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Créer une ville faite d'illusions qui ne seront pas vite comprises.

Nous jouons à DnD5e dans un monde personnalisé. Ce sera ma première fois en tant que DM. Actuellement, j'essaie de mettre sur pied ma première aventure. Mon idée était de piéger mes joueurs dans la ville, qui n'est qu'une illusion créée par le très mauvais Mage Noir. A la toute fin, les joueurs vont dissiper l'illusion, et voir ce qu'ils ont fait.

Il y a cependant un problème. Premièrement, dire "ok, lancez pour la perception" juste en entrant dans la ville va susciter la méfiance des joueurs, ce que je ne veux pas. Sans parler du fait que l'on peut lancer 20, et voir à travers l'illusion dès le début. De plus, Détecter la magie va leur montrer une présence de celle-ci.

Dans le PHB, Détecter la Magie est un sort de bas niveau, qui est sûr d'être ramassé par au moins un joueur. Il indique non seulement si un objet est magique ou non, mais aussi quelle école de magie il possède. Donc, "J'ai lancé Détecter la magie sur ce mur. Qu'est-ce que j'en sais ? - Il est magique, la magie est de l'école de l'illusion - Il y a quelque chose de caché là ! Déterrons-le".

Je n'ai pas mon propre Guide du Donateur, car j'ai dû le prêter à quelqu'un, et je ne peux pas vérifier s'il existe une règle, spécifiée dans un document officiel, qui pourrait cacher la présence d'une illusion ou d'une magie similaire. Bien sûr, je pourrais simplement faire comme si de rien n'était : "Tu étais bien trop faible pour t'en rendre compte", mais je veux rester à l'écart de telles techniques, car je les trouve injustes.

Y a-t-il quelque chose dans les règles, y compris dans les versions de Wizards, qui me permettrait de créer cette ville sans craindre que les joueurs ne le découvrent prématurément ? Une sorte de brouilleur de détection ? Les joueurs sont assez expérimentés, et le plus ancien d'entre eux jouait déjà lorsque j'essayais de comprendre le lien entre les sons et les lettres. Les personnages sont cependant de bas niveau, pas plus de 4 niveaux. Il y a un barde et un sorcier, et un autre personnage de classe inconnue à ce jour.

Ce que je veux réaliser exactement : la ville a été détruite par une armée de créatures mortes-vivantes. Les bâtiments sont partiellement détruits, mais plus ou moins dans la même forme, donc les murs sont là où ils étaient - pas besoin de se soucier de la chute du personnage à travers les murs. Tous les pâturages verts sont maintenant en cendres. Cinq temples sacrés de certaines divinités non bonnes sont cependant immunisés contre la magie du nécromancien maléfique, et le nécromancien veut les mettre à l'écart. Pour y parvenir, il recouvre la ville d'illusion, de sorte que les héros à venir sont convaincus, ils ont reçu une quête pour sauver des vierges des cultistes maléfiques. Cela inclut les commerçants morts-vivants, les barmans, etc. Le nécromancien lui-même est bien trop puissant pour qu'on puisse lui faire face, et c'est le début d'une longue campagne, qui aboutira finalement à une alliance avec ledit nécromancien contre le Grand Mal de l'Au-delà.

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On dirait que vous supposez qu'un 20 naturel sur un jet de perception est un succès automatique ? Ce n'est pas le cas dans D&D5e. Si vous jouez de cette façon, alors c'est une règle maison - ce n'est pas une partie du système sous-jacent.

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pribeiro Points 317

Il n'est pas nécessaire de construire tout l'environnement à l'aide d'un seul sort, le fait que la ville soit une illusion n'a pas besoin d'être la "grande révélation". Cela peut être quelque chose de plus subtil que cela, et de plus impressionnant. Un jet de connaissance bardesque très élevé pourrait tout faire sauter avant même qu'ils aient quitté la taverne (le barde se sentira très intelligent si cela se produit).

Vous avez déclaré que cette ville a été construite autour des ruines d'une ville réelle - peut-être que la plus grande partie de la ville est réelle, mais sa nature est fortement dissimulée, tordue et déformée, avec plusieurs couches de sorts d'illusion qui doivent être étudiés ou, à défaut, dissipés, frappés à plusieurs reprises avec des objets tranchants, etc. pour enlever les couches. Sur plusieurs sessions, le groupe peut résoudre des problèmes, réparer des choses, sauver des gens, tuer des méchants mineurs, etc.

Le guide du joueur énumère plusieurs sorts d'illusion normaux qui peuvent produire cet effet. Illusion mineure, image silencieuse, déguisement de soi, terrain hallucinatoire, etc. Quelque chose peut lancer des illusions en temps réel ; peut-être est-ce un serviteur du boss, envoyé pour retarder ou contrecarrer le groupe. La tour de 5 étages avec un panneau au sommet indiquant "potions de soins gratuites" ? Elle n'existe pas. Le trou dans la route avec des tentacules au fond ? Faux, ce chemin est parfaitement sûr. Les deux trolls avec des chapeaux de bouffon, jonglant au coin d'une rue ? Totalement réels.

Rendez chaque défi/énigme intéressant à traiter, qu'ils réussissent ou non leurs jets d'investigation. Vous pourriez obtenir de nombreuses sessions à partir des différentes quêtes qui pourraient être nécessaires pour "réparer" différentes parties de la ville. Au bout du compte, le groupe aura découpé les couches et révélé le responsable, prêt pour le grand final.

En ce qui concerne la détection de la magie, d'après mes calculs, en utilisant tous ses emplacements de sorts, un magicien de niveau 10 pourrait passer 150 minutes par jour à se promener et à signaler les objets ayant une aura de magie. Cependant, si beaucoup de choses dans la ville sont obscurcies, le sort doit être rationné, même si vous avez ledit sorcier dans votre groupe.

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Ou un sorcier avec l'invocation vue eldritch pouvaient passer autant de temps qu'ils le voulaient à montrer ces objets.

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Après une lecture rapide, il semble que la vue eldritch vous donne une détection permanente de la magie, ce qui rend la chose légèrement plus facile, mais pas de beaucoup. Détecter la magie ne vous permet pas automatiquement de discerner une illusion, il servira juste de radar pour ainsi dire En plus de cela, il ne fonctionne que dans un rayon de 30 pieds. Vous devez donc être relativement proche avant de savoir qu'il y a une illusion (bien que l'on puisse supposer que le groupe dans cet environnement se déplace à un rythme lent parce qu'il s'attend à avoir des problèmes).

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@speciesUnknnown Je l'ai signalé parce que c'est une amélioration par rapport au fait de brûler tous vos emplacements de sorts pour 15 lancers alors qu'un sorcier de 2ème niveau peut faire des lancers infinis gratuitement.

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Matthieu M. Points 9068

Et qu'en est-il de se cacher à la vue de tous ? (Non, pas celui-là ).

Dans un monde magique comme D&D, où même le sorcier ou le magicien de niveau le plus bas dispose d'une poignée d'illusions et, comme mentionné, de détection de la magie, il n'est pas surprenant que la magie soit fortement utilisée et qu'on s'y fie.

Ainsi, j'imagine le dialogue suivant en arrivant aux portes de la ville :

  • Garde : "Hoy, première fois ici ?"

  • Visage de la fête : " Oui, nous sommes venus pour [...] ".

  • Garde : "Eh bien, n'utilisez pas la magie n'importe comment, les gens aiment engager des illusionnistes pour embellir leurs magasins et tout autour d'ici et ils seront très en colère si vous les endommagez ; ce n'est pas bon marché vous savez".

Note : Je n'ai pas les livres de D&D 5 sous la main, mais dans D&D 3.5, les services de lanceur de sorts étaient relativement bon marché, à 10 gp pour un sort de lanceur de sorts de 1er niveau.

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