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Comment puis-je permettre à un personnage de s'éclipser et d'assassiner un PNJ sans ennuyer les autres joueurs ?

Mise en place

Dans ma campagne, l'un des PJ est un assassin.

Avant le début de la partie, j'ai donné au joueur une liste de cibles à assassiner. Il se trouve que l'une des cibles est amie avec le chef de guerre du groupe. C'est intéressant, car à certains moments, l'assassin aurait pu tuer sa cible, mais pas sans alerter le chef de guerre.

Problème

Le joueur aimerait que son personnage se faufile seul dans la nuit pendant un repos prolongé, ou à un autre moment où la partie est divisée pendant un certain temps, assassine la cible et revienne sans que personne ne s'en aperçoive.

Cela me semble être un bon plan, mais j'ai eu une conversation avec le joueur, et nous sommes tous les deux préoccupés par le fait que le roleplaying de cet événement aurait pour conséquence que lui et moi jouions le jeu pendant que tous les autres s'assoient et regardent.

Solutions possibles

J'ai envisagé de faire de cet événement un défi de compétence pour que le joueur puisse lancer quelques dés, découvrir ce qui s'est passé et retourner à l'action. Nous n'aimons pas vraiment les défis de compétences, donc j'hésite un peu à en lancer un juste pour ça.

J'ai envisagé de trouver quelque chose à faire pour le reste de la partie en attendant, comme leur donner une énigme à résoudre dont ils doivent parler, ou les mettre dans un combat avec un ennemi auquel je n'ai pas à penser beaucoup, quelque chose comme ça. Mais cela risque d'être chaotique et médiocre pour tout le monde.

J'ai envisagé d'organiser une session avec ce joueur et moi-même pour déterminer ce qui se passera, puis d'en informer le reste du groupe lors de notre session normale. Ce n'est pas très pratique, mais c'est peut-être la solution la plus équitable pour tout le monde. L'un des problèmes majeurs de cette approche est le timing de l'événement dans le jeu. Nous sommes à la moitié d'une session, le groupe décide de prendre un repos prolongé, l'assassin veut aller assassiner... et je lui dis quoi ? "Nous le ferons ce week-end. Je suppose que tu n'es pas mort et que tu es revenu pour que nous puissions continuer cette session" ?

Question

Avez-vous déjà fait quelque chose de ce genre dans l'un de vos jeux ? Comment l'avez-vous géré ? Votre approche a-t-elle fonctionné ? Qu'est-ce qui fonctionne le mieux ?

Nous jouons à la 4e édition de Donjons et Dragons, donc gardez cela à l'esprit si vous avez une réponse spécifique à un système, mais comme il s'agit surtout d'une question sur la gestion de la table, je serais heureux d'entendre des réponses citant des expériences applicables à n'importe quelle édition ou même à d'autres jeux.

Note sur la nature de l'assassinat

Je ne veux pas rendre cette question si spécifique qu'elle ne s'applique qu'à ma situation, mais on m'a demandé plus d'informations sur la nature de l'assassinat dans ce cas particulier.

L'assassin est un moine qui sert le dieu de la mort. La cible de l'assassinat lui a été donnée par son monastère, et est née d'un ordre du dieu. Il s'agit d'une cible sur une liste, et tuer les cibles de la liste est l'objectif principal du personnage.

Cette cible particulière n'est pas dangereuse, il s'agit simplement d'un capitaine de port, mais les autres cibles de la liste sont extrêmement dangereuses.

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Danikov Points 417

Je proposerais quelque chose d'un peu inspiré de l'astuce narrative utilisée par Prince of Persia : Sands of Time (et d'autres jeux de cette série), dans laquelle la destination est préétablie mais où le récit de l'histoire est divertissant. En tant que narrateurs peu fiables racontant le déroulement de l'assassinat au passé, vous et l'assassin avez la possibilité de modifier l'histoire et de faire des ajustements en cours de route de manière non linéaire, d'une manière qui peut être présentée comme une mini-session de vous et de l'assassin pour divertir les autres joueurs.

L'objectif principal est de compacter l'histoire de l'assassinat en une séquence de défis plus courts et représentatifs et de l'abréger si nécessaire (ce qui est rendu possible par le fait qu'il s'agit d'une vignette connexe et non d'une action réelle). Vous pouvez donner à votre Assassin un certain nombre de jetons de rattrapage qui lui permettent d'apporter des changements narratifs afin d'écarter les éléments en sa faveur et d'ajouter une saveur de jeu unique ; en fin de compte, le but n'est pas de changer le résultat, mais les effets secondaires de l'assassinat.

C'est dans ces effets secondaires que les joueurs peuvent vraiment se sentir impliqués ; rendez-les potentiellement pertinents pour les autres joueurs (et donc une incitation pour l'assassin à raconter l'histoire comme ils le font). Bien que les joueurs ne soient pas directement impliqués dans l'action, cela rend l'action pertinente pour eux et leur permet de s'investir dans la séquence. Ces effets secondaires potentiels peuvent être très généraux et affecter l'ensemble du groupe, ou très individuels.

Naturellement, vous ne voudrez probablement pas structurer cette activité de manière à ce qu'elle dure toute une session, mais si elle est bien faite, elle peut constituer une distraction amusante par rapport au déroulement normal du jeu.

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Dronz Points 5581

Tant que le temps passé en solo n'est pas excessif et/ou que les autres joueurs ont quelque chose d'amusant à faire en même temps, je recommande et encourage les activités en solo et en groupes séparés. Les activités solos et séparées ont souvent du sens, peuvent créer des situations, des défis et des opportunités intéressants, ajoutent de la variété et peuvent conduire à un bon développement du personnage et à un jeu de rôle qui ne se produirait pas si tous les membres d'un groupe étaient toujours présents partout (ou si les activités solos devaient être remplacées par des activités manuelles ou raccourcies). Si les activités en solo ou séparées ne sont pas autorisées pour des raisons réelles, alors cela crée une contrainte artificiellement bizarre où les PJ sont découragés de faire des choses en dehors d'un groupe, ce qui peut être très peu naturel, ludique, stupide, etc.

Les autres joueurs peuvent s'amuser :

  • Regarder l'action, si cela convient à votre style de jeu, etc.
  • Se demander ce que font les uns et les autres, alors que l'on sépare les joueurs.
  • Jouer les adversaires, si vous le faites.
  • Faire autre chose (programmer des sessions à joueurs limités, ou des pauses), si vous avez plusieurs MJ, ou d'autres jeux à jouer.

J'ai autorisé et encouragé cette pratique, et j'ai participé à de nombreux jeux où elle était fréquente, et elle n'a jamais posé de problème, ni à moi, ni aux autres joueurs. Si cela doit vraiment prendre beaucoup de temps, l'essentiel est de le faire savoir afin de ne pas faire perdre de temps aux autres, surtout de manière inattendue.

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Phranq Points 353

Doit-il s'agir d'une mission en solo ?

Une fois, j'ai mené une mission dans laquelle un PC souhaitait voler un bijou de grande valeur et était le seul à posséder les compétences nécessaires pour y parvenir. Dans votre cas, il semble que votre assassin soit également le plus apte et le plus enclin à réaliser le meurtre. Cela dit, cela ne veut pas dire que les autres ne peuvent pas vous aider. La mission se concentrera principalement sur ce que fait l'assassin, mais le capitaine du port est-il protégé par quelqu'un ? Si c'est le cas, pourquoi ne pas demander au reste du groupe de distraire les gardes avec un tonneau de bière naine ? Ou faire du grabuge à l'extérieur pour attirer leur attention et entamer un combat à mains nues avec eux. Ils pourraient aussi aider d'une autre manière : quelle est la probabilité que l'assassin soit suspecté du meurtre de la cible ? Les autres joueurs pourraient peut-être créer un alibi pour l'assassin, en se déguisant tour à tour en lui lors d'un événement public, en étant "vus" avec les autres personnages afin qu'aucun d'entre eux ne puisse être soupçonné d'avoir la capacité de commettre le meurtre. Il pourrait y avoir plusieurs points de contrôle tout au long de la mission de l'assassin qui modifieraient l'ensemble en fonction de ce que les autres joueurs font pour aider (ou entraver) la progression de l'assassin. De cette façon, l'histoire est principalement centrée sur la mission de l'assassin, mais les autres joueurs peuvent s'impliquer et jouer un rôle dans l'issue de la mission. Cela devrait également permettre aux autres joueurs de s'impliquer davantage dans l'histoire en se demandant comment et quand ils entreront en jeu.

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SeaBreeze Points 51

Si cette mission solo ne vous prend pas plus de 10 à 15 minutes, exécutez-la pendant que les autres font une pause pizza.

Editer :

Pour aller plus loin, dans les jeux que j'ai pratiqués, il arrive inévitablement un moment dans une session où les gens veulent faire une pause pour manger un morceau, aller aux toilettes, fumer une cigarette, etc. Faire une telle pause lorsque le groupe s'est endormi pour la nuit est un moment idéal, à mon avis, pour organiser ce genre d'activité à un seul joueur.

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EndGamer Points 51

J'ai failli ne pas répondre car les réponses les mieux classées étaient si bonnes, j'aime particulièrement l'aventure en solo avec des joueurs jouant le rôle de PNJ.

Cependant, si le joueur sait qu'il doit accomplir un objectif (assassiner un PNJ figurant sur une liste), c'est à lui qu'incombe la responsabilité d'atteindre cet objectif. Vous avez déclaré avoir demandé au joueur quel PNJ il allait cibler, ce qui me semble indiquer que le joueur ne prend pas l'initiative d'accomplir son objectif principal de campagne ou de session. Lorsque vous déterminez votre liste de cibles, vous devriez avoir un itinéraire simple afin de permettre au joueur de déterminer son meilleur plan d'action au cours de plusieurs sessions de jeu. (qu'il s'agisse du point principal n° 1)

D'après ce que vous avez posté, vous avez une variété de cibles, chacune avec des degrés de difficulté différents. Créez une matrice (même si c'est juste pour votre propre usage) pour décrire le défi de compétence pour chaque cible donnée, ainsi que les récompenses/pénalités. La clé d'une session mémorable est de faire en sorte que le résultat des décisions soit évident pour les joueurs. Ainsi, le joueur a choisi une cible spécifique... cette décision aurait dû être jouée dans une conversation entre vous et le joueur. Vous pouvez ensuite sortir de votre rôle et déterminer si d'autres séances sont nécessaires.

Ce que j'ai vécu en jouant avec un groupe de copains de l'armée (nous avions des sessions bimensuelles avec plusieurs DM, dans un monde de campagne partagé, mais chaque DM était responsable des histoires qu'il avait initiées). Il s'agissait de gérer cette situation en dehors des discussions de groupe et des vérifications de compétences.

Ce que je recommande dans votre situation, c'est une session de groupe où les contrôles de compétences sont axés sur la détection des autres membres du groupe. S'ils sont endormis à 2 heures du matin, l'assassin n'a que 3 heures pour atteindre ses objectifs. Vous pouvez inclure une table d'événements aléatoires D20 pour ajouter du piquant. Ajoutez un autre défi de compétence pour déterminer l'issue de la rencontre d'assassinat.

Gardez également à l'esprit que les personnages peuvent avoir une perception divine et être en mesure de déterminer que le moine a disparu ou qu'il se comporte bizarrement. C'est donc une bonne idée de demander à tous les joueurs de faire un test de perception le matin. La suspicion ajoutera de la saveur au fait d'avoir un personnage louche dans le mélange des personnages.

Enfin, cela vous donne encore plus de possibilités de récompenser (punir) les joueurs pour leur RP (manque de RP). Dans vos notes de jeu, gardez une trace des joueurs qui ont fait des actions cachées et de ceux qui en ont pris conscience. Une simple matrice de tableur avec les joueurs et les événements comme lignes et les joueurs comme colonnes vous permettra d'utiliser des "x" pour suivre qui sait quoi. Si vous appliquez une pénalité d'XP aux personnes agissant avec des connaissances qu'elles n'auraient pas pu avoir, vous encouragez les joueurs à mieux suivre leurs connaissances.

Bien qu'une pénalité en XP puisse sembler punitive (voici le point #2), vous avez une situation dans votre session de jeu (avec le moine assassin) où un joueur veut (ou doit) cacher un sous-ensemble de ses actions au reste du groupe. Cela peut sembler cool pour le joueur, et cela peut sembler cool pour vous (en tant que MJ) et pour le joueur ; d'un point de vue logistique, cependant, cela crée une situation où vous devez générer plus de contenu et où les joueurs ont un temps de session asymétrique. En d'autres termes, tous les joueurs jouent pendant des durées différentes, ce qui devrait se traduire par un nombre différent d'expériences disponibles.

Enfin (point n°3), les spécificités d'un dieu assassin. Vous avez la possibilité de développer davantage votre campagne en répondant à des questions fondamentales sur les objectifs du temple qui sont poursuivis par des assassinats spécifiques, sur le rôle du joueur dans le temple et sur la logique qui sous-tend le choix des cibles. Si le joueur est de bas niveau, vous pouvez gérer cela en exigeant simplement que du sang "innocent" soit versé avec l'arme préférée du dieu, pendant la période de chaque pleine lune. Comme il y a généralement des tonnes de cibles dans une ville, le joueur doit simplement se trouver dans une ville pendant cette période.... cela posera un problème lors de longues expéditions dans la nature ou dans des donjons. Le joueur peut alors subir une sorte de pénalité jusqu'à ce qu'il retrouve les faveurs du dieu.

L'objectif des points 2 et 3 est de renforcer la réalité selon laquelle les comportements antisociaux et amoraux ne coexistent pas facilement avec un groupe qui exige de tous les joueurs qu'ils partagent un lien de confiance solide. Pour l'intérêt du jeu de rôle, vous avez des options antisociales, mais certaines concessions doivent être faites par les joueurs pour permettre à une dynamique de groupe de réussir.

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