42 votes

Créer une ville faite d'illusions qui ne seront pas vite comprises.

Nous jouons à DnD5e dans un monde personnalisé. Ce sera ma première fois en tant que DM. Actuellement, j'essaie de mettre sur pied ma première aventure. Mon idée était de piéger mes joueurs dans la ville, qui n'est qu'une illusion créée par le très mauvais Mage Noir. A la toute fin, les joueurs vont dissiper l'illusion, et voir ce qu'ils ont fait.

Il y a cependant un problème. Premièrement, dire "ok, lancez pour la perception" juste en entrant dans la ville va susciter la méfiance des joueurs, ce que je ne veux pas. Sans parler du fait que l'on peut lancer 20, et voir à travers l'illusion dès le début. De plus, Détecter la magie va leur montrer une présence de celle-ci.

Dans le PHB, Détecter la Magie est un sort de bas niveau, qui est sûr d'être ramassé par au moins un joueur. Il indique non seulement si un objet est magique ou non, mais aussi quelle école de magie il possède. Donc, "J'ai lancé Détecter la magie sur ce mur. Qu'est-ce que j'en sais ? - Il est magique, la magie est de l'école de l'illusion - Il y a quelque chose de caché là ! Déterrons-le".

Je n'ai pas mon propre Guide du Donateur, car j'ai dû le prêter à quelqu'un, et je ne peux pas vérifier s'il existe une règle, spécifiée dans un document officiel, qui pourrait cacher la présence d'une illusion ou d'une magie similaire. Bien sûr, je pourrais simplement faire comme si de rien n'était : "Tu étais bien trop faible pour t'en rendre compte", mais je veux rester à l'écart de telles techniques, car je les trouve injustes.

Y a-t-il quelque chose dans les règles, y compris dans les versions de Wizards, qui me permettrait de créer cette ville sans craindre que les joueurs ne le découvrent prématurément ? Une sorte de brouilleur de détection ? Les joueurs sont assez expérimentés, et le plus ancien d'entre eux jouait déjà lorsque j'essayais de comprendre le lien entre les sons et les lettres. Les personnages sont cependant de bas niveau, pas plus de 4 niveaux. Il y a un barde et un sorcier, et un autre personnage de classe inconnue à ce jour.

Ce que je veux réaliser exactement : la ville a été détruite par une armée de créatures mortes-vivantes. Les bâtiments sont partiellement détruits, mais plus ou moins dans la même forme, donc les murs sont là où ils étaient - pas besoin de se soucier de la chute du personnage à travers les murs. Tous les pâturages verts sont maintenant en cendres. Cinq temples sacrés de certaines divinités non bonnes sont cependant immunisés contre la magie du nécromancien maléfique, et le nécromancien veut les mettre à l'écart. Pour y parvenir, il recouvre la ville d'illusion, de sorte que les héros à venir sont convaincus, ils ont reçu une quête pour sauver des vierges des cultistes maléfiques. Cela inclut les commerçants morts-vivants, les barmans, etc. Le nécromancien lui-même est bien trop puissant pour qu'on puisse lui faire face, et c'est le début d'une longue campagne, qui aboutira finalement à une alliance avec ledit nécromancien contre le Grand Mal de l'Au-delà.

5 votes

On dirait que vous supposez qu'un 20 naturel sur un jet de perception est un succès automatique ? Ce n'est pas le cas dans D&D5e. Si vous jouez de cette façon, alors c'est une règle maison - ce n'est pas une partie du système sous-jacent.

59voto

DuckTapeAl Points 46774

Tout d'abord : Bienvenue dans le monde des DM ! Cela peut être très amusant et gratifiant, et j'espère que vous en profiterez.

Une des choses que la plupart des DM apprennent quand ils jouent à un jeu qui fonctionne comme 5e est que vous ne devez pas toujours suivre les règles . Si cela peut améliorer votre jeu, vous pouvez totalement réécrire ou ignorer certaines parties des règles. C'est ce qu'on appelle généralement la règle 0, et elle peut vous être d'un grand secours.

Il semble que vous ayez 3 objectifs :

  • Au départ, faites croire à vos joueurs que la ville est fonctionnelle.
  • Permettez à vos joueurs de découvrir, au fil du temps, que la ville n'est pas réellement fonctionnelle.
  • Faites de votre Mage Noir très maléfique un puissant lanceur de sorts.

Il est tout à fait possible de dire que le très mauvais Mage Noir a accès à une sorte de puissant rituel illusoire qui lui permet de couvrir la ville, et vous aide à atteindre ces objectifs. La façon dont je le ferais est la suivante :

Le très mauvais Mage Noir connaît l'ancien rituel, la Cité Illusoire. Ce rituel est plus puissant que la plupart des sorts, et prend beaucoup de temps et des matériaux spéciaux pour le réaliser. Il recouvre une ville presque intacte avec une illusion qui donne l'impression qu'elle est entière, pour autant que les bâtiments sont pour la plupart debout. Toutes les créatures désignées dans la ville au moment où le sort est lancé sont également couvertes par cette illusion et seront ressemblent à des citoyens moyens de leur taille. Par exemple, un zombie peut ressembler à un barman, mais n'aura pas la capacité de parler ou de tenir un bar. bar, mais un vampire n'aurait plus l'air mortel. Un sort de détection de la magie lancé à l'intérieur de la ville détectera une vague aura de magie d'illusion, mais mais ne révélera pas que tout dans la ville est couvert d'une illusion. Ceci s'applique à tout effet de détection dans la zone ; un paladin utilisant Sens divin détectera qu'un thaumaturge est en train d'être tué. détecterait qu'il y a des morts-vivants dans la zone, mais ne serait pas en mesure d'en préciser le nombre de sources. mais ne serait pas capable de déterminer le nombre de sources ou leur emplacement.

Ce n'est encore qu'une illusion, donc quiconque touche un objet, créature, ou un bâtiment affecté peut faire un test d'Intelligence d'Intelligence (Investigation) (DC 20) pour comprendre qu'il s'agit d'une illusion. cela ne dissipe pas l'illusion, ni ne permet au personnage de voir à travers elle.

La description de ce sort permet d'atteindre le premier objectif en faisant en sorte qu'il ne soit pas trivial de découvrir que la ville est une illusion. S'ils lancent Détection de la Magie, ils obtiennent une information précieuse, à savoir que quelque chose de super bizarre se passe. :) Elle sert le second objectif en permettant plusieurs façons de découvrir l'illusion : toucher quelque chose, faire un test, ou interagir avec un "citoyen" mort-vivant non-intelligent. Vous pourriez aussi laisser les personnages sentir les cadavres en décomposition, sans leur dire exactement d'où vient l'odeur. Cette description sert également le troisième objectif, car il s'agit d'une sorte de magie clairement hors de portée de ce que les joueurs peuvent faire.

En utilisant un sort maison comme celui-ci, avec des règles clairement définies et des façons d'interagir avec lui, vous pouvez créer quelque chose qui correspond à vos objectifs de conception tout en évitant de négliger les capacités du joueur.

11 votes

Vous pouvez également laisser vos joueurs "s'emparer" de la "ville illusoire" - il serait intéressant de voir ce que certains groupes de joueurs pourraient en faire...

16voto

Smile.Hunter Points 7675

Ok, tout d'abord, ne leur faites pas faire un jet de perception pour voir à travers l'illusion à moins que vos joueurs n'essaient activement de voir à travers. Les joueurs ont un score de perception passif, qui a été conçu spécifiquement dans ce but.

Deuxièmement, il n'y a aucun moyen de cacher l'utilisation de Détection de la Magie sans l'ignorer une fois que vos joueurs l'ont remis en question. Cependant, les lancements de Détection de la Magie ne sont, selon mon expérience personnelle, pas très courants. Dans ma campagne actuelle, il y a eu un grand total de deux lancements de détection de la magie, et le magicien est de niveau 6. De plus, parmi les classes actuelles, le barde est le seul qui peut prendre ce sort, et les bardes ont accès à beaucoup de sorts intéressants de niveau 1, et ne peuvent en choisir qu'un nombre limité.

La seule façon de cacher la magie à portée du lanceur est celle décrite dans le sort lui-même. Recouvrir l'illusion d'une fine feuille de plomb, par exemple, la couvrirait parfaitement. Cela n'aide pas les réparations illusoires de bâtiments, ou les morts-vivants avec des illusions pour les faire paraître vivants.

Je suggérerais personnellement de ne pas s'en inquiéter avant qu'ils ne lancent effectivement Détection de la magie. Gardez à l'esprit que la détection de la magie a une portée de 30 pieds, cependant. Ils doivent être relativement proches de l'illusion pour la voir.

Bien entendu, il est également possible de créer un nouveau sort de haut niveau qui masque les auras magiques de tout ce sur quoi il est lancé à partir de sorts comme Détecter la magie.

14voto

Dale M Points 183702

Où est-il dit dans les règles que vous pouvez utiliser un test de Sagesse (Perception) pour discerner une illusion ?

Les sorts et les capacités de D&D 5e font exactement ce qu'ils disent faire ; la détection des illusions n'est mentionnée nulle part dans la description de Sagesse (Perception). du tout ! Il n'est pas non plus dans les services de renseignement (enquêtes). Vous attribuez à ces compétences des pouvoirs qu'elles n'ont tout simplement pas.

Je soupçonne que vous avez joué à des versions antérieures de D&D où les illusions pouvaient être "incréditées". Il n'y a rien de tel dans 5e !

Comment vous pouvez détecter une illusion et quel effet cela a, le cas échéant est précisé dans la description du sort en question. Ainsi, par exemple, si vous avez utilisé Arcane Mirage pour créer la ville puis le seulement La seule chose qui permette la détection est la clairvoyance ou, éventuellement, le goût du terrain puisque c'est le seul sens qui n'est pas couvert ; cependant, comment faire la différence entre une maçonnerie en ruine et une maçonnerie non ruinée par le goût me dépasse. Plus précisément, avec ce sort, la clairvoyance vous permet de voir à la fois le réel et l'illusoire, mais vous devez toujours faire face à l'illusion !

De même, si vous avez utilisé Image majeure o Image programmée comme base (quelques modifications sont nécessaires mais pas beaucoup - peut-être un mélange avec le Modifier le soi ) pour "dépecer" les morts-vivants, une interaction physique est nécessaire car "... les choses peuvent passer à travers", cependant, elles ne pourraient pas passer à travers la créature sous-jacente donc ce ne serait pas vraiment évident.

Ces deux sorts permettent à un PC de faire une action pour effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre la sauvegarde du sort du lanceur. Il est clair qu'ils doivent être méfiants avant de faire cela - en remarquant que les poignées du commerçant entrent partiellement dans sa peau (DC20 ? DC 25 ? Sagesse (Perception)) pourrait déclencher cette suspicion. S'ils réussissent, ils peuvent alors voir la réalité en dessous. pour ce sort particulier - tous les autres ne sont pas affectés. Seront-ils assez méfiants pour tout vérifier ? Si oui, tant mieux pour eux !

Quant à Détecter la magie vous avez deux choix :

  1. La règle veut que toutes les illusions se cachent de ce sort particulier. C'est une décision raisonnable, car il est absurde qu'un sort de 1er niveau puisse neutraliser des illusions de niveaux 2 à 9. En guise de raffinement, permettez à Détecter la magie pour détecter les illusions de l'emplacement de sort dépensé ou inférieur.
  2. Laissez-le faire exactement ce qu'il dit - la ville empeste la magie de l'illusion. En quoi cela invalide-t-il l'illusion ? Les PJ savent qu'il y a une illusion ici, mais qu'est-ce qui est réel et qu'est-ce qui est une illusion ? Ils ne sont pas vraiment plus proches qu'avant, sauf que maintenant ils sont méfiants et peuvent agir pour essayer de voir à travers l'illusion.

1 votes

Mais le PO a spécifié qu'il y aurait des gens et des choses dans cette ville, si ce sort ne les crée pas, ce n'est pas une réponse.

13voto

Scott Points 4740

Pour résoudre le problème du métagaming (non intentionnel) lorsque vous demandez à vos joueurs de faire un jet de perception. Avant le début du jeu, demandez-leur quel est leur score de perception. Faites un jet pour eux, peut-être avant même que le jeu ne commence s'il s'agit d'un événement prévisible comme la visite de la ville principale.

Pour se protéger de la magie de détection, vous pourriez avoir quelque chose d'évident à détecter - un agneau sacrifié.

PC : "J'utilise la détection de la magie"

DM "Vous détectez 300 sorts d'illusion - lancez un jet de perception / sauvegarde de volonté / connaissance locale, selon le cas".

PC : rouleaux 15

DM : Ces nouvelles statues commémorant la récente victoire sur l'armée maléfique du badland vous semblent un peu étranges. Vous ne pensez pas que les coffres de la ville auraient pu s'étirer pour acheter autant d'or.

PC : "Cette guilde d'architectes qui triche doit voler de l'argent. Commence la quête secondaire .

Il y a de fortes chances que les joueurs ne confirment pas qu'il n'y a que 299 statues et qu'ils se demandent pourquoi il y a 300 sorts de l'école de l'illusion.

3 votes

5e a un score de perception passive qui est parfait pour cette situation. Demander cela au début de la première session ne serait pas particulièrement suspect non plus.

3 votes

Un agneau sacrifié bien joué. Ca m'a fait réfléchir : Si tous les murs ont une illusion évidente (c'est-à-dire des trucs décoratifs animés), les PCs ne soupçonneront pas que le mur lui-même est une illusion (quand ils détectent la magie).

2 votes

@Roflo Je ne sais pas, c'est ce que j'aurais pensé en premier. Ça et toutes les personnes gentilles sont secrètement mauvaises et vice versa. Mais ce n'est pas vraiment utile ici ^^ ;

12voto

Akusete Points 1826
  1. Félicitations, c'est une prémisse géniale. Amusez-vous bien ! (Et faites-nous savoir comment ça se passe).

  2. Il est attendu, voire bénéfique, de faire de la magie pour l'occasion. La réponse de DuckTapeAl a une très bonne description. Un sort de haut niveau qui est difficile à voir à travers est bien. La clé avec l'invention de quelque chose est qu'elle ne brise pas trop les attentes du joueur - si il y a un sort qui dit juste "et détecter la magie ne fonctionne pas", il peut sembler que les joueurs ne devraient pas prendre la peine de jouer le jeu, devraient seulement deviner ce que le MJ a voulu, donc idéalement les tactiques et les sorts habituels des joueurs devraient toujours fonctionner de manière proche de la manière habituelle mais sans tout révéler.

  3. C'est probablement plus amusant si les joueurs réalisent rapidement que QUELQUE CHOSE ne va pas, et qu'ils passent une session à trouver ce que c'est, que si la révélation est faite plus tard. Permettez à détecter la magie de dire "la rue est dense en magie d'illusion", et à nouveau s'ils essaient dans une autre rue.

  4. Soyez flexible. Idéalement, faites en sorte que l'aventure fonctionne si les joueurs réalisent presque immédiatement qu'il s'agit d'une ville illusoire, ou s'ils n'en savent rien jusqu'à la fin. C'est plus facile qu'il n'y paraît, et les joueurs ne le remarqueront pas, ils penseront simplement que vous avez prévu à peu près ce qui s'est passé.

  5. Vous connaissez à l'avance la perception du joueur (soit sa perception passive, soit son jet probable). Ni "vous n'avez rien remarqué" ni "vous réalisez que toute la ville est une illusion" ne sont amusants. Au lieu de cela, concevez un (ou plusieurs) résultat(s) acceptable(s) et prévoyez-les -- par exemple, supposez que les joueurs détectent que QUELQUE CHOSE ne va pas, mais qu'ils ont du mal à voir quoi, ou que s'ils examinent un objet/PNC/lieu de près, ils ont une chance de voir à travers l'illusion, mais que ce n'est qu'avec le temps qu'ils ont le moment "oh merde" que TOUT est une illusion.

  6. En rapport avec les points 4 et 5, une grande révélation que les PJ ont été trompés peut être puissante, mais il vaut mieux l'utiliser à petites doses. Si vous ne l'avez pas encore fait, envisagez d'augmenter les indices que quelque chose ne va pas jusqu'à ce que ce soit clair pour eux, mais faites comme si les PJ avaient "compris".

  7. Pensez également à d'autres actions ou sorts que les PC peuvent entreprendre et qui pourraient révéler un problème. Toucher quelqu'un ? Détecter le mal, détecter les pensées ? Planifiez ce qui va se passer (idéalement, les PJ obtiennent un autre indice sans nécessairement connaître toute l'histoire).

2 votes

+1 pour le rappel de la nécessité d'être flexible et de ne pas se contenter de décréter que les joueurs ne peuvent rien détecter - c'est une idée vraiment cool, mais le PO devra faire attention à ne pas la soutenir par des chemins de fer.

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