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Comment puis-je permettre à un personnage de s'éclipser et d'assassiner un PNJ sans ennuyer les autres joueurs ?

Mise en place

Dans ma campagne, l'un des PJ est un assassin.

Avant le début de la partie, j'ai donné au joueur une liste de cibles à assassiner. Il se trouve que l'une des cibles est amie avec le chef de guerre du groupe. C'est intéressant, car à certains moments, l'assassin aurait pu tuer sa cible, mais pas sans alerter le chef de guerre.

Problème

Le joueur aimerait que son personnage se faufile seul dans la nuit pendant un repos prolongé, ou à un autre moment où la partie est divisée pendant un certain temps, assassine la cible et revienne sans que personne ne s'en aperçoive.

Cela me semble être un bon plan, mais j'ai eu une conversation avec le joueur, et nous sommes tous les deux préoccupés par le fait que le roleplaying de cet événement aurait pour conséquence que lui et moi jouions le jeu pendant que tous les autres s'assoient et regardent.

Solutions possibles

J'ai envisagé de faire de cet événement un défi de compétence pour que le joueur puisse lancer quelques dés, découvrir ce qui s'est passé et retourner à l'action. Nous n'aimons pas vraiment les défis de compétences, donc j'hésite un peu à en lancer un juste pour ça.

J'ai envisagé de trouver quelque chose à faire pour le reste de la partie en attendant, comme leur donner une énigme à résoudre dont ils doivent parler, ou les mettre dans un combat avec un ennemi auquel je n'ai pas à penser beaucoup, quelque chose comme ça. Mais cela risque d'être chaotique et médiocre pour tout le monde.

J'ai envisagé d'organiser une session avec ce joueur et moi-même pour déterminer ce qui se passera, puis d'en informer le reste du groupe lors de notre session normale. Ce n'est pas très pratique, mais c'est peut-être la solution la plus équitable pour tout le monde. L'un des problèmes majeurs de cette approche est le timing de l'événement dans le jeu. Nous sommes à la moitié d'une session, le groupe décide de prendre un repos prolongé, l'assassin veut aller assassiner... et je lui dis quoi ? "Nous le ferons ce week-end. Je suppose que tu n'es pas mort et que tu es revenu pour que nous puissions continuer cette session" ?

Question

Avez-vous déjà fait quelque chose de ce genre dans l'un de vos jeux ? Comment l'avez-vous géré ? Votre approche a-t-elle fonctionné ? Qu'est-ce qui fonctionne le mieux ?

Nous jouons à la 4e édition de Donjons et Dragons, donc gardez cela à l'esprit si vous avez une réponse spécifique à un système, mais comme il s'agit surtout d'une question sur la gestion de la table, je serais heureux d'entendre des réponses citant des expériences applicables à n'importe quelle édition ou même à d'autres jeux.

Note sur la nature de l'assassinat

Je ne veux pas rendre cette question si spécifique qu'elle ne s'applique qu'à ma situation, mais on m'a demandé plus d'informations sur la nature de l'assassinat dans ce cas particulier.

L'assassin est un moine qui sert le dieu de la mort. La cible de l'assassinat lui a été donnée par son monastère, et est née d'un ordre du dieu. Il s'agit d'une cible sur une liste, et tuer les cibles de la liste est l'objectif principal du personnage.

Cette cible particulière n'est pas dangereuse, il s'agit simplement d'un capitaine de port, mais les autres cibles de la liste sont extrêmement dangereuses.

34voto

SevenSidedDie Points 237971

L'organisation d'une session séparée est à la fois le plus pratique y le plus efficace .

C'est en fait la solution la plus pratique, car elle dérange un peu deux personnes (vous et le joueur), tout en évitant de déranger encore plus de gens (tous les autres) en les laissant assis à ne rien faire. Organiser une session séparée peut être légèrement gênant pour vous deux, mais pour l'ensemble du groupe, c'est la solution la plus pratique.

Dans la pratique, c'est aussi ce qui fonctionne le mieux : vous avez la liberté de vous concentrer sur l'action. Si vous faites cela pendant que les gens attendent, vous finirez par être distrait par l'horloge et impatient de revenir vers eux, ce qui vous empêchera de vous concentrer sur la gestion de cette partie (ce qui, ironiquement, la ralentit). En se concentrant sur un seul joueur, il est possible de jouer une quantité surprenante de parties en très peu de temps.

Options pour les sessions de jeu sur le côté

D'après mon expérience, la manière la plus simple de procéder consiste à jouer à distance . J'ai organisé des sessions parallèles par téléphone, soit en utilisant un système qui ne nécessitait pas beaucoup d'images, soit lorsque le jeu lui-même ne nécessitait pas d'images. Pour les jeux qui nécessitent des images, vous obtiendrez le même confort d'un appel vocal en utilisant un logiciel de vidéoconférence (Skype, FaceTime, Google Hangouts, etc.). Cependant, les visuels ne sont pas aussi nécessaires qu'il n'y paraît, même dans les jeux conçus pour utiliser une grille de combat Les sessions exclusivement vocales sont donc plus possibles qu'on ne le pense souvent.

Si l'éloignement n'est pas une option, se réunir en personne peut s'avérer étonnamment pratique : vous n'avez qu'à deux les horaires des personnes à coordonner au lieu de ceux d'un groupe entier, ce qui les rend plus flexibles ; et vous pouvez faire plus de choses lorsque vous jouez en tête-à-tête, de sorte que la session prendra probablement moins de temps que vous ne l'espérez.

Synchronisation des sessions

Idéalement, vous devriez organiser le jeu principal de manière à terminer la session à un moment qui coïncide avec vos plans pour la session annexe, par exemple pendant une nuit de repos (comme vous le mentionnez dans la question). Il est bon que les événements du jeu soient synchronisés avec les limites de la session hors jeu.

Ce n'est toutefois pas nécessaire. Vous pouvez tout aussi bien définir la session parallèle à un moment où elle pourrait ont déjà eu lieu. Si votre groupe est dans la nature et que la dernière session s'est terminée en plein combat, vous pouvez toujours faire remonter votre session parallèle un peu dans le temps, pendant le dernier long repos qu'ils ont eu, sous la forme d'un flashback. Cela peut impliquer quelques contraintes artificielles : il est évident que le PJ doit survivre à sa petite sortie secrète, et les détails moins importants comme le nouvel équipement et les blessures ne doivent pas être évidents, afin d'expliquer pourquoi personne dans le groupe n'a remarqué les changements par la suite.

Ce genre de choses peut être arrangé avec un DM astucieux : vous pouvez faire en sorte qu'un PC solo blessé tombe sur un bon samaritain guérisseur à la fin de la session parallèle, et d'autres artifices de ce genre. Pour une session unique, votre joueur ne s'attendra pas à ce que ces artifices soient nécessaires (et ne sera donc pas tenté de les mettre en place). Même quelque chose d'extrême (comme la mort d'un PC) peut être contourné pour passer inaperçu : dans l'exemple extrême où le PC meurt pendant le flashback, laissez-le mourir et ne retouchez pas sa mort. apparente Le PC n'a pas l'impression d'être un fantôme, mais il révèle que son compagnon a été un revenant ou un fantôme corporel d'une certaine sorte après la prochaine synchronisation du PC avec la session principale. Cet exemple n'est cependant pas quelque chose que je recommanderais de faire régulièrement ! L'idée est seulement que les retombées inattendues d'un flashback peuvent être prises en compte avec un peu de réflexion et de créativité sans avoir besoin de reconcevoir les événements du monde entre le moment du flashback et le moment "actuel" de la partie principale.

Vous disposez donc d'une grande liberté. Si vous pouvez faire en sorte que la session parallèle soit jouée entre les sessions principales de la fête dans le monde réel, c'est l'idéal. Mais si vous ne le pouvez pas, faites-en un flashback lors d'une occasion probable proche du passé, et faites confiance à la flexibilité du genre fantastique pour vous donner tous les outils dont vous avez besoin pour régler les divergences qui émergeront de la session annexe.

8voto

Hey I Can Chan Points 182173

Laisser les joueurs non impliqués contrôler l'opposition

Si rien se produira pendant que les PJ dormiront et que l'assassin partira pour commettre l'assassinat, continuez à jouer, mais donnez aux joueurs dont les personnages dorment le contrôle des ennemis et demandez-leur de défendre la cible de l'assassinat. Faites en sorte que cet engagement soit simple et rapide.

Cela signifie qu'il faut peut-être révéler aux joueurs des informations vitales sur l'adversaire, mais les joueurs en connaissent probablement la plupart de toute façon s'ils ont déjà affronté les ennemis. Bien que cela déconcerte parfois les nouveaux joueurs ("Attendez, je suis un ce que ) et les joueurs de longue date ("Quelle est ma motivation ?"), les joueurs de mes campagnes ont tendance à s'adapter rapidement à une telle situation, ne prenant que quelques minutes pour se familiariser avec leurs nouveaux rôles ("Tu es un orc. Tu es de garde. Le chef de guerre vous tuera si quelqu'un pénètre dans le camp").

Je reconnais que mes campagnes sont assez transparentes. J'ai abandonné le modèle "step-outside-and-talk" lorsqu'il a commencé à monopoliser les sessions. Les joueurs restent désormais à la table et décrivent publiquement les actes privés de leurs personnages. Cela a permis de réduire les conflits entre les joueurs et les joueurs. par rapport à -et a créé un bon un mécanisme de honte qui évite au DM de se complaire dans le secret de la débauche d'un personnage ou d'un joueur. (Enfin, la débauche de ceux qui sentir honte, en tout cas).

Les joueurs qui fréquentent ma table sont des rôlistes expérimentés, tout à fait capables de compartimenter. Ils écartent facilement la connaissance d'événements dans lesquels leurs personnages (principaux) n'ont pas été impliqués. Je peux imaginer que cette technique ne fonctionne pas dans un environnement de type "bière et pretzels" ou dans un environnement de type "métagame". De plus, j'utilise un modèle de progression qui consiste à montrer et à gagner plutôt qu'à suivre numériquement la progression de chaque PJ, donc contrôler un monstre pendant 30 minutes pendant qu'un autre joueur contrôle son propre personnage ne réduit pas la progression du personnage du joueur qui contrôle le monstre.

Donner le contrôle de l'opposition ne convient pas à toutes les tables, mais de nombreuses alternatives demandent du temps qui, à mon avis, est mieux utilisé pour améliorer le jeu. tout le monde plutôt qu'un seul joueur.

6voto

Zefiris Points 597

Le joueur de l'assassin souhaite-t-il que les autres joueurs ne soient pas au courant, ou seulement les autres personnages ?

S'il s'agit de la première, comme cela a été suggéré, essayez de faire une session séparée, en tête-à-tête, pour la mission d'assassinat.

Si c'est le second, demandez aux autres joueurs d'organiser une séance spéciale au cours de laquelle l'assassin s'éclipsera et les autres joueurs joueront d'autres rôles pendant un certain temps. Donnez-leur des rôles de gardes d'élite de la cible (ou même de la cible), et vous ne vous occupez que de la partie narrative.

Si cela fonctionne bien, envisagez de faire des vignettes similaires pour d'autres personnages dans la même veine ; le Barde fantaisiste veut aller à un dîner et glaner furtivement des informations auprès de quelqu'un ? Préparez des fiches d'information pour les autres joueurs et laissez le jeu de rôle se dérouler. Le combattant veut sortir et faire une course de cimetière pour tuer des morts-vivants et prouver qu'il est digne de l'ancienne armure de Shinimus le cuit au soleil ? Distribuez aux autres joueurs quelques feuilles de nécromancien et un nombre limité de serviteurs morts-vivants à lancer sur le PC.

C'est certainement plus de travail pour vous en préparation, mais ce genre d'attention personnelle rend le jeu incroyablement mémorable et satisfaisant. Assurez-vous simplement que le groupe est d'accord sur les objectifs. S'agit-il d'une tâche difficile que le PJ doit accomplir avec intelligence et chance, et s'il n'y parvient pas, quelles en seront les conséquences ? S'agit-il d'une chance pour le héros d'être un parangon inégalé dans ce qu'il fait (guerrier se frayant un chemin à travers une armée, assassin se faufilant sans effort jusqu'à sa cible et l'éliminant en silence, clerc convertissant avec charisme un village entier à l'adoration de la déesse du feu au lieu du dieu du soleil) ?

3voto

Nate Points 3229

Rencontres simultanées

Deux fois dans ma campagne 4e, j'ai eu des situations où une personne était en combat singulier. J'ai résolu le problème de la division du groupe en organisant les deux rencontres simultanément, tout le monde jouant toujours en même temps, chacun dans l'ordre d'initiative, mais avec le PC individuel dans un lieu différent, faisant face à une menace différente.

Le second cas est plus pertinent pour le PO. J'ai eu un joueur qui jouait un ranger demi-orque qui voulait juste être un assassin à deux armes. Le groupe était sous terre et se préparait à attaquer un camp minier duergar qui prenait des esclaves à la surface. Le ranger sournois m'avait dit à l'avance qu'il voulait se séparer du groupe et se faufiler pour assassiner le chef.

Je l'ai donc laissé faire. Au moment où il se tenait au-dessus de la forme endormie du contremaître duergar, le reste du groupe a commencé à faire du bruit, et le contremaître s'est réveillé. J'ai demandé à tout le monde, même au ranger, de prendre l'initiative. J'ai mené la rencontre comme d'habitude, avec la plupart du groupe au milieu du camp, combattant les gardes et les éclaireurs pendant que le ranger se battait contre l'énorme contremaître duergar nu. C'était dur, mais il a gagné, et il a trouvé un moyen astucieux de faire en sorte que sa victoire personnelle aide les autres en démoralisant le duergar restant.

La première fois que j'ai fait cela, il s'agissait en fait d'un duel formel, au cours duquel le cerveau à l'origine du duel a attiré le reste du groupe loin de l'endroit où il était spectateur, puis lui a tendu une embuscade. J'ai organisé les deux rencontres simultanément, et personne ne s'est ennuyé. Chacun avait son rôle à jouer pour faire avancer l'histoire. Personnellement, je pense que c'est mieux si tout le monde peut partager tous les moments cool, plutôt que de laisser certains joueurs s'accaparer les trucs spéciaux, même si cela ne prend pas sur le temps de jeu normal.

2voto

cortijon Points 823

S'amuser sans se prendre la tête

Je suis conscient qu'il ne s'agit pas d'une solution générique pour tout le monde. Mais elle peut très bien fonctionner si vous en avez l'occasion. Ce dont vous avez besoin, c'est d'un groupe de personnes qui s'entendent pour s'amuser sans réfléchir. Et un endroit pour le faire.

Par exemple, lorsque j'étais à l'école, nos groupes de jeu de rôle étaient composés de 5 à 7 personnes et le groupe était régulièrement divisé pour des périodes de temps. Parce que le groupe le voulait ou parce que l'aventure le dictait ou parce que les règles le dictaient (les Decking, Hacking et Netrunners dans Shadowrun/Cyberpunk travaillaient toujours seuls dans ce qu'on appelle les "Runs" parce qu'aucun autre personnage ne pouvait influencer le cyberespace). Nous avons donc installé une télévision et une playstation dans l'autre pièce et lorsque les gens n'étaient pas à la table de jeu, ils s'asseyaient et jouaient à Tekken les uns contre les autres. C'est un jeu sans intérêt que l'on peut toujours interrompre quand c'est son tour à la table.

Il faut un lieu, du matériel (console de jeu, cartes à jouer, table de billard, tout ce qui vous convient) et une compréhension commune de ce qui est amusant. Ce n'est peut-être pas le cas aujourd'hui, mais qui sait, si vous demandez à vos collaborateurs, ce sera peut-être plus facile que vous ne le pensez.

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