21 votes

Y a-t-il une raison de limiter mon FPS ?

J'ai récemment construit un nouvel ordinateur. Il n'est pas époustouflant mais il est assez solide, et je peux jouer à n'importe quel jeu de ma bibliothèque Steam dessus. J'ai joué avec les paramètres graphiques dans Borderlands 2. Pour l'instant, je mets tout en haut, avec le FPS réglé sur illimité. Le compteur de FPS varie énormément entre 60 et 200. Bien que pendant le jeu normal, il reste assez proche de 70-90. Je n'ai pas constaté de déchirure de l'écran. J'ai remarqué qu'il existe des paramètres permettant de limiter le nombre d'images par seconde. Ces paramètres sont les suivants :

smoothed 22-62
capped 30/50/60/72/120
unlimited

Y a-t-il une raison de ne pas opter pour l'illimité ?

31voto

Richard Points 31

Le plafonnement du taux de rafraîchissement peut avoir plusieurs avantages :

  • Diminution de la consommation d'énergie
  • Diminution de la production de chaleur
  • Diminution du bruit (les ventilateurs tournent moins vite)

Le plafonnement du taux de rafraîchissement est particulièrement utile pour les ordinateurs portables ou tout autre type d'ordinateur mobile, car il constitue un excellent moyen d'empêcher un ordinateur portable de consommer sa batterie et de vous brûler l'entrejambe.

Gardez à l'esprit que le plafonnement du taux de rafraîchissement n'est pas la même chose que utilisation de v-sync .

L'utilisation d'une limitation de la fréquence d'images ne permet pas de réduire le déchirement de l'écran. Les plafonds de fréquence d'images limitent simplement le nombre d'images que votre carte vidéo peut produire ; ils n'obligent pas la carte vidéo à attendre que le moniteur ait entamé un nouveau cycle de rafraîchissement.

Si le framerate que vous produisez se situe entre 55 et 75 fps, vous devriez peut-être le plafonner à 50 ou 60 car les pics à 75 fps donneront l'impression que votre jeu ralentit lorsqu'il redescend à 55 fps, ceci n'est qu'un exemple et votre nombre réel d'images par seconde peut varier.

L'utilisation de v-sync présente tous les avantages énumérés ci-dessus concernant les plafonds de framerate, avec l'avantage supplémentaire d'éliminer le déchirement de l'écran ; cependant, elle présente l'inconvénient d'ajouter une certaine latence.

14voto

Lawrence Dol Points 231

Résumé

Générer plus d'images que votre moniteur ne peut en afficher est un gaspillage d'énergie ; la saturation des images ne peut être éliminée que par la synchronisation vidéo, mais elle peut être minimisée en limitant le nombre d'images par seconde à la fréquence du moniteur. Cependant, la latence d'entrée est une considération connexe.

Détail

Sur la base de mon expérience de l'écriture de systèmes GUI, il me semble que ce qui suit doit être vrai.

Étant donné deux systèmes quantifiés, (a) la génération d'images et (b) le rendu d'images, toute disparité entre les taux doit occasionnellement entraîner un déchirement s'ils ne sont pas mutuellement exclus de se produire simultanément (en synchronisant le GPU et le moniteur), et tout FPS dépassant les limites physiques du moniteur est gaspillé. Idéalement, une correspondance exacte des taux, décalée de la moitié de l'intervalle, minimiserait ou éliminerait les déchirures et ne gaspillerait pas de calcul.

Il est facile de visualiser ce phénomène de la manière suivante, en supposant un moniteur de 62,5 Hz et des millisecondes entières pour plus de simplicité :

Time (16'ms)  : 0---------------1---------------2---------------3
Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x

GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x
GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x--------

GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x
GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x----

GPU @ 90 FPS  : x----------x----------x----------x-----------x---
GPU @ 90 FPS  : ------x----------x----------x-----------x--------

Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x
Time (16'ms)  : 0---------------1---------------2---------------3

Comme on peut le voir, si le moniteur est à 62,5 Hz, la fréquence d'images optimale est de 62,5 FPS ; à 90 FPS (ce qui correspond en fait à une image toutes les 11,11' ms), nous avons un décalage qui entraîne la perte d'une image tous les trois intervalles environ ; à 125 FPS, nous avons une image perdue tous les intervalles. Si vous ne l'avez jamais vue, l'image était-elle nécessaire ?

Ainsi, compte tenu d'une contrainte de fréquence d'images sur le dispositif physique, aucune fréquence supérieure à la capacité du moniteur ne peut être perçue puisque les images supplémentaires ne sont tout simplement pas vues. Il semble donc logique que le plafonnement du nombre d'images par seconde à la fréquence de rafraîchissement du moniteur permette d'obtenir une qualité de mouvement maximale. Il semble donc logique que la génération d'images supérieures à la fréquence de rafraîchissement du moniteur ne fasse que gaspiller de l'électricité.

Étant donné qu'il est impossible d'empêcher le déchirement quoi qu'on fasse sans synchronisation des écrans, il est toujours préférable de plafonner la fréquence d'images et d'utiliser cette puissance de calcul pour générer plus de détails par image et, une fois ce maximum atteint, d'économiser l'énergie et de réduire la chaleur résiduelle.

Mes deux cents.

Acuité visuelle

Même si vous disposez d'un moniteur de 144 Hz, ce que vous pouvez réellement percevoir joue également un rôle. La plupart des données indiquent que le FPS n'a d'importance que jusqu'à environ 60 à 120 Hz, avec des conclusions selon lesquelles 90 Hz (FPS) pour la plupart des gens est le seuil d'amélioration visuellement perceptible. Mais chaque individu est unique, et les joueurs réguliers sont parmi les plus sensibles aux artefacts de mouvement, car leur système visuel peut être entraîné.

Un article intéressant sur le sujet est http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

Latence d'entrée

(Merci à Atli pour ce commentaire).

Cela dit, il convient de souligner que le fait de limiter le nombre d'images par seconde au rafraîchissement de l'écran peut entraîner une latence d'entrée perceptible dans les jeux. Par exemple, avec un rafraîchissement de 16 ms, si l'image est rendue en 1 ms immédiatement après le rafraîchissement, elle devra attendre 15 ms, ce qui crée un décalage de 15 ms entre le mouvement et l'affichage de ce mouvement.

Les jeux ont également tendance à limiter leurs cycles d'intelligence artificielle/logique aux cycles de rendu, ce qui crée également un décalage. Un rendu à 3x le rafraîchissement de l'écran rendra ce décalage beaucoup moins perceptible, car l'image affichée sera rendue plus près du temps d'affichage.

Pour un tel cas d'utilisation, le plafonnement à un multiple approprié du taux de rafraîchissement de l'écran peut encore être intéressant avec un GPU moderne, tout en maintenant la latence en dessous d'un certain seuil souhaité.

4voto

Nick Holt Points 12945

Il y a plusieurs raisons à cela :

  • Réduction de la chaleur

    Pour les cartes vidéo moins puissantes, il peut être judicieux de limiter le nombre d'images par seconde dans les jeux afin d'éviter la surchauffe. Il peut également être utilisé pour limiter la consommation d'énergie si nécessaire.

  • Déchirure de l'écran

    Si vous êtes confronté à une déchirure d'écran modérée (l'image affichée à l'écran devient "fracturée" en raison des mouvements de la caméra), il est utile de limiter le taux de rafraîchissement. V-Sync tente de le faire en maintenant le taux de rafraîchissement de l'image à celui de votre moniteur. Malheureusement, V-Sync entraîne un décalage d'entrée, et cette option n'est donc pas toujours préférable. Des technologies comme G-Sync de Nvidia tentent de remédier à ce problème.

  • Oscillation

    Les joueurs constatent souvent que s'ils sont confrontés à une large gamme de FPS (de 70 à 200 par exemple) qui oscillent rapidement d'avant en arrière, cela peut provoquer un effet de "traînée" où le taux de rafraîchissement variable donne l'impression que la vitesse du jeu est en train de changer. Cet effet peut être très gênant et/ou affecter la visée, c'est pourquoi les joueurs plafonnent le taux de rafraîchissement.

  • Stabilité du multijoueur

    Dans les jeux multijoueurs, vous constaterez que si votre framerate et votre connexion réseau sont stables, les projectiles se synchroniseront mieux et la détection des coups s'améliorera.

Une formule courante que je vois est la suivante fps cap = (refresh rate x 2) + 1 qui, pour certaines raisons techniques, empêchera plus efficacement la déchirure de l'écran.

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