduit [au lieu que vous gagniez l'avantage sur le test] si quelqu'un entreprenait l'action d'aide). Si vous essayez vraiment d'attacher quelqu'un qui se débat, faites plusieurs tests. Je pense que les gens auront tendance à abandonner un peu la lutte lorsqu'ils auront été maîtrisés et qu'ils auront perdu l'espoir de se libérer. Ce n'est pas forcément le cas pour les zombies.

Une dernière chose que je n'ai pas abordée, les zombies peuvent être léthargiques (et très probablement sans esprit), donc les attacher serait peut-être plus réaliste.

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