Je suis en train de concevoir ma première campagne d'horreur et ce que j'ai imaginé jusqu'à présent est plutôt sombre et macabre. J'ai peur que si c'est une expérience éprouvante tout au long du jeu, les joueurs finissent par s'adapter mentalement, par se lasser ou par dépasser leur seuil de tolérance ou d'exposition. Comment empêcher cela ?
Réponses
Trop de publicités?Le rythme
La clé d'un bon jeu/film d'horreur est le rythme ; si les personnages sont constamment en péril et exposés à des choses horribles, le jeu deviendra fade. Dans mes parties de Cthulhu, j'ai découvert que les clés de ce rythme sont les suivantes :
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Construire Conduisez lentement les joueurs vers un endroit dangereux, utilisez des choses banales pour créer de la tension, comme des vitres brisées, des notes gribouillées, des arbres foudroyés.
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Effets secondaires Les joueurs n'ont pas besoin de voir l'horreur pour que cela les effraie ; des épaves d'humanité jacassantes laissées par les l'horreur qu'ils peuvent essayer d'obtenir des informations ou quelques mots avant qu'ils ne soient emmenés par les hommes en blouse blanche, peut également être utile.
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Fausses frayeurs L'une des parties de Cthulhu les plus effrayantes auxquelles j'ai participé était celle où nous enquêtions sur un site d'une entreprise. maison vide l'atmosphère et se faufiler autour de portes grinçantes, d'arbres frappant aux fenêtres, de plafonds brisés, de lumières vacillantes et de tout ce qui attend quelque chose d'horrible. Et puis... rien. Bon sang, nous avons eu peur !
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Surprises Donnez-leur le temps de se détendre, d'interagir avec la normalité, d'essayer de donner un sens à tout cela, de les mettre au chaud et en sécurité dans leurs petits lits adorables, de les faire dormir et rêver, de leur faire croire qu'ils sont en sécurité. Puis envoyez l'horreur sanglante à travers le mur pour qu'elle hurle dans leur esprit.
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Pauses Mais en même temps, il faut leur permettre de s'éloigner de l'horreur où ils se trouvent. rien se produit afin qu'ils puissent rester sur le qui-vive et inquiets, ou du moins essayer de se détendre.
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Menaces banales Toutes les horreurs du monde ne sont pas surnaturelles, une bonne partie d'entre elles devraient être le fait d'humains tordus, juste pour enfoncer le clou.
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Médias aveugles Le déni des médias peut aider, ou les gens qui essaient de rationaliser la situation. Ou bien il s'agit d'une dissimulation. La conspiration est un bon moyen de les aider à devenir vraiment paranoïaques.
Toute sensation, vécue pleinement et sans arrêt, finira par permettre ou par forcer ceux qui la vivent à s'y adapter ou à s'en éloigner. Pour qu'une campagne "d'horreur" soit efficace, mémorable et réussisse pendant une bonne période de temps, il est nécessaire d'avoir une solide compréhension de deux choses, tout le reste étant secondaire et dépendant de vos compétences en matière de performance. Si vous comprenez ces deux éléments, votre campagne peut dépasser des performances médiocres. Si vos compétences sont solides, vous avez une chance de faire une campagne légendaire dont les joueurs parleront pendant des décennies.
1. La signification de la peur
Nous utilisons le mot "horreur" pour décrire ce genre, mais tous les mots que nous utilisons pour désigner la peur ont des significations différentes et décrivent des sources et des sensations différentes. Cela affecte les jeux que nous organisons, à la fois dans la façon dont nous décrivons les scènes et dans la façon dont nous les planifions. La cohérence dans la conception vous permettra d'aider vos joueurs à s'orienter vers l'horreur. N'oubliez pas que vous ne pouvez obtenir le saut physique, le choc ou la réaction qu'un nombre limité de fois, et que ce n'est peut-être pas la plus grande frayeur que votre scénario puisse générer. En organisant la session de manière à faire naître la peur chez les joueurs, vous les toucherez plus durement et vous vous souviendrez d'eux plus longtemps. En construisant à travers les étapes de la peur et les petites choses qui la produisent, vos sessions changent subtilement et augmentent en intensité, empêchant les choses de devenir ennuyeuses.
Sachez quels sont les effets que vous essayez d'obtenir. Par exemple, il est important de savoir que le gore n'est pas synonyme d'horreur et ne produit pas automatiquement de la peur, en particulier lorsqu'il est imaginé. En tant que joueur de longue date de l'Appel de Cthulhu, j'ai écrit sur ce sujet sur mon blog dans une certaine mesure et j'aimerais vous recommander ce lien sur La peur et ce lien sur la course à pied les campagnes d'horreur à long terme de mon blog et cet excellent essai de mxyzplk en complément de ma réponse ci-dessous.
2. Les joueurs se font peur
Un jeu d'horreur nécessite un certain degré d'acceptation de la part des joueurs. Tous les efforts du monde pour créer une ambiance ne suffiront pas à contrer la personne qui choisit de détruire cette ambiance. Il est beaucoup, beaucoup plus facile de détruire que de créer. Cette acceptation n'exige pas que les joueurs veuillent être effrayés par le MJ, elle exige simplement qu'ils veuillent que leurs personnages accomplissent un ou plusieurs objectifs dans le cadre du scénario malgré les obstacles qui se dressent sur leur chemin. Comme les joueurs contrôlent réellement leur propre peur, le fait de les y amener permet également d'éviter l'ennui ou la désensibilisation.
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Les joueurs se font peur en ayant la liberté d'imaginer la scène avec peu de contraintes visuelles ou sonores. En les conduisant à la à la limite du détail sensoriel par l'implication et la description vague. vague produit des résultats plus probants et maintient le joueur activement activement le joueur en le mettant dans une position où il ne sait pas quelque chose qu'il a l'impression de savoir. necesita à connaître, tels que " Oh, mon Dieu, qu'est-ce que c'est que ce truc ? "
TIP : Soyez vague avec des détails sensoriels. Laissez les créatures, les effets, les preuves de la violence ou de la folie, l'attirail et le coût de la magie, etc. etc. sont laissés à l'imagination des joueurs. Suggérez des choses, ne les déterminez pas et ne les imposez pas. Si un sacrifice a été fait et que des parties humaines sont laissées dans un bol, suggérez sa forme, ou sa la couleur, la taille, l'odeur... et laissez-les remplir les blancs. NE PAS être vague sur les détails empiriques de l'emplacement. Nier l'information sur l'apparition de l'apparition de choses horribles permet aux joueurs de créer les détails qui importent et les conduisent à l'horreur. Refuser des informations sur les distances, les entrées et les sorties, la stabilité du sol, etc. interfère avec la capacité des joueurs à faire des choix, ce qui constitue un obstacle à l'émergence de la peur, car cela conduit à un sentiment d'impuissance. de faire des choix, ce qui est un obstacle à la création de la peur, car cela entraîne une perte d'immersion et une augmentation de la frustration. de frustration.
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Les joueurs se font peur en faisant des choix que ni eux en tant que joueurs, ni leurs personnages en tant que personnes ne voudraient faire. La solution évidente, du point de vue d'un spectateur de film d'horreur, lorsque l'héroïne descend au sous-sol pour voir ce qui fait tout ce bruit effrayant, est de ne PAS descendre au sous-sol. Il s'agit d'une méta raison de ne pas y aller. Le personnage doit avoir une raison impérieuse de s'enfoncer dans un territoire mental et physique inconfortable en sachant pertinemment que quelque chose d'horrible va lui arriver, et le joueur doit avoir un objectif à accomplir avec et en tant que ce personnage afin de se mettre en danger de ce destin... aucun d'entre eux ne le sachant. quand ce destin tant redouté arrivera.
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Les joueurs se font peur en réalisant les conséquences de leurs actions et de leurs choix. Comme la peur a de nombreuses sources, elle a aussi de nombreuses formes. Faire naître la peur en reconnaissant le sort des autres (d'abord des étrangers, puis des amis, puis des êtres chers, et enfin soi-même) aide le joueur et le personnage à passer de l'inquiétude à la sympathie, à la peur, à l'empathie et enfin à l'horreur ou à la terreur. Il est préférable que ces prises de conscience interviennent un peu trop tard, à l'approche de la fin d'un scénario ou d'une histoire, mais ce n'est pas quelque chose que l'on peut toujours influencer. La réflexion doit suivre deux voies, commençant par "Que dois-je faire ?" et se terminant par "Qu'ai-je fait ?". Peu importe que les personnages survivent, restent sains d'esprit, perdent la tête ou périssent. Une campagne n'a pas besoin d'être mortelle pour être effrayante, et elle n'a pas besoin de périls physiques pour susciter la peur. Tout ce dont elle a besoin, c'est de choix et de temps pour reconnaître le résultat de ces choix avant que les conséquences n'arrivent.
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Les joueurs se font peur par l'attachement, et favoriser l'attachement aux contacts des personnages, à leur famille, à leurs amis, à leurs compagnons et à leur propre capacité à lutter contre les horreurs de la campagne est essentiel pour maintenir cette campagne. Tous les jeux ne permettent pas la longévité des personnages, ce qui signifie que vous devrez peut-être encourager le joueur à adopter un groupe de personnages avec lesquels se connecter, mais dans tous les cas, créer de l'attachement dans le monde du jeu donne aux joueurs quelque chose à perdre, quelque chose à protéger, et cela les conduit à nouveau à un endroit où la peur d'une sorte ou d'une autre peut commencer à se développer. Au fur et à mesure que les menaces de folie ou de péril s'étendent pour affecter l'entourage des personnages, les ramifications de leur expérience s'étendent également, ce qui garantit que l'histoire et ses effets évoluent, et ne se limitent pas à une simple répétition de la même chose.
Compétences en matière de performance
Votre voix
- La voix du MJ est le principal point d'accès des joueurs à l'univers du jeu et elle doit faciliter le développement des émotions et des réactions que vous espérez inspirer aux joueurs. Elle doit faciliter, et non créer. Elle doit suggérer suffisamment de ton, de rythme, d'emphase et d'émotion pour que les joueurs puissent y projeter leurs propres idées et utiliser cette combinaison dans la direction que vous souhaitez qu'ils prennent. Les mots et les idées sont vos armes, aidés par le volume et la tonalité. Parfois, vous serez la petite voix au fond de l'esprit qui propose des idées et des suppositions incomplètes. À d'autres moments, votre voix sera un marteau, enfonçant le renforcement de leurs propres conclusions comme des clous dans les couvercles de leurs cercueils. Vous ne pouvez pas leur dire ce qu'ils doivent penser ou ressentir. Vous ne pouvez pas leur dire ce que leur personnage pense ou ressent, mais vous pouvez tracer le paysage de la terreur et regarder ces pensées et ces sentiments grandir au fur et à mesure que le groupe s'y engage.
L'environnement
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Les gens peuvent faire abstraction de tout en se concentrant et en s'investissant dans un bon programme de formation. bonne histoire. Vous pouvez y contribuer en incluant de petits accessoires tels que des pochettes d'allumettes, coupures de journaux, billets, etc. qui contribuent à renforcer l'immersion. l'immersion.
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La musique gêne autant qu'elle aide, il faut donc réfléchir à son utilisation. son utilisation, en particulier si elle est familière. La musique que vous choisissez pour une session sera liée à cette session ou à cette histoire, et ne fonctionnera donc pas ne fonctionnera peut-être pas lors de la suivante. L'utilisation de la musique comme élément de réalité fonctionne bien pour l'immersion nécessaire. L'utilisation en boucle d'une bande sonore peut facilement facilement devenir une distraction ou une gêne et, sur de longues périodes, conduire à un manque de réaction.
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Il est intéressant de pouvoir contrôler le niveau de lumière plutôt que de le régler, surtout si vous pouvez de faire en sorte que les joueurs se trouvent dans un petit bassin de lumière, comme avec des bougies sur une table et le reste de la pièce dans une obscurité réglable, mais cela peut nuire à la capacité des joueurs à s'adapter à la situation. Mais cela peut empêcher les joueurs de prendre des notes, de lire les dés, d'examiner les indices et les documents, et de vérifier le bon déroulement de la partie. Mais cela peut empêcher les joueurs de prendre des notes, de lire les dés, d'examiner les indices et les documents, et de vérifier leurs feuilles s'il fait trop sombre ou s'il reste trop longtemps dans l'obscurité. Tout ce qui peut créer des Tout ce qui peut créer de la frustration chez le joueur doit être surveillé de près. La peur mène à la colère et tout le reste... Nous voulons que la peur entraîne encore plus de peur.
Proximité
- L'utilisation de la distance physique peut avoir des effets intéressants sur vos joueurs et, si l'on n'en abuse pas ou si l'on n'en fait pas trop, le fait d'avoir un MJ mobile qui peut se déplacer dans la pièce pendant les descriptions, tantôt près, tantôt derrière, tantôt le dos tourné, et ainsi de suite, peut améliorer la facilitation de l'ambiance. En outre, la proximité des joueurs les uns par rapport aux autres peut créer ou non un sentiment de soutien, de sécurité en nombre et de sécurité. Par exemple, dans certains cas, le MJ peut vouloir éloigner un joueur des autres sans explication ni commentaire. Il suffit de préparer une chaise à l'écart du groupe et de laisser entendre que le personnage a besoin de s'y rendre, sans faire d'histoires.
Connaissance du public
- L'objectif est d'aider les joueurs à créer en eux une expérience agréable de la peur, ce qui nécessite d'éliminer ou de ne pas trébucher sur les barrières et les obstacles à cette création d'humeur. En dehors de la planification évidente de la campagne, il est important d'avoir une idée de ce qui effraie agréablement vos joueurs et de ce qui est interdit. L'un d'entre eux peut aimer l'idée d'explorer la mutilation en tant qu'élément d'une histoire horrible, un autre peut apprécier la menace d'une maladie, mais pour un autre encore, les araignées peuvent être un territoire "interdit", la ligne à ne pas franchir. La peur n'est pas rationnelle, et même les plus petites choses peuvent pousser un joueur à partir plutôt que de s'amuser à avoir peur.
Rituel
- Le jeu lui-même sera varié, fera vibrer différentes cordes sensibles chez les joueurs et suivra votre rythme de plus en plus effrayant vers la terreur, mais les joueurs doivent être capables de se détacher du monde extérieur et de nettoyer leur ardoise mentale avant de s'embarquer dans le voyage. Prévoyez une petite séquence d'événements qui signalent le début de la partie et faites en sorte qu'elle soit suffisamment longue pour que les joueurs puissent entrer dans leur personnage, récapituler les événements si nécessaire et choisir consciemment de changer d'état d'esprit. Cela peut impliquer l'utilisation d'un thème musical pour l'histoire, ou une série de bulletins d'information, le réglage du niveau de lumière initial, l'occupation de sièges spécifiques et la présentation de la première scène. Avec le confort de ce rituel de départ familier, les événements nouveaux et intéressants de la soirée sont plus facilement perçus comme faisant partie du fil de l'histoire, liés mais différents.
La peur engendre la peur
- Lorsque les joueurs montrent des signes physiques d'agitation ou de malaise, il est temps de laisser les choses suivre leur cours. N'essayez pas d'imposer une limite de temps spécifique, laissez les choses se dérouler comme elles le souhaitent jusqu'à la grande frayeur et à ses conséquences les plus horribles. Pendant que vous vous efforcez d'inspirer la peur, observez attentivement les joueurs pour noter les signes qui montrent que vos efforts portent leurs fruits. Vous ne leur donnez pas la peur, vous essayez de la leur vendre, et vous devez donc être très attentif au moment où vos poissons s'emparent des hameçons~.
Conclusion
Cela peut sembler très difficile, mais c'est quelque chose que la plupart d'entre nous faisons tout le temps lorsque nous voulons promouvoir l'empathie chez l'auditeur. Il faut un certain degré de familiarité et de répétition dans le récit pour permettre à l'auditeur de donner un sens aux choses et de tirer des conclusions. Vous voulez juste assez d'ambiguïté et de variation pour que l'auditeur remette en question ses choix et se mette activement en scène. Reflétez la peur que vous voulez faire ressentir à vos joueurs, laissez-les remplir les blancs avec leur propre expérience, renforcez le sentiment d'une expérience partagée et donnez-leur assez de corde pour se pendre.
Lorsqu'ils font la pendaison, les joueurs ne s'ennuient pas~
Pensez à un film d'horreur pendant une minute.
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Le rythme : la plupart des films d'horreur sont assez rapides et passent d'une scène à l'autre rapidement. Cela permet aux spectateurs (ou aux joueurs) de rester tendus. Mais parfois, ils ralentissent
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Mélangez les choses : il n'y a pas toujours quelque chose de dégoûtant dans chaque scène. Parfois, une course-poursuite est une course-poursuite et vous vous en sortez. Parfois, il y a des moments de développement des personnages (ce n'est pas le point fort de l'horreur, mais cela arrive parfois).
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Laisser libre cours à l'imagination. Hitchcock était très doué pour cela : il donnait une perspective différente et laissait le spectateur réfléchir à ce à quoi la scène ressemblait réellement. Donnez à vos joueurs la silhouette dans la douche et laissez-les décrire le sang.
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Créez l'ambiance. Ce n'est pas une coïncidence si beaucoup de scènes d'horreur se déroulent dans l'obscurité, sous l'effet de l'orage, avec des stroboscopes, etc. Si vous n'avez pas la chance de jouer à la pendant une tempête, veillez à ce que vos descriptions de l'environnement soient vivantes et tamisez les lumières (si possible). N'hésitez pas à demander à quelqu'un qui ne joue pas de couper soudainement les lumières (ou de les faire clignoter) à un moment de tension. Faire intervenir l'environnement physique.
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Construire pour dramatiser. Quelqu'un peut mourir au début d'un film, mais le spectateur n'en connaît que de vagues détails. Laissez mijoter un peu et construisez votre point culminant. Que votre drame se construise mécaniquement (comme dans Dread) ou qu'il s'agisse d'une histoire (espérons que ce soit les deux), ne vous précipitez pas directement dans le sang et la mort. Ne vous précipitez pas dans le sang et les tripes. Faites des allusions subtiles au début, puis donnez le coup de massue vers la fin de la scène.
Avant tout (comme pour tout autre jeu), il faut connaître et observer ses joueurs. Gardez un œil sur les signes d'ennui, de tolérance, etc. et profitez de ces moments pour accélérer le rythme et orienter l'intrigue dans la direction que vous souhaitez. Si vous constatez que vos joueurs ne sont pas aussi effrayés que vous pensez qu'ils devraient l'être à un moment donné, augmentez votre description, votre rythme, ou donnez-leur une frayeur (ayez un ou deux accessoires d'effroi à portée de main juste pour ces occasions).
Il n'est pas possible de maintenir un cadre horrible en permanence. Le rythme est donc essentiel. Permettez aux joueurs de passer des moments normaux et amusants - à la fois IC et OC. Cependant, il y a certaines choses que vous pouvez faire pour toujours les déstabiliser. La plupart du temps, elles se résument à aliénation . Vous voulez une déconnexion entre la réalité confortable et le monde du jeu. Vous voulez perturber l'esprit des joueurs - juste assez - pour qu'ils sentent leur rythme cardiaque s'accélérer.
Musique : Les bandes originales de films d'horreur (Silent Hill, Biohazard/Resident Evil, The Thing pour n'en citer que quelques-unes) sont bonnes mais d'autres le sont aussi (Delirium et Ugress par exemple). L'astuce consiste à déstabiliser - le rythme change lentement mais sûrement. Ayez une piste sonore particulière pour des types d'événements particuliers afin de susciter l'anticipation chez vos joueurs. Chaque fois que la chanson X est jouée, quelque chose de grave se produit. Ce n'est pas toujours le cas... Mais vous pouvez parier que vos joueurs deviendront paranoïaques.
Sons : Connaissez-vous le bruit de la chair que l'on arrache à l'os ? Non, prenez un poulet entier et dépouillez-le. Maintenant, enregistrez ceci. Jouez-le lorsque vous décrivez le cultiste A en train de déchirer de la chair. Il y a un million de bons sons sur le net : pluie, orages, cris, coups de feu, rires de bébés. Ce dernier son est merveilleux à jouer dans le repaire du cultistes au milieu de choses horribles. Effrayant.
Lumière : Fini les lumières vives. Utilisez un filtre rouge sur votre lampe unique - j'ai utilisé une feuille rouge sur un rétroprojecteur ou une lumière noire. Bien sûr, pas de lumière extérieure, etc... Oui, c'est à la limite de la privation sensorielle.
Pas de nourriture, de boisson ou d'autres distractions . Oh, cela inclut le chauffage. Le fait d'avoir un peu froid vous met un peu sur les nerfs.
Effrayer le(s) joueur(s) De quoi ont-ils peur dans la vie réelle ? Pouvez-vous l'utiliser dans le jeu ? Veillez à obtenir l'adhésion des joueurs et faites preuve de bon sens. Vous ne voudriez pas perdre des amis à cause de cela.
Porter des vêtements sombres : Pas de robes d'été fleuries ici ! Pas de chemises XKCD intelligentes. Juste des vêtements sombres. Vous pouvez même utiliser un maquillage subtil.
Voix : Variez votre discours. Parlez plus doucement, puis accélérez lentement. Créez de l'anticipation, puis laissez tomber soudainement sans qu'il ne se passe rien. Ou bien faites-le monter jusqu'à quelque chose d'horrible.
Apprendre des médias qui font peur : The Kingdom (celui de Lars Von Tiers) est un spectacle effrayant. On peut apprendre beaucoup en le regardant (dans le noir, la nuit, seul) et en utilisant certains des trucs qu'ils utilisent. Mais regardez ce qui vous fait peur : Pouvez-vous l'utiliser ? Je parie que oui.
Académie La peur : la peur est un domaine d'étude. Ce qui la provoque, comment y faire face et comment la créer sont décrits dans de nombreux articles. Cherchez-les !
En passant, vos joueurs volonté s'insurger contre ces derniers. Ils auront besoin de pauses pour se détendre, pour plaisanter, pour respirer. Laissez les personnages en profiter également.
Créer des contrastes
(Prévenir la désensibilisation)
J'ai découvert que la manière la plus efficace de présenter l'horreur est de la faire contraster avec la comédie ou le bonheur général. À la Disney's Voitures Comme le dit l'adage "Parfois, il faut tourner à gauche pour aller à droite", la façon la plus simple de mettre en place une horreur est de créer une scène lumineuse et ensoleillée avec du bonheur et de la joie, puis de la réduire en bouillie devant les PJ. Cela ne fonctionne pas de manière constante, mais c'est excellent pour de courtes périodes. Par exemple, si Cthulhu débarque dans une partie se déroulant dans un futur sinistre et horrifique, on s'y attend, mais si Cthulhu débarque à la réception de votre mariage, des hurlements s'ensuivront.
Susciter la curiosité
(Prévenir l'ennui)
Les expériences nouvelles sont, par définition, anathèmes pour l'ennui. Elles sont nouvelles et, pour les curieux, elles sont intéressantes. Si le monstre géant cesse de vous poursuivre en pleine course (pour la première fois), cela suscite la curiosité. Les personnes curieuses enquêtent. Choquer les curieux est un moyen de faire progresser l'intrigue et l'action. Les personnes imprudentes font également avancer l'intrigue, à l'occasion. Il y a aussi le sacrifice du parti pour créer des expériences inédites. Si quelqu'un doit servir d'"appât", vous êtes sûr de créer un peu d'excitation, en particulier pour le chummy appât.
En parler
(Rester dans le cadre de la tolérance des joueurs)
Le moyen le plus sûr de ne pas surcharger vos joueurs avec des scènes abjectes d'horreur, de dégoût, de peur et des scènes répugnantes est de parler de ce qui va se passer à l'avance et de ce qui va se passer fixer des limites . Le bon sens joue également un rôle important. Si un sujet est très tabou dans votre culture, ne l'introduisez pas dans votre jeu à moins que vous n'ayez ont reçu très spécifiquement l'autorisation verbale et/ou écrite d'approcher ces sujets . Les sujets qui peuvent susciter la peur, mais qui ne sont pas nécessairement nécessairement tabou dans la culture américaine :
- Changement soudain d'identité/d'origine ("Mon fils, tu es adopté et tu viens d'une autre planète", "Mon fils, tu es adopté et nous avons toujours été des extraterrestres mangeurs de chair").
- Faux souvenirs/perte de mémoire ( à la le film Rappel total )
- Perception altérée (semblable à la fausse mémoire ou à la mémoire perdue, mais au présent)
- Réalité floue (un état de rêve confus et constant qui passe d'une scène à l'autre)
- Exposition à la version "effrayante" d'un individu ou d'un nouvel individu (les jumeaux dans Shining)
- Fantômes de parents ou d'autres figures proches, en particulier dans les jeux d'auto-insertion.
Si vous décidez d'aborder ces derniers sujets, prévoyez dans votre jeu la possibilité pour les joueurs de s'excuser ou de mettre fin à la session. Il est plus important d'entretenir des amitiés et des connaissances que de les effrayer, de les dégoûter ou de leur donner envie de quitter votre table et de vous exclure de leur cercle d'amis.
Sujets qui seront très probablement intolérables
(Attention, demandez l'autorisation, demandez l'autorisation, demandez l'autorisation !)
Ces choses seraient également très probablement taboues :
- Tout ce qui concerne la norme
- D
- S
- M