A ma table, c'est le DM qui décide ce que vous lancez, et le joueur qui décide quand
D'une manière générale, cela semble constituer un bon équilibre, à condition que les deux parties agissent de bonne foi. Cela semble assez conforme à la PHB p.6. En bref, je vise à :
- Présenter l'environnement
- Écouter ce que les joueurs voudraient comme à faire. Je les encourage à éviter les descriptions mécaniques. Ils préfèrent par exemple "sauter le fossé" plutôt que "faire un jet d'athlétisme pour sauter le fossé
- Informer les joueurs comment Les personnes qui ne sont pas en mesure de s'acquitter de leurs tâches peuvent le faire mécaniquement. Il s'agit souvent de leur indiquer la compétence qu'ils doivent utiliser pour tenter un test.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de chevauchement
Il n'est pas rare qu'un joueur dise "J'aimerais sauter le pas - je pense qu'un contrôle athlétique serait approprié".
Dans un cas comme celui-ci, ils auraient tout à fait raison. Ce n'est pas parce que j'ai le dernier mot qu'ils ont automatiquement tort. Lorsque j'ai commencé à jouer avec mon groupe actuel, je distribuais de temps en temps des Inspirations aux joueurs qui tapaient correctement leurs contrôles - cela nous éloignait des discussions distrayantes sur les compétences, et nous permettait de rester dans le jeu.
D'un autre côté, je me rends parfois compte que je n'ai pas inclus suffisamment d'informations pour communiquer aux joueurs qu'il se passe quelque chose, même si leurs personnages en sont conscients.
Il n'est pas rare qu'en tant que DM, je demande des vérifications de capacités appropriées de temps en temps. Si je n'ai pas dépeint un personnage de manière aussi décalée que je l'avais prévu, je dirai au joueur que c'est le bon moment pour faire un test de perspicacité.
Par le passé, j'ai rencontré des problèmes lorsque les joueurs indiquaient quand et ce qu'ils lançaient.
- Les joueurs essaient de faire des roulades là où elles ne sont pas vraiment applicables
Et dans des cas comme celui-ci, ce n'est souvent qu'une distraction. En entrant dans une pièce, par exemple, le barbare va crier le résultat qu'il a obtenu à son jet de perception, même s'il n'y a rien à remarquer. Parfois, un voyou fera un jet de crochetage de serrure en sachant que ce n'est pas applicable, dans l'espoir que "peut-être que quelque chose fonctionnera si j'obtiens un 20".
En demandant au DM de déterminer si un jet est nécessaire ou applicable, cela permet d'éviter de nombreuses petites escapades de 15 secondes. Si le barbare veut voir ce qu'il y a à l'intérieur du bar, il n'y a pas vraiment besoin de faire un jet. Je peux simplement décrire ce qu'il y a sans avoir besoin de faire des maths. Si le voyou veut vraiment essayer de "crocheter la serrure" sur ce qui est en fait une dalle de pierre sans caractéristiques, il n'y a même pas besoin d'essayer - il échoue automatiquement.
- Les joueurs essaient de lancer des compétences inapplicables.
De temps en temps, le barde déclare qu'il aimerait s'approcher d'un garde et menace de l'enflammer s'il ne coopère pas, suivi de : "C'est un 23 sur la persuasion".
Le problème, bien sûr, c'est qu'il s'agit d'une évidentes menace -- La persuasion n'entre pas en ligne de compte.
Cette question se pose lorsqu'un joueur veut lancer ce qu'il est en train de faire. bon et non ce qui est applicable . Si le voyou veut faire un saut en longueur, ajouter un saut périlleux arrière ne va pas le transformer en un test d'acrobatie. Dans le passé, cependant, ils ont certainement essayé. En laissant le DM décider de ce qui est lancé, cela permet de garder le jeu un peu plus en ligne.
- Les joueurs manquent quelque chose d'important, et c'est ma faute
Et quand cela arrive, je me sens très mal.
Cela arrive à tous les DM à un moment ou à un autre. Peut-être que vous ne vous présentez pas bien comme un menteur (ou que vous avez pris l'habitude de le cacher). Peut-être avez-vous oublié d'inclure un détail important dans votre description de la pièce il y a 5 minutes, et il est trop tard maintenant.
Il est parfois possible de passer outre les détails et d'aller de l'avant, mais... peut-être que c'est vraiment le cas, vraiment cool. Cela diminuerait l'intérêt du jeu de l'abandonner, et il serait injuste de faire échouer les joueurs à un test qu'ils ne peuvent pas vraiment connaître. Ce n'est peut-être pas la meilleure pratique pour un MJ de dire à un joueur quand il fait un test, mais c'est parfois un bon moyen de se remettre de ses erreurs.