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Comment rendre mon personnage surpuissant plus amusant à jouer ?

Mon ami mène une campagne cyberpunk modifiée, où nous combattons des zombies pendant la Seconde Guerre mondiale en Allemagne. C'est très amusant. Cependant, j'ai fait de mon personnage un boxeur d'arts martiaux, lui donnant un 10 en réflexe, en corps et dans les deux styles d'arts martiaux. Après quelques semaines de jeu, j'ai remarqué que si je donnais un coup de poing au visage des gens, ils avaient tendance à mourir très vite. Si j'utilise mon arme à feu, il y a de fortes chances que je meure.

Le personnage n'est pas vraiment amusant parce qu'il domine constamment le combat. 2 coups de poing au visage ou au torse == mort instantanée. Il y a peu de risque de mort sauf avec les grenades ou les mitrailleuses à longue distance. Par exemple, lors de notre dernière rencontre, j'ai attrapé un soldat et je l'ai utilisé comme couverture pendant que je frappais les deux autres soldats au visage, puis je lui ai brisé le cou. Beaucoup de plaisir, mais étonnamment peu de risques ! Tous les autres personnages sont morts.

Suivi : Merci pour votre aide. Vous pouvez voir les résultats des suggestions ici. http://billygoes.blogspot.com/2011/06/polish-resistance-session-3.html

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John Smithers Points 1459

Il semble que votre personnage soit surpuissant dans trop de domaines. Les "canons de verre" et les "tanks" sont amusants à jouer parce qu'ils sont très forts dans un domaine mais faibles dans un autre.

Ma suggestion est de réduire vos capacités défensives. Vous aurez alors une situation très rythmée de "tuer le méchant avant qu'il ne me tue", ce qui est bien plus amusant que de "tuer le méchant et rire qu'il me rate à chaque fois".

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Corven Dallas Points 2443

La seule solution est la suivante : Décision de la Chambre

Comme tous les joueurs/DM de CP2020 le savent, les règles sont très flexibles mais faciles à exploiter. Je suis un joueur de longue date de CP2020 et je continue à modifier les règles pour les rendre plus "réelles". Pour moi, une balle de 12 mm devrait être au moins aussi mortelle qu'un artiste martial.

Quelques règles de maison pour la mêlée/les arts martiaux :

  • Les dégâts de mêlée réduisent de moitié les armures souples : les armes contondantes n'ont pas besoin de couper quoi que ce soit pour ressentir l'impact.
  • Les dégâts de mêlée sont moitié étourdissement/moitié réel : vous obtenez un jet d'étourdissement pour l'ensemble des dégâts, mais vous ne marquez que la moitié des cases (8 dégâts de mêlée, vous obtenez 8 cases, vous n'en marquez que 4).
  • Le bonus de dégâts des arts martiaux ne représente que la moitié du niveau de compétence : Ainsi, un artiste martial de +10 n'inflige que +5 points de dégâts. Avec les 2 règles précédentes, l'artiste martial est un peu moins puissant tout en restant intéressant et pas surpuissant.

Autres règles que j'utilise habituellement :

  • Le pugilat est la compétence d'attaque principale : vous attaquez toujours en utilisant votre compétence de pugilat.
  • Les arts martiaux COMPLÉMENTENT la bagarre : Vous améliorez votre compétence de pugilat grâce au bonus de dégâts des arts martiaux. Votre compétence d'arts martiaux ne peut pas dépasser la compétence de pugilat.
  • Arts martiaux plus simples et ad-hoc : vous dépensez vos points d'AM dans les différentes catégories comme bon vous semble, donc avec un Arts martiaux +5 vous pouvez choisir +2 coups de poing +2 coups de pied +1 esquive et l'appeler KungFu du futur si vous le souhaitez.

Et je pourrais continuer longtemps à expliquer d'autres règles internes...

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