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Lanceur de sorts au corps-à-corps - Pas un gish

Je cherche à créer un personnage dont le centre d'intérêt est l'utilisation des sorts dans des espaces restreints. Il s'agit de créer des vagues de dégâts centrées sur sa position, des auras qui renforcent les alliés proches, des sorts d'attaque à portée de mêlée, ou de créer des dangers de terrain dans son voisinage immédiat, mais c'est un peu comme si l'on était en train d'essayer de créer des sorts d'attaque à distance. pas mon objectif d'avoir ou d'utiliser des compétences significatives en matière d'armes. Parmi ces options, c'est le contrôle du champ de bataille qui me plaît le plus, et le tir à dégâts directs qui me plaît le moins, mais de façon plus significative Je veux juste un mage qui a de bonnes raisons d'aller au corps à corps, sans être un hybride combattant-mage.

Pour les besoins de cette question, je définis le "corps à corps" comme étant à moins de 30 pieds de combattants ennemis, c'est-à-dire suffisamment proche pour qu'un adversaire typique puisse en un tour se déplacer jusqu'à moi et m'attaquer au corps à corps.

Par exemple, j'envisage d'utiliser un sorcier nain, d'acquérir les hauts faits d'armure et de maîtrise du bouclier, et d'utiliser les hauts faits d'armure et de maîtrise du bouclier. pas l'utilisation d'une arme pour pouvoir lancer des sorts sans être Maître de Guerre (bien que l'avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution pour éviter de perdre la concentration sur un sort rende le feat trop précieux pour le rater même si je n'ai pas forcément envie d'avoir une arme).

Ce magicien est-il mon meilleur choix ? Quelle est l'école la plus appropriée ? En parcourant rapidement les avantages, l'abjurateur semble être le meilleur choix, bien que le transmutateur semble apporter de solides éléments de réflexion. La capacité de l'évocateur à sculpter des sorts semble également très utile, en particulier s'il y a de bonnes évocations à utiliser à courte portée (je préférerais cependant le contrôle du champ de bataille, le buffing ou le debuffing plutôt que les dégâts directs).

Sinon, dans les éditions précédentes, le clerc et le druide (en particulier le druide de 4e) auraient sans doute été de meilleurs choix pour cela, mais dans ces éditions et dans 5e (pour autant que je puisse en juger), ces classes ont tendance à se concentrer sur leurs attaques physiques en mêlée - jusqu'à quel point puis-je ignorer ces attaques sans ignorer des aspects importants de mon paquetage de classe ?

Ou y a-t-il, peut-être, des archétypes de classes plus à l'aise en mêlée qui me donneraient une bonne raison d'utiliser l'incantation même en présence d'ennemis, plutôt que de simplement améliorer magiquement mes compétences en combat d'armes ? Je ne suis pas farouchement opposé aux ayant d'armes, je n'ai pas l'intention de m'en servir comme d'une arme. en utilisant idéalement.

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Paul Hutton Points 2152

Quel que soit votre choix, pensez à prendre Clerc comme premier niveau. Vous obtiendrez la maîtrise des armures moyennes (ou lourdes) et des boucliers, ainsi qu'une progression complète des incantations. Bien sûr, vous devrez attendre un niveau supplémentaire pour obtenir de nouveaux sorts, mais vous serez toujours en mesure de lancer des sorts de niveau inférieur à partir du nouvel emplacement.

Pour clarifier les choses, prenons l'exemple d'un magicien 5 contre un magicien 4 / un clerc 1. Ils auront tous les deux les mêmes emplacements de sorts, mais le personnage multi-classe ne pourra pas mémoriser les sorts de 3ème niveau. Cependant, il pourra lancer des sorts de niveau inférieur à partir de ses deux emplacements de 3e niveau, en les renforçant de manière appropriée. Et pour les deux niveaux suivants, il n'y aura aucune différence dans le lancement des sorts. C'est une énorme amélioration par rapport à 3.5/Pathfinder

Voici une approche quelque peu différente, à titre d'exemple. Il s'agit d'une tentative de s'inspirer de la CA de base du sorcier dragon, qui est de 13. Prenons un demi-elfe, Cha & Dex de 16 et Con de 14, en utilisant le tableau standard. Même sans utiliser d'armure, j'envisagerais de prendre Clerc 1, juste pour le bouclier, ainsi que plus de cantrips et d'options de sorts de 1er niveau. Votre CA de départ est de 18 avec le bouclier, et vous pouvez l'augmenter avec plus de Dextérité.

En revanche, vous pouvez commencer un nain des montagnes avec Int & Str 15, Con 16, Dex 12. La CA initiale n'est que de 16, et passe à 20 au niveau 4. Mais cela signifie que votre stat de lanceur de sorts principal ne rattrapera pas celui du demi-elfe avant le niveau 8 ! Votre CA est de 20 et vous avez une progression complète de l'incantation, mais c'est au prix de 2 feats/augmentations d'état, et la CA ne peut pas être augmentée davantage avec le Dex.

Comme demandé, voici une première version :

Clerc demi-elfe 1 / Sorcier X Str 10, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 16

Lignée draconique est la caractéristique principale de cette construction car elle vous donne une AC de base de 13 et un point de vie supplémentaire à chaque niveau, ce qui vous donne une bonne capacité de survie à courte portée.

Vous commencez avec 4 cantrips :

Vaporisateur de poison est un sort à courte portée qui inflige des dégâts importants et qui nécessite une sauvegarde de Con au lieu d'un jet de toucher. Vous devrez faire attention aux forces et faiblesses de votre cible avec ce sort, mais il peut être votre attaque principale la plupart du temps.

Prise en charge choquante vous permet d'échapper aux ennemis adjacents si nécessaire, en plus de dégâts modestes et d'un avantage contre les armures métalliques.

Sinon, assurez-vous d'avoir au moins un sort à bonne portée.

Je n'ai pas encore décidé quelle couleur de dragon choisir. Le feu serait la couleur la plus flexible, mais vous pourriez envisager de faire correspondre votre cantrip favori à cette couleur.

L'ajout d'un niveau de Clerc est l'aspect le plus controversé de cette construction, et vous pouvez probablement l'ignorer si vous ne pensez pas que le retour en vaut le coût. Le principal avantage est la maîtrise des boucliers, mais il y en a d'autres.

Le clerc vous offre trois cantrips supplémentaires. Parce que votre Wis est faible, tenez-vous en à des utilités comme Réparateur, Lumière ou Guidance, ou Thaumaturgie si vous pouvez trouver des utilisations créatives pour cela.

Le choix du domaine est un problème intéressant, simplifié par le fait qu'il ne s'agit que du premier niveau et qu'il faut éviter les sorts et capacités offensifs. La vie me semble le meilleur, vous donnant de puissantes capacités de guérison qui peuvent sauver le groupe si votre guérisseur principal tombe en panne, bien que Nature vous donne accès à un cantrip de druide (Shillelagh) et Tempête y La guerre vous donnent des armes martiales (rapière, arc long) si vous voulez vous rabattre sur des attaques terrestres.

Vous ne pouvez préparer que 2 sorts de clerc de premier niveau, en plus de ceux de votre domaine (Bénédiction et Guérison des blessures à vie). Protection from Evil and Good n'est pas affecté par le niveau ou le Wis, tout comme Shield of Faith, bien que les deux requièrent de la concentration. D'autres utilités comme les sorts de détection pourraient être plus efficaces.

Enfin, cette construction se débrouille étonnamment bien avec les compétences. Votre haut niveau de Cha vous permet d'être le visage de la fête, et votre haut niveau de Dex (et pas d'armure bruyante) peut faire de vous un soutien compétent pour vos éclaireurs, les tirant potentiellement des ennuis dans lesquels ils ont tendance à se fourrer ! Je recommande :

  • Perspicacité et persuasion du clerc
  • Tromperie et furtivité des criminels
  • Perception et Acrobatie du demi-elfe

Mais tisser tout cela en une histoire cohérente ne sera pas chose aisée !

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