J'ai dirigé une partie de Numenera avec un groupe de rôlistes expérimentés qui a duré environ six mois. Cela s'est bien passé du point de vue des joueurs - j'avais une bonne maîtrise pour rendre les choses bizarres et mémorables, et j'obtenais régulièrement un rire ahuri des joueurs quand je décrivais un cypher bizarre - mais j'ai trouvé cela de plus en plus insatisfaisant parce que mes joueurs n'utilisaient jamais de cyphers et qu'ils étaient capables d'écraser tout ce que je leur lançais avec l'application de 5 niveaux d'effort. J'ai mis fin à la campagne, sans trop savoir ce qui avait mal tourné. Je n'étais pas un MJ expérimenté, mais les choses s'étaient effondrées d'une manière que je ne pouvais pas diagnostiquer.
J'ai lu quelque part que Numenera fonctionne mieux lorsque les joueurs sont poussés à être un peu plus créatifs, alors j'ai pensé essayer. J'ai conçu des rencontres qui anticipaient les solutions optimales habituelles (des ennemis qui attaquent par l'intellect, pour que le joueur qui trouve un moyen d'empiler 4 niveaux de défense de vitesse ne soit pas immunisé contre tout ; des ennemis qui ont des immunités physiques pour qu'ils soient attaqués avec autre chose que des armes physiques), j'ai construit un donjon pour pouvoir exercer mes talents de constructeur de donjons, et j'ai construit une histoire avec des personnages avec lesquels négocier pour que les joueurs qui ne sont pas des types de combat aient des moments pour s'illustrer. Je voulais que les joueurs sortent un peu de leur zone de confort, sachant que lorsqu'ils essaieraient quelque chose de plus créatif, je trouverais un moyen de les encourager à persévérer. J'ai essayé de ne pas en faire trop - je ne voulais pas piétiner ce que mes joueurs avaient construit pour leurs personnages, mais je ne voulais pas non plus que cela fonctionne toujours.
Il s'agissait d'un catastrophe . La première session, où il s'agissait d'un combat de base et de quelques pièges, s'est bien passée - j'ai eu un joueur qui n'était pas d'accord avec la façon dont je présentais les pièges (j'ai utilisé un adjectif cohérent pour chaque objet piégé afin d'éloigner la recherche de pièges des jets de dé et de l'adapter à ce que les joueurs font dans le jeu, et ainsi les pièges ultérieurs infligeraient des dégâts directs pour refléter le fait que les pièges deviennent plus rusés et l'attente que les personnages apprennent à repérer les signes) mais j'ai réussi à trouver un terrain d'entente et cela s'est terminé par une bizarrerie mémorable. Lors de la deuxième session, mes joueurs sont entrés dans une de mes salles de boss, ont essayé quelques attaques inefficaces contre le boss (un abykos, qui oscille entre l'insubstantiel et le solide, avec une difficulté d'attaque adaptée) et ont décidé de s'enfuir. Ce n'est pas grave, au moins ils ne l'attaquent pas aveuglément, et je suppose qu'ils reviendront plus tard quand ils seront plus prêts à trouver comment le tuer. Seuls deux joueurs utilisent vraiment leurs cyphers, mais c'est deux de plus que la dernière fois, alors j'accepte. Troisième session, les joueurs ont passé une heure à errer sans but, sans vraiment essayer quoi que ce soit, et une autre heure avec des ennemis que j'avais conçus et qui étaient immunisés contre les dégâts physiques des armes mais pas contre toute autre source, et qu'ils n'arrêtaient pas de frapper avec leurs armes encore et encore.
J'ai arrêté la partie dix minutes plus tôt et je leur ai demandé pourquoi ils n'avaient pas essayé d'utiliser l'un de leurs codes, d'évaluer les ennemis ou de trouver une solution créative. Un joueur a répondu qu'il avait supposé que, parce qu'un ennemi n'avait pas réagi à son attaque par phase, tous les ennemis ne réagiraient pas à son attaque par phase. Un autre a dit qu'habituellement, dans les combats, si une attaque ne touchait pas, c'était parce que le jet était mauvais, et qu'ils essayaient donc de recommencer en espérant un meilleur jet. Un autre a dit que le système était trop ouvert et qu'il n'avait jamais eu l'impression d'avoir assez d'informations pour prédire ce qui fonctionnerait - ce sont les questions que j'attendais. J'avais remarqué que les joueurs essayaient quelque chose qui ne marchait pas, je leur disais pourquoi ça n'avait pas marché, et ils n'essayaient jamais de comprendre pourquoi ou ce qui marcherait, ils supposaient simplement que j'avais désactivé leurs pouvoirs de façon capricieuse.
C'est tellement décourageant que j'envisage de ne pas me donner la peine d'être MJ. Je sais que je ne suis pas le meilleur MJ, et que certaines de mes faiblesses ont probablement contribué à cette mauvaise expérience (mon travail de description à la volée n'est pas particulièrement bon), mais je ne sais pas ce que j'ai fait à mes joueurs pour qu'ils n'aient plus envie de poser des questions ou d'essayer de nouvelles choses en combat. Je ne pensais pas être un si mauvais MJ.
Que puis-je faire pour encourager mes joueurs à être plus créatifs ?