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Comment puis-je encourager mes joueurs à essayer des solutions créatives ?

J'ai dirigé une partie de Numenera avec un groupe de rôlistes expérimentés qui a duré environ six mois. Cela s'est bien passé du point de vue des joueurs - j'avais une bonne maîtrise pour rendre les choses bizarres et mémorables, et j'obtenais régulièrement un rire ahuri des joueurs quand je décrivais un cypher bizarre - mais j'ai trouvé cela de plus en plus insatisfaisant parce que mes joueurs n'utilisaient jamais de cyphers et qu'ils étaient capables d'écraser tout ce que je leur lançais avec l'application de 5 niveaux d'effort. J'ai mis fin à la campagne, sans trop savoir ce qui avait mal tourné. Je n'étais pas un MJ expérimenté, mais les choses s'étaient effondrées d'une manière que je ne pouvais pas diagnostiquer.

J'ai lu quelque part que Numenera fonctionne mieux lorsque les joueurs sont poussés à être un peu plus créatifs, alors j'ai pensé essayer. J'ai conçu des rencontres qui anticipaient les solutions optimales habituelles (des ennemis qui attaquent par l'intellect, pour que le joueur qui trouve un moyen d'empiler 4 niveaux de défense de vitesse ne soit pas immunisé contre tout ; des ennemis qui ont des immunités physiques pour qu'ils soient attaqués avec autre chose que des armes physiques), j'ai construit un donjon pour pouvoir exercer mes talents de constructeur de donjons, et j'ai construit une histoire avec des personnages avec lesquels négocier pour que les joueurs qui ne sont pas des types de combat aient des moments pour s'illustrer. Je voulais que les joueurs sortent un peu de leur zone de confort, sachant que lorsqu'ils essaieraient quelque chose de plus créatif, je trouverais un moyen de les encourager à persévérer. J'ai essayé de ne pas en faire trop - je ne voulais pas piétiner ce que mes joueurs avaient construit pour leurs personnages, mais je ne voulais pas non plus que cela fonctionne toujours.

Il s'agissait d'un catastrophe . La première session, où il s'agissait d'un combat de base et de quelques pièges, s'est bien passée - j'ai eu un joueur qui n'était pas d'accord avec la façon dont je présentais les pièges (j'ai utilisé un adjectif cohérent pour chaque objet piégé afin d'éloigner la recherche de pièges des jets de dé et de l'adapter à ce que les joueurs font dans le jeu, et ainsi les pièges ultérieurs infligeraient des dégâts directs pour refléter le fait que les pièges deviennent plus rusés et l'attente que les personnages apprennent à repérer les signes) mais j'ai réussi à trouver un terrain d'entente et cela s'est terminé par une bizarrerie mémorable. Lors de la deuxième session, mes joueurs sont entrés dans une de mes salles de boss, ont essayé quelques attaques inefficaces contre le boss (un abykos, qui oscille entre l'insubstantiel et le solide, avec une difficulté d'attaque adaptée) et ont décidé de s'enfuir. Ce n'est pas grave, au moins ils ne l'attaquent pas aveuglément, et je suppose qu'ils reviendront plus tard quand ils seront plus prêts à trouver comment le tuer. Seuls deux joueurs utilisent vraiment leurs cyphers, mais c'est deux de plus que la dernière fois, alors j'accepte. Troisième session, les joueurs ont passé une heure à errer sans but, sans vraiment essayer quoi que ce soit, et une autre heure avec des ennemis que j'avais conçus et qui étaient immunisés contre les dégâts physiques des armes mais pas contre toute autre source, et qu'ils n'arrêtaient pas de frapper avec leurs armes encore et encore.

J'ai arrêté la partie dix minutes plus tôt et je leur ai demandé pourquoi ils n'avaient pas essayé d'utiliser l'un de leurs codes, d'évaluer les ennemis ou de trouver une solution créative. Un joueur a répondu qu'il avait supposé que, parce qu'un ennemi n'avait pas réagi à son attaque par phase, tous les ennemis ne réagiraient pas à son attaque par phase. Un autre a dit qu'habituellement, dans les combats, si une attaque ne touchait pas, c'était parce que le jet était mauvais, et qu'ils essayaient donc de recommencer en espérant un meilleur jet. Un autre a dit que le système était trop ouvert et qu'il n'avait jamais eu l'impression d'avoir assez d'informations pour prédire ce qui fonctionnerait - ce sont les questions que j'attendais. J'avais remarqué que les joueurs essayaient quelque chose qui ne marchait pas, je leur disais pourquoi ça n'avait pas marché, et ils n'essayaient jamais de comprendre pourquoi ou ce qui marcherait, ils supposaient simplement que j'avais désactivé leurs pouvoirs de façon capricieuse.

C'est tellement décourageant que j'envisage de ne pas me donner la peine d'être MJ. Je sais que je ne suis pas le meilleur MJ, et que certaines de mes faiblesses ont probablement contribué à cette mauvaise expérience (mon travail de description à la volée n'est pas particulièrement bon), mais je ne sais pas ce que j'ai fait à mes joueurs pour qu'ils n'aient plus envie de poser des questions ou d'essayer de nouvelles choses en combat. Je ne pensais pas être un si mauvais MJ.

Que puis-je faire pour encourager mes joueurs à être plus créatifs ?

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Je pense que ni vous ni vos joueurs ne jouez à Numenera. Les signes avant-coureurs tels que les "compétences en matière de construction de donjons" et les personnages capables d'utiliser un niveau d'effort de 5 (wow !) me font penser que vous essayez de jouer à D&D avec un monde et un système différents. Cela ne fonctionnera pas comme vous l'avez clairement constaté. Il s'agit d'un problème de paradigme.

En tout état de cause, le véritable chemin vers le pouvoir dans le système Cypher est, eh bien, les cyphers.

Tout l'intérêt de Numenera est d'utiliser les codes comme s'ils étaient démodés. Après tout, vous en gagnez de nouveaux en permanence. L'accumulation traditionnelle vous freinera et vous rendra moins puissant. Cela doit être clairement expliqué aux joueurs : "Ne thésaurisez pas, dépensez !"

Faites donc une rencontre unique et stupide avec des codes différents : chaque joueur joue son personnage mais avec un ensemble aléatoire de codes. L'objectif est de vaincre les obstacles qui se dressent sur leur chemin à l'aide de ces codes. L'itération suivante a de nouveaux codes, ce qui oblige les joueurs à s'adapter. Cela ne devrait pas prendre plus d'une heure par tour. Faites-en quelques uns et vos joueurs (et vous-même) comprendront comment cela fonctionne. L'objectif n'est pas de vaincre tous les obstacles, mais de s'habituer à dépenser les codes. Cela devrait forcer les joueurs à sortir des sentiers battus et à trouver des utilisations nouvelles et amusantes pour leurs cyphers.

Il pourrait s'agir d'une forteresse physique, d'un gardien hostile, de quelques interactions sociales et d'un combat contre des personnes utilisant elles-mêmes les mêmes codes à chaque itération.

Au cours du jeu, proposez-leur de nombreux cyphers nouveaux et intéressants. Ainsi, à moins qu'ils n'utilisent les leurs, ils ne peuvent pas prendre les nouveaux. Bien sûr, ils peuvent se débarrasser de certains d'entre eux pour en choisir un nouveau, mais où est le plaisir dans tout cela ? Vous ne jouez pas à un jeu de plateau tactique (sans sarcasme ni insulte) mais à un jeu d'histoire. Assurez-vous que vos joueurs savent que leurs personnages ne vont pas mourir parce qu'ils ont dépensé ce cypher lors de la dernière session.

Si les joueurs ont un cypher de guérison (disons qu'il régénère les membres), il est clair que votre prochaine intervention du MJ coupera la main d'un personnage. Ce joueur peut soit le prendre, soit obtenir avec joie un XP, et faire repousser un membre, soit être ennuyeux. Maintenant, bien sûr, une autre intervention du MJ qui transforme ce bras en une sculpture animée d'un noir obsidien peut très bien fonctionner -- pensez à Hell Boy.

En tant que MJ, vous savez quels sont les codes qu'ils ont. Suggérez-leur de les utiliser : "Alice, ton personnage a un code qui lui permet de flotter. Cela pourrait être un bon moyen de s'orienter dans ce bois étrange."

Enfin, vous devez parler à vos joueurs et leur faire comprendre qu'ils sont responsables de la construction du monde qui les entoure, au même titre que vous. Les cyphers sont un moyen de rendre l'histoire commune plus intéressante.

4voto

Dusty Campbell Points 1895

Je ne connais pas particulièrement Numenera, mais je pense avoir quelques conseils utiles pour introduire un nouveau système et encourager les joueurs à l'explorer.

Fournir des problèmes clairs et immédiats à résoudre.

Un joueur dans un nouveau système ne sait pas encore comment les choses fonctionnent, et il le sait. Les choses qui vous paraissent évidentes, ou même celles que vous avez explicitement expliquées, ne sont peut-être pas encore assimilées. C'est pourquoi, à ce stade, il est important de donner un aperçu du fonctionnement du système. lot de signalisation répondant à la question "Alors, qu'est-ce que je suis censé faire maintenant ?" Et la façon la plus simple de le faire, c'est de fournir un problème clair, immédiat, et avec quelques crochets évidents sur lesquels les joueurs peuvent commencer à essayer de tirer.

Imaginez vos joueurs comme essayer d'apprendre une nouvelle boîte à outils ; votre travail consiste à minimiser le nombre de décisions qui ne se résument pas à "quel outil dois-je essayer maintenant, et comment". Lorsque vous ne comprenez pas encore le système, il est beaucoup plus facile de faire face à la question "Sortez de la pièce fermée" qu'à celle "Persuadez la princesse de vous faire un gâteau". C'est limité, c'est simple et vous avez toutes les ressources devant vous. De la même manière, il est beaucoup plus facile de faire face à "Va tuer cette créature" qu'à "Promène-toi et essaie de trouver les créatures avec lesquelles tu peux survivre à un combat".

Fournir des instructions immédiates pour expérimenter.

La phrase "Vous êtes dans une pièce sans porte, vous êtes nu et il n'y a rien dans la pièce" pose un problème immédiat. Mais il ne présente pas d'options immédiates d'action et d'activité, ce qui sera frustrant et n'encouragera pas un joueur qui ne se sent pas encore créatif. essayer .

Remplir la pièce d'armoires et de bibelots ; installer un miroir reflétant une autre pièce ; laisser la pièce ouverte. moitié une clé incrustée dans un pavé, et maintenant vos joueurs ont le choix entre fouiller la pièce, interagir avec le miroir, déterrer la clé.

Quelle que soit la situation initiale, donnez aux joueurs des éléments clairs avec lesquels ils peuvent interagir, qu'ils peuvent poursuivre, qu'ils peuvent explorer. Le problème leur donnera une objectif Ces orientations leur donneront des pistes de travail. faire afin qu'ils ne risquent pas de se sentir bloqués.

Montrer l'exemple.

Vous êtes convaincu du potentiel de créativité, mais vos joueurs n'ont pas lu les documents que vous avez lus ; ils n'ont pas entendu et pensé aux exemples intéressants que vous avez donnés. Ainsi, les joueurs n'ont pas entendu et pensé aux exemples géniaux que vous avez. leur montrer ; démontrer le potentiel. Faites venir un PNJ qui a une utilisation géniale et créative d'un cryptogramme particulier, que l'un de vos joueurs a .

Faites signe au PNJ devant eux. Il n'a pas besoin d'être super intelligent ; il n'a pas besoin d'être super utile si c'est un allié, ou super néfaste si c'est un antagoniste. Il lui suffit de démontrer un principe très simple : Regardez ! Voici une chose intéressante que l'on peut faire avec les cryptogrammes. Dites, est-ce que vous de penser à des choses sympas à faire avec tous les votre les cryptogrammes ?

Une fois que vous avez établi que les cyphers sont cool, et que vous pouvez en tirer beaucoup d'avantages en les utilisant de manière créative, les joueurs commenceront à réfléchir à la manière de le faire.

Un joueur expérimenté peut vous montrer la voie.

Si vous en avez la possibilité, la présence d'un joueur qui connaît mieux le système et son potentiel peut être d'une grande aide pour l'ensemble du groupe. Même s'il ne vient que pour une ou deux sessions en tant qu'invité, il peut montrer l'exemple bien plus directement que vous ne pouvez le faire. La présence d'un joueur qui joue "comme il faut" peut aider vos joueurs réguliers à faire de même assez facilement.

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