Nous jouons à DnD5e dans un monde personnalisé. Ce sera ma première fois en tant que DM. Actuellement, j'essaie de mettre sur pied ma première aventure. Mon idée était de piéger mes joueurs dans la ville, qui n'est qu'une illusion créée par le très mauvais Mage Noir. A la toute fin, les joueurs vont dissiper l'illusion, et voir ce qu'ils ont fait.
Il y a cependant un problème. Premièrement, dire "ok, lancez pour la perception" juste en entrant dans la ville va susciter la méfiance des joueurs, ce que je ne veux pas. Sans parler du fait que l'on peut lancer 20, et voir à travers l'illusion dès le début. De plus, Détecter la magie va leur montrer une présence de celle-ci.
Dans le PHB, Détecter la Magie est un sort de bas niveau, qui est sûr d'être ramassé par au moins un joueur. Il indique non seulement si un objet est magique ou non, mais aussi quelle école de magie il possède. Donc, "J'ai lancé Détecter la magie sur ce mur. Qu'est-ce que j'en sais ? - Il est magique, la magie est de l'école de l'illusion - Il y a quelque chose de caché là ! Déterrons-le".
Je n'ai pas mon propre Guide du Donateur, car j'ai dû le prêter à quelqu'un, et je ne peux pas vérifier s'il existe une règle, spécifiée dans un document officiel, qui pourrait cacher la présence d'une illusion ou d'une magie similaire. Bien sûr, je pourrais simplement faire comme si de rien n'était : "Tu étais bien trop faible pour t'en rendre compte", mais je veux rester à l'écart de telles techniques, car je les trouve injustes.
Y a-t-il quelque chose dans les règles, y compris dans les versions de Wizards, qui me permettrait de créer cette ville sans craindre que les joueurs ne le découvrent prématurément ? Une sorte de brouilleur de détection ? Les joueurs sont assez expérimentés, et le plus ancien d'entre eux jouait déjà lorsque j'essayais de comprendre le lien entre les sons et les lettres. Les personnages sont cependant de bas niveau, pas plus de 4 niveaux. Il y a un barde et un sorcier, et un autre personnage de classe inconnue à ce jour.
Ce que je veux réaliser exactement : la ville a été détruite par une armée de créatures mortes-vivantes. Les bâtiments sont partiellement détruits, mais plus ou moins dans la même forme, donc les murs sont là où ils étaient - pas besoin de se soucier de la chute du personnage à travers les murs. Tous les pâturages verts sont maintenant en cendres. Cinq temples sacrés de certaines divinités non bonnes sont cependant immunisés contre la magie du nécromancien maléfique, et le nécromancien veut les mettre à l'écart. Pour y parvenir, il recouvre la ville d'illusion, de sorte que les héros à venir sont convaincus, ils ont reçu une quête pour sauver des vierges des cultistes maléfiques. Cela inclut les commerçants morts-vivants, les barmans, etc. Le nécromancien lui-même est bien trop puissant pour qu'on puisse lui faire face, et c'est le début d'une longue campagne, qui aboutira finalement à une alliance avec ledit nécromancien contre le Grand Mal de l'Au-delà.
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On dirait que vous supposez qu'un 20 naturel sur un jet de perception est un succès automatique ? Ce n'est pas le cas dans D&D5e. Si vous jouez de cette façon, alors c'est une règle maison - ce n'est pas une partie du système sous-jacent.