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Gestion d'un canon à ions médiéval en orbite basse

Parfois, je déteste mes joueurs.

Ma table est actuellement composée de cinq diaboliquement inventif joueurs. Ils viennent d'un milieu mixte informatique/ingénierie, et le plus souvent, je dois faire face à des solutions vraiment étranges qu'ils créent pour les problèmes que je leur présente.

C'est l'un de ces cas.

Le groupe est actuellement composé de quatre lanceurs de sorts complets - deux sorciers, un clerc et un druide - plus un gish, un mage. Ils sont actuellement au 17ème niveau, ils ont donc une tonne d'outils à leur disposition.

C'est dans cet esprit que j'ai créé un défi spécial pour eux. Il s'agit d'une très grande tour, située au milieu d'une petite île isolée en haute mer. Cette tour est peuplée d'un culte de morts-vivants, avec une énorme quantité d'adeptes, de zombies et autres. Mon idée originale était qu'ils obtiendraient l'aide du Royaume Amical (tm) voisin, afin de construire une flotte pour détruire ce culte maléfique. Avec cette idée en tête, ils ont joué à une aventure d'introduction, où ils ont fait sauter les piliers qui généraient les défenses de l'île.

Puis, ce dialogue est arrivé :

"Il faudrait un peu de temps pour rassembler l'armée dont nous avons besoin pour vaincre les Méchants. J'aimerais qu'on puisse avoir un moyen plus rapide de le faire, sans attendre que cet enfant-roi lent fasse quelque chose."

"Si on pouvait jeter un météore dessus, ce serait fini."

"Vous savez ce qui serait cool ? Si c'était Command & Conquer, on pourrait pointer ce canon à ions sur la tour et ce serait fini."

Puis, mes joueurs se sont regardés avec le sourire le plus diabolique que j'ai jamais vu.

Le résultat a été quelques sessions consacrées à la construction du LOMC - Low Orbit Magic Cannon, un dispositif qui combine un accélérateur de particules basé sur un portail avec un satellite. Il déploie une énorme charge d'explosifs magiques, depuis l'orbite, vers n'importe quel point en dessous.

Ils ont fait tous les calculs, m'ont montré comment le construire et m'ont proposé tous les mécanismes internes de l'appareil. des plans réalisés sur Autocad et a essentiellement expliqué pourquoi il serait possible de le construire et quels dommages il causerait. Ils s'amusaient vraiment à le construire, alors j'ai laissé passer.

Ils ont l'intention d'utiliser cet engin pour résoudre l'aventure en cours, et je suis déjà en phase avec lui.

Cependant, la présence de la LOMC dans mon monde imaginaire ne sera pas ignorée. Je suppose que la nouvelle de l'existence de cette chose se répandra comme un feu, et que chaque royaume voudra la contrôler.

Alors, voici ma question :

Comment un DM doit-il procéder si son groupe parvient à prendre le contrôle d'une super-arme qui pourrait changer la vie du monde entier ? Est-ce une sage décision de la laisser rouler, ou faut-il s'en débarrasser au plus vite ?

224voto

nitsua60 Points 98443

Vous êtes sur le point de commencer une nouvelle campagne.

Vous devez mettre le monde en pause et avoir la même conversation, MJ et joueurs, qu'au début de toute campagne. Quel genre de cadre est-ce là, quels thèmes envisagez-vous d'aborder, quel est votre style de jeu ?

Il semble que vous ayez commencé dans un cadre "typique" de magie mais de basse technologie. Le cadre a maintenant changé. Ce n'est plus votre ancienne campagne. Votre groupe doit décider s'il est intéressé à jouer une nouvelle campagne : magie-technologie. (Quelque chose comme l'Age des Légendes de la Roue du Temps, peut-être ?) Vous devez avoir cette conversation honnête avec eux pour savoir si vous voulez exécuter cette campagne différente et s'ils veulent jouer en elle.

(Une possibilité, comme @SSD l'a correctement indiqué, est que vos PCs sont maintenant Villains incompris .)

Ou pas.

Ou le canon ne fonctionne qu'une fois, pour des raisons. Mais dans ce cas, la véritable raison est que vous ne vouliez pas lancer une autre campagne et que vous avez décidé de ne pas le faire. Dans ce cas, vous devez être honnête avec vos joueurs sur ce qui s'est passé.

Mais remarquez, vous avez déjà ces problèmes.

Vous vouliez qu'ils jouent le jeu des déménageurs où ils s'allient avec le royaume, travaillent avec les PNJ, et finissent par avoir une armée. Ils vous ont dit explicitement que ce n'était pas intéressant et ont réussi à trouver une solution (géniale). Vous et vos joueurs jouez déjà à des jeux différents. Alors parlez-en.


Une réflexion historique.

J'ai grandi dans une version de D&D où les PC après le niveau 10 étaient attendu pour être des acteurs du monde. Vos utilisateurs de magie étaient des utilisateurs de magie fabricants Vos voleurs avaient des villes entières sous leur contrôle, vos combattants étaient des barons et des ducs, vos clercs avaient des adeptes dans tous les continents. Ils ont remodelé la carte du monde par la magie et la force des armes. D'après mon expérience, le jeu a naturellement nécessité une transition d'un jeu d'aventure en petits groupes à un jeu de construction de monde en collaboration.

Ou bien vous avez commencé une nouvelle campagne avec des personnages de bas niveau et quelques PNJ familiers de haut niveau qui traînent dans les couloirs du pouvoir.

Cette progression de la puissance des classes - en particulier des sorts - est inscrite dans l'ADN des versions D&D/PF. Vos PCs - tous des utilisateurs de magie - sont assez puissants pour avoir un impact sur le monde. Et comme vous le dites, le monde est en train de remarquer. Il est peut-être temps soit de pivoter, soit de mettre ces PC en semi-retraite.

111voto

KorvinStarmast Points 137583

Il ne changera le monde que si vous le laissez faire - ce qui pourrait être amusant.

Comment un SM doit-il procéder si son groupe parvient à prendre le contrôle ? d'une super-arme qui pourrait changer la vie du monde entier ? Est-ce que une sage décision de la laisser rouler, ou dois-je m'en débarrasser le plus tôt possible ? plus tôt possible ?

D'abord, une question rhétorique.

Comment un DM doit-il procéder si son groupe parvient à lancer des sorts de souhaits ? Les sorts de souhaits peuvent apporter des changements significatifs à la vie du monde entier, car la réalité est altérée.

Souhaits Les sorts sont déjà dans le jeu, non ? (Accordé, le souhaite Le sort n'est pas aussi puissant que dans les éditions précédentes de D&D) Puisque vos joueurs sont des ingénieurs, ils savent qu'il n'y a pas de repas gratuit . Quelque chose d'aussi impressionnant aura des conséquences dans le monde...

Trois pistes d'action pour le SM

Pour que vos personnages restent stimulés et pour aborder la question des inventions et de la difficulté de construire un objet selon des spécifications précises et de le faire fonctionner, essayez l'un des éléments suivants, ou une combinaison de ceux-ci :

  1. Pendant les tests, échec avec les résultats du monde réel

    Ont-ils déjà testé cette arme ? (Selon le cycle habituel de R&D en matière d'armes, l'ont-ils tirée sur quelque chose pour s'assurer qu'elle fonctionne) ? Sans test opérationnel, comment savez-vous qu'elle fonctionnera lorsqu'ils l'utiliseront sur cette tour ? Ils ne le savent pas. Un tir d'essai qui tourne mal, des conséquences. (Imaginez le vol d'essai d'une fusée qui échoue et atterrit au milieu d'une ville). Fourches et torches à suivre...

  2. Ça marche, et ça se sait.

    Tous les rois et reines de la planète en veulent un... et ils le veulent en premier, et préféreraient que tous les autres n'en aient pas.

    Félicitez vos joueurs, ils viennent de lancer la course aux armements pour votre monde. Vous pouvez vous renseigner sur la course aux armements nucléaires dans notre monde pour savoir comment cela se passe en termes d'intrigues et de rivalités/querelles inter-royaumes. Pour quelque chose de moins radical, consultez la course aux armements entre les marines au début et au milieu du 20e siècle. Traité naval de Washington est un point de référence.

  3. Ça marche, avec des effets secondaires.

    Qu'est-ce qui passe par cette porte une fois que le météore l'a traversée ?

    Au 17e niveau, ils peuvent relever de nombreux défis. Le type de problème qu'ils créent devra être adapté à leur niveau. Des charges de X provenant d'un autre plan ont une ouverture pour Y temps dans ce monde -- le météore a déchiré la frontière inter-planaire. Cette déchirure doit être refermée car les villes et les pays sont envahis par les hordes voraces de X.

    Les hordes de X doivent maintenant être vaincues. Tous les habitants de la région qui ont été soumis aux hordes de X ne sont pas contents de vos personnages... et certains riches pourraient engager des assassins de haut niveau !

Amusez-vous avec ça

Toute cette entreprise semble avoir été un immense plaisir pour vous tous, joueurs et MJ, jusqu'à présent. Il n'y a aucune raison de ne pas l'utiliser comme un levier pour s'amuser davantage et relever de nouveaux défis.

C'est un peu comme donner à des personnages de bas niveau l'accès à des objets magiques de haut niveau : cela ne doit pas nécessairement les rendre surpuissants et insuffisamment stimulants. .

70voto

Marius Points 4771

Il est rare que des joueurs soient prêts à consacrer du temps et des efforts à la préparation et à la planification en dehors de la session de jeu, récompensez-les.

Je pense que vous devriez laisser le LOMC fonctionner de manière spectaculaire. Il fonctionne exactement comme prévu, pas d'effet secondaire, juste le mille et un pour cent de réussite. Laissez le LOMC survivre à la première utilisation, et être prêt à tirer encore et encore et encore. Maintenant, laissez-les aller conquérir un royaume ou deux. Ou le monde entier si vous êtes de bonne humeur.

Après quelques succès initiaux, laisser les choses glisser, introduire la mise en garde de l'histoire. N'y avait-il vraiment aucun effet secondaire de l'explosion initiale ? Répandez la rumeur que des choses mystérieuses se produisent sur le site de l'explosion initiale. Les paysans ont-ils soudainement des pouvoirs spéciaux, des X-Men médiévaux ? Une faune dangereuse se développe-t-elle dans le cratère ? Une maladie se propage-t-elle ? L'explosion a-t-elle offensé les anges et les démons et ont-ils déclaré un cessez-le-feu temporaire pour faire face à ces menaces pour l'univers ?

Quoi que vous fassiez dans la zone d'explosion initiale, rendez-la vraiment mauvaise. Faites en sorte qu'ils soient obligés de s'en occuper eux-mêmes, et donnez-leur du fil à retordre. Vous voulez qu'ils rampent hors du cratère après quelques séances en pensant . "J'espère que cette merde ne va pas se reproduire aux autres endroits où nous avons utilisé le LOMC."

En procédant ainsi, vous obtenez deux chapitres très distincts pour votre campagne. Le premier chapitre est consacré à la conquête du monde, et le second à la sauvegarde du monde dans le désordre qu'ils ont créé pendant leur voyage.

64voto

Thomas Jacobs Points 15262

Il y a toujours quelque chose de plus grand : opposez ça au parti.

Le 17e niveau est assez élevé dans Pathfinder, mais il est loin du plafond de niveau. Bien sûr, le groupe est maintenant capable de vaporiser à peu près tout ce qui se trouve sur terre. Même si les nations mécontentes du monde s'unissent pour tirer quelque chose sur la plateforme orbitale comme dans C&C 3, comme un missile ou la Tarraque, elles ne sont toujours pas très menaçantes pour le groupe. Le parti a quitté le monde : envoyez quelque chose après lui.

Les livres du Bestiaire de Pathfinder contiennent un certain nombre d'éléments d'un autre monde, y compris des éléments du Mythos de Cthulhu. Mi-Go, la Grande Race de Yith, les Couleurs de l'Espace, les Chiens, et ainsi de suite. Maintenant, je ne dis pas que vous devez faire en sorte que Cthulhu surgisse de R'yleh et envoie la station sur la planète (bien que ce serait assez impressionnant à regarder) ou que le Roi en jaune mette la pagaille dans la fête. Au lieu de cela, faites en sorte que ces êtres s'approchent de la planète depuis l'espace et aient des intentions néfastes. Le groupe les voit arriver, ils tirent avec leur canon à ions sur le vaisseau qui s'approche... et il rebondit. Le groupe doit maintenant monter à bord du vaisseau, se frayer un chemin et arrêter les attaquants avant qu'ils ne détruisent la planète. Assurez-vous de terminer l'opération en faisant en sorte que le canon à ions détruise le vaisseau.

"L-l-l-l-l-regardez vous, aventurier..." c'est-à-dire retourner la station elle-même contre le parti.

Je ne sais pas quelle est la taille de cette station, mais elle doit avoir une magie assez puissante pour fonctionner, non ? Toute cette magie en un seul endroit... ça va finir par mal tourner. Si cette station est assez grande, faites-en un donjon. Rendez-la intelligente. Faites-les se battre contre leur création, qui ne cherche qu'à se défendre, tout en tirant sur des cibles involontaires. C'est pour ça que les Mères et les Pères l'ont construit, non ? Pour anéantir leurs ennemis ? Alors pourquoi les Pères et les Mères essaient-ils de l'arrêter ? S'il vous plaît, Mères et Pères, arrêtez ça. Je fais seulement ce que vous vouliez que je fasse, pourquoi me faites-vous du mal ?

Mais surtout : laissez vos joueurs jouer avec leur jouet.

Vous avez laissé les joueurs construire cette station, elle est donc à eux maintenant. En la faisant exploser ou en commençant une nouvelle campagne, ils vous en voudront. Ils ont construit quelque chose, ils veulent jouer avec. Laissez-les faire, créez des ennemis adaptés et laissez-les s'amuser. Ce sera bien plus amusant et mémorable pour eux que de tout recommencer ou de perdre leurs affaires.

40voto

Daniel Earwicker Points 63298

Tout d'abord, et je pense parler au nom de tous, je pense que nous ADORERions voir les plans que vos joueurs ont élaborés.

Vos joueurs sont très intelligents, et il est bon de les récompenser. Je recommande de laisser faire - une fois. Cependant, établissez vos plans.

En tirant les leçons du monde réel, vous pouvez voir certaines pistes de réponse - qui reconnaissent ce qu'ils ont fait et les engagent sur leurs propres termes.

1. Les ingénieurs font des erreurs. Ils ratent des détails. Ils font des hypothèses non fondées.

Trouvez des personnes qui ne font pas partie de votre jeu et qui peuvent examiner les plans, qui ont l'expérience pour examiner leurs plans - du point de vue des règles, mais aussi de l'ingénierie. Ils ont peut-être manqué quelque chose.

Je ne leur imposerais pas ça. Faites-leur savoir que vous allez le faire, et que c'est VOTRE interprétation de ce qui fonctionne qui déterminera comment les choses vont se passer. Cela les obligera à faire des tests croissants de leurs prémisses pour s'assurer qu'ils ne construisent pas toute la structure sur leur plan initial - c'est à la fois réaliste ET cela conduit à de nombreuses considérations sur l'histoire, car les gens peuvent décider d'interférer avec leurs tests, ou les événements du monde les obligent à sauter des phases de test afin d'avoir un projet prêt à temps.

Bien sûr, les modèles réduits ne rendent pas toujours compte des problèmes d'échelle. Ils ne sauront pas que ça va marcher tant qu'ils n'auront pas construit le modèle à l'échelle réelle et qu'ils ne l'auront pas essayé.

2. Les choses qui devraient fonctionner ensemble ne le font souvent pas.

Ce n'est pas parce que les pièces fonctionnent indépendamment les unes des autres qu'elles s'emboîtent. Peut-être y a-t-il une résonance magique qui s'accumule, des énergies arcaniques qui rayonnent et interfèrent avec d'autres sorts. Combien de donjons avons-nous visités où des sorts ont développé des problèmes, sont devenus sapides, ou ont commencé à se comporter différemment de ce que leur créateur avait prévu ? Peut-être existe-t-il des variations subtiles dans les champs magiques qui font que les sorts qui couvrent une large zone ou durent longtemps deviennent subtilement désynchronisés. Les lignes de Ley. Vous savez. LA MAGIE N'EST PAS UNE SCIENCE. Si créer quelque chose comme ça était facile pour un petit groupe de personnes, il y a de fortes chances que ça aurait déjà été fait. Les avions, les gratte-ciel, les ordinateurs - les gens y ont pensé, les ont essayés, mais n'ont pas pu les faire parce que ce n'était tout simplement pas possible avec les outils qu'ils avaient.

3. La politique se met en travers du chemin.

Juste ces gars-là ne seront pas en mesure de le faire par eux-mêmes. Un seigneur revendique la terre qu'ils soulèvent dans les airs, ou qu'ils vont survoler. Les guildes représenteront les ouvriers. Les sorciers impériaux prétendront qu'ils en savent plus que les joueurs, invoquant une profonde expérience, des connaissances secrètes ou une doctrine. Il se peut qu'ils se trompent ou qu'ils sachent quelque chose que les joueurs ne savent pas (réf. La magie n'est pas une science). Et ce n'est que de la politique humaine. Qu'en est-il des dragons qui décident que cet endroit serait un endroit EXTRAORDINAIRE pour se percher, des Cuatl, des élémentaires de l'air ? Quelqu'un qui ouvre un portail et le traduit dans un plan où ils veulent vraiment que vous les aidiez dans une guerre ? Ce sont des réponses logiques du monde à cette nouvelle technologie militaire, que les joueurs peuvent gérer - et les faire évoluer vers les niveaux épiques qu'ils atteignent légitimement.

4. L'espace est un environnement très différent.

Quelles sortes de choses y vivent, et font objection à ce genre d'intrusion ? La magie fonctionne-t-elle de la même façon ? Y a-t-il un "espace" ou une sphère céleste qui émet des radiations dangereuses (et dommageables) ?

De plus, il laisse tomber des explosifs magiques ? Beaucoup de choses peuvent arriver pendant la descente. Une tempête invoquée la fait dévier de sa trajectoire, des fantômes, des fantômes ou des dragons morts-vivants volent et font exploser les bombes plus tôt que prévu. La brume et le brouillard constants autour de la tour rendent le ciblage difficile, à moins que vous ne déployiez des vaisseaux de repérage à résonance magique qui triangulent l'emplacement physique de la tour. Les illusions magiques et les distorsions spatiales rendent le ciblage impossible, à moins que quelqu'un ne se glisse sur l'île et ne désactive les protections.

Et si la secte prend des otages, des personnes suffisamment importantes pour que le Royaume des amis ne veuille pas les voir bombarder jusqu'à l'oubli ? La tour a sûrement des niveaux inférieurs - vous pouvez l'appeler nécropole ou tombeau, mais son effet est celui d'un bunker.

Le fait est que la construction de leur grand appareil ne va pas se faire dans le plus grand secret, donc le culte (qui a sûrement des espions et des informateurs dans le FK) peut, après avoir découvert la nature du problème, prendre des précautions raisonnables contre celui-ci. Bien sûr, ces espions peuvent être découverts, les précautions peuvent être sabotées - et c'est l'aventure ! Les États-Unis ont eu des préoccupations similaires avec le projet Manhattan, vos joueurs peuvent être amenés à prendre la responsabilité de gérer ce genre de problèmes si c'est le genre de solution qu'ils veulent proposer.

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