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Quel serait un bon système sans niveau ni classe pour les jeux de haute fantaisie?

Nous jouons donc à D&D maintenant, et nous aimons certaines choses, mais bien sûr pas tout. Je voudrais savoir s'il existe un système de jeu de rôle qui aurait ce que nous aimons dans D&D et Pathfinder, mais sans leurs défauts les plus significatifs.

Ce que je considère comme bon serait :

  • Facile à équilibrer, pas de "tiers" significatifs des chemins de carrière.
  • Règles rapides en session (au moins une fois que les joueurs connaissent les règles spéciales qu'ils veulent utiliser)
  • Complexité variable des personnages :
    • Il est acceptable que les sorts du magicien deviennent compliqués, ils sont lents à apprendre et peuvent être compliqués à lancer
    • Il n'est pas acceptable que les guerriers simples deviennent compliqués, si quelqu'un veut jouer le coup et l'écrasement, laissons-le
  • Aucune limite sans justification:
    • Le magicien peut être à court de ressources ou avoir une volonté faible pour forcer le bâton magique à lui obéir.
    • Le guerrier est incapable d'utiliser certaines postures parce que le jeu l'interdit, alors qu'il n'est même pas fatigué ? Ou incapable de saisir une épée magique qui est, de tous les points de vue physiques, identique à celle qu'il utilise actuellement ? Non.
  • Facile pour le maître du jeu d'adapter les rencontres pour les joueurs sans trop de calculs et de planification à l'avance.
  • Chances basées sur les dés plutôt que sur la narration. Le jet de dés doit être un moyen de décider du succès ou de l'échec, mais en même temps le jet doit être simple. Assez simple pour ne pas décourager le lancer en étant long ou compliqué. Un ou deux jets par action de préférence. Nous ne voulons pas jeter des seaux de dés, ou lancer cinq ou six fois juste pour décider s'il y a eu une touche. (Warhammer 40k ou fantasy battle game est l'exemple parfait de lancer qui utilise tout ce que nous voulons éviter)
  • Règles assez strictes pour empêcher l'avantage des joueurs les plus imaginatifs, ou des joueurs qui ont simplement plus de temps pour se préparer. Le temps et l'imagination devraient contribuer au fluff, etc., pas au pouvoir.
  • Règles de haute fantaisie facilement disponibles (pas nécessairement tout un décor, juste des règles suffiraient), comme la magie et les monstres typiques, pour que nous n'ayons pas à tout inventer à partir de zéro. Nous ne sommes pas contre de combler certaines lacunes, mais nous ne rédigerons tout simplement pas une partie substantielle du jeu.
  • Sans classe et sans niveau bien sûr, c'est ce que j'ai dit dans le titre.
    • Divers aspects de ce que nous connaissons sous le nom de classes ne devraient pas être liés les uns aux autres. Comme "Tu ne peux pas être meilleur pour voler des poches à moins d'apprendre à poignarder les gens mieux aussi" - pourquoi ? Et si quelqu'un ne veut pas du tout poignarder dans le dos ? C'est pourquoi je n'aime pas les niveaux.
    • Et que dire des types de combattants sournois qui veulent poignarder dans le dos, mais qui se moquent des pièges ? C'est ce que je n'aime pas dans les classes prédéfinies.

À propos de notre groupe :

  • 3 à 6 joueurs, habituellement.

  • Les campagnes que nous jouons varient de trois sessions à un semestre.

  • Mélange de joueurs anciens et nouveaux.

14voto

John Hunter Points 2204

Je crois que Savage Worlds répond à vos exigences

Facile à équilibrer, pas de "tiers" significatifs dans les chemins de carrière

Savage Worlds est sans classe, et vous permet une grande flexibilité dans la construction de votre personnage. Bien qu'il y ait des Atouts Professionnels, ils sont très spécialisés et ne mènent pas aux types de chemins de carrière que l'on trouve dans d'autres systèmes.

Cela rend le système relativement simple à équilibrer, et tant que vous êtes conscient des forces des personnages individuels, il est simple de concevoir des rencontres qui mettent en avant là où c'est nécessaire sans laisser un type de compétence dominer.

Règles rapides en séance (au moins une fois que les joueurs connaissent les règles spéciales qu'ils veulent utiliser)

Le système de règles de Savage Worlds est relativement simple, avec un mécanisme de lancer de dés commun qui est utilisé pour la grande majorité des situations. Pour un jeu de genre fantasy typique, les pouvoirs magiques individuels peuvent avoir une certaine complexité ajoutée, mais seulement dans une certaine mesure.

Complication variable des personnages. Il est normal que les sorts des sorciers soient compliqués, ils sont lents à apprendre et peuvent être compliqués à lancer. Il n'est pas normal que les guerriers simples soient compliqués, si quelqu'un veut jouer le rôle de cogneur, laissez-le faire

Les personnages qui couvrent la plupart des rôles communs dans une équipe fantasy typique peuvent être construits avec le niveau de complexité souhaité. Cela se fait en sélectionnant soigneusement leurs Atouts, qui sont généralement les aspects du personnage qui leur permettent d'effectuer des manœuvres/trucs qui sont des cas spéciaux avec leurs propres ajustements aux règles.

Aucune limite sans justification

Je ne suis pas conscient de limites injustifiées dans le système. Les utilisateurs de magie sont généralement limités par un nombre défini de points de pouvoir pour lancer leurs sorts, qui se rechargent sur une période de temps définie. La force limite la capacité de charge de tous les personnages, agissant comme une forme d'équilibre pour les personnages non magiques car cela peut réduire significativement la quantité d'armure et le nombre d'armes qu'ils peuvent porter de manière réaliste.

Facile pour le MJ d'adapter les rencontres pour les joueurs sans trop de calculs et de planification préalable

La conception de PNJ est simple, et le livre de règles de base fournit un mécanisme rudimentaire pour aider à assurer l'équilibre des rencontres. Cependant, cela variera en fonction des capacités exactes d'une équipe particulière.

Chances basées sur les dés plutôt que sur la narration. Moins de dés, c'est mieux, mais ce n'est pas critique

Il n'y a pas de système qui récompense les joueurs avec une plus grande chance de succès en fonction de la qualité de leur narration. Cependant, le rétro-mécanisme, similaire à des choses comme les points de destinée, inclut des suggestions sur la manière dont les récompenses pourraient être méritées, et l'une de ces façons est souvent de fournir une description particulièrement vivide de l'action d'un personnage. Cela dit, il est facile de l'ignorer et n'affectera pas l'équilibre du jeu si vous êtes cohérent avec tous les joueurs.

Règles suffisamment strictes pour empêcher de profiter des joueurs plus imaginatifs, ou des joueurs qui ont simplement plus de temps pour se préparer. Le temps et l'imagination devraient contribuer à l'aspect scénaristique, sans influer sur la puissance

Comme mentionné précédemment, 99% des règles sont basées sur un mécanisme de dés commun qui fournit au MJ un cadre pour statuer sur des cas particuliers que des joueurs imaginatifs pourraient inventer. Cela aide à assurer la cohérence et empêche que ces cas offrent des avantages injustes.

Règles de haute fantasy facilement disponibles (pas nécessairement tout le cadre, juste les règles suffiraient), comme la magie et les monstres typiques, pour que nous n'ayons pas à tout inventer de zéro. Nous ne nous importons pas de remplir quelques lacunes, mais nous ne rédigerons simplement pas une partie substantielle du jeu

Les règles de base ont tout ce dont vous avez besoin pour commencer un jeu de genre fantasy. De plus, il existe un certain nombre d'autres produits qui mériteraient votre attention. En particulier, le Fantasy Companion étend les règles de base avec un grand nombre d'ajouts spécifiques au genre fantasy, comprenant de nouveaux Atouts et Handicaps, de l'équipement spécifique au genre et des objets magiques, ainsi qu'une large ménagerie de créatures.

Il existe un certain nombre de paramètres Savage Worlds qui se situent dans le genre fantasy, y compris Hellfrost, Beasts and Barbarians et Shaintar. J'ai une expérience personnelle avec Hellfrost, qui est l'un de mes paramètres préférés dans n'importe quel système, mais pas avec les autres.

Sans classe et sans niveau

Les avancements des personnages sont basés sur le nombre de points d'expérience gagnés, qui ne sont pas liés à tuer des monstres. Tous les 5XP vous donnent un avancement, qui peut être dépensé de différentes manières (augmentation des compétences, attributs, achat d'Atouts).

Les personnages ont également des Rangs, qui limitent l'accès à certains Atouts. Par exemple, Novice est de 0-15xp, Vétéran de 20-35. Ce mécanisme aide à empêcher l'accès aux Atouts les plus puissants trop tôt dans le jeu.

Divers aspects de ce que nous connaissons comme classes ne devraient pas être liés les uns aux autres. Comme "Vous ne pouvez pas être meilleur pour voler des poches à moins que vous appreniez aussi à poignarder les gens mieux" - pourquoi? Et si quelqu'un ne veut pas du tout poignarder? C'est pourquoi je n'aime pas les niveaux

La granularité se situe au niveau des compétences et des Atouts. Les compétences sont complètement indépendantes, mais sont liées aux attributs de base du personnage. Cela signifie qu'un personnage avec une Agilité élevée trouvera moins cher d'augmenter les compétences liées à l'Agilité. Les Atouts ont souvent des prérequis sous forme de niveaux minimum de certaines compétences, mais à mon avis, cela a du sens. Par exemple, l'Atout 'Art Martial' nécessite un niveau minimum dans la compétence Combat, ce qui représente le fait que pour réaliser les exploits que vous donnent l'Atout, votre personnage devrait avoir une certaine maîtrise des combats au corps à corps de base.

De 3 à 6 joueurs, en général

Le système s'adapte bien au nombre de joueurs, et j'ai participé à des jeux réussis allant de 1 jusqu'à 8 joueurs. Je suis également au courant de MJ qui ont géré des tables de 10 à 12 joueurs, bien que cela soit en dehors de ma zone de confort personnelle en tant que MJ.

Les campagnes auxquelles nous jouons varient de celles de 3 sessions à celles d'un semestre

La durée de la campagne dépend uniquement du désir du MJ et des joueurs à la table

Mélange de joueurs expérimentés et novices

Savage Worlds est un système relativement facile à prendre en main et à jouer

Jeter un coup d'œil rapide au système sans avoir à dépenser quoi que ce soit

En bonus supplémentaire, il y a des règles de test et un certain nombre d'aventures en une seule feuille qui couvrent une large variété de genres, tous disponibles en téléchargement gratuit pour les essayer.

11voto

Martin OConnor Points 1877

GURPS est un système très polyvalent basé sur les compétences, complètement sans classe (bien que les éditions récentes aient introduit des modèles qui peuvent être gérés de la même manière que des classes) et sans niveau; la progression se fait par la remise par le MJ de quantités à un chiffre de points de personnage (typiquement de 1 à 4 par session ou aventure).

Rendre la magie moins commune est facile dans GURPS; augmentez les coûts en points de Magery et/ou augmentez les niveaux de difficulté des sorts (les sorts communs deviennent Mentaux Très Difficiles, par exemple) et le coût en points d'être un mage augmente -- sans mentionner que le type de sorts très puissants communément vus comme une magie principale dans la haute fantaisie ont un grand nombre de prérequis, les rendant coûteux de toute façon. Une autre approche est d'utiliser des Pouvoirs pour la magie; cela élimine une grande partie de l'enchevêtrement des prérequis, mais augmente généralement le coût en points pour le même effet (mais rend beaucoup moins probable que les personnages non-mages aient quelques sorts utiles et simples dans leur sac, comme la connaissance en guérison d'Aragorn).

10voto

fitojb Points 2168

GURPS et Savage Worlds sont tous les deux de bons choix, mais si votre seule objection à utiliser les fichiers Dresden était la haute puissance de la magie, alors je recommanderais Fate Core, qui est la dernière itération du système Fate sur lequel Dresden Files était basé (mais non orienté vers la nature magique du décor).

Facile à équilibrer, pas de "tiers" significatifs de chemins de carrière.

Fate n'utilise pas de carrières ou de classes; c'est basé sur les aspects, les compétences et les atouts. Comme tous les types de personnages utilisent les mêmes règles, aucune approche n'est plus puissante qu'une autre.

Règles rapides pendant la session (au moins une fois que les joueurs connaissent les règles spéciales qu'ils veulent utiliser)

Il y a quatre actions que l'on peut faire dans un tour, et elles se résolvent toutes avec un seul jet de dés contre une difficulté fixe ou un jet opposé par l'autre personnage.

Complication variable des personnages : Il est OK que les sorts des sorciers soient compliqués, ils sont lents à apprendre et peuvent être compliqués à lancer

Vous devrez vous charger de déterminer la complexité des sorciers. Dresden utilise un système de magie complètement unique, mais la campagne d'exemple dans le livre de règles de base montre un personnage lançant simplement sa compétence Lore comme compétence magique. La magie peut être soit évoquée en abstraction soit développée en un système complet, en fonction de l'intérêt de vous ou de vos joueurs. Il existe également plusieurs exemples de systèmes de magie dans le kit d'outils de Fate que vous pouvez utiliser, modifier à votre guise.

Il n'est pas acceptable que les simples guerriers soient compliqués, si quelqu'un veut jouer bourrin, laissez-le faire

Tous les personnages sont aussi compliqués que les joueurs le souhaitent. Si un joueur veut devenir stratégique et accumuler des avantages en combat, en passant des invocations gratuites et en utilisant d'autres tactiques supérieures, il le peut. De même, s'il veut simplement lancer un jet de Combat à chaque tour et espérer que son attaque fasse le travail, il peut mettre tous ses points de compétence dans Combat et c'est tout.

Aucune limite sans justification :

Les seules limites sont celles qui ont du sens narrativement. Si vous décidez en groupe que le sorcier peut utiliser une épée, il le peut. Si le combattant veut crocheter des serrures, il met des points dans Cambriolage et c'est tout. Il n'y a pas de classes ou de règles fixes pour restreindre qui que ce soit.

Facile pour le MJ d'équilibrer les rencontres pour les joueurs sans trop de mathématiques et de planification préalable.

Les rencontres de Fate sont faciles à équilibrer; les règles pour elles sont très simples et vous disent "si un personnage a un score d'habileté de X au-dessus de celui du groupe, il sera difficile à vaincre." Il vous indique également quels scores devraient avoir les adversaires de différents niveaux de puissance, des chair à canon anonymes jusqu'aux grands méchants.

Chances basées sur les dés plutôt que sur la narration. Moins de dés, c'est mieux, mais ce n'est pas critique.

Chaque jet est fait avec 4DF (quatre dés Fate) plus un score de compétence.

Règles suffisamment strictes pour éviter de profiter de joueurs plus imaginatifs, ou de joueurs ayant simplement plus de temps pour se préparer. Le temps et l'imagination devraient contribuer à l'étoffe, etc., pas à la puissance.

Bien qu'il soit possible d'orienter la narration de manière à donner des avantages à certains joueurs, mécaniquement parlant, tout le monde dispose des mêmes règles. Il n'y a pas vraiment de moyen de "tricher" le système de la manière dont, par exemple, une sélection de talents astucieuse dans D&D 3E pourrait le permettre.

Règles de haute fantasy disponibles de manière immédiate (pas nécessairement tout le décor, juste les règles suffiraient), comme la magie et les monstres typiques, afin que nous n'ayons pas à tout inventer à partir de rien. Nous ne nous opposons pas à combler certains vides, mais nous ne rédigerons tout simplement pas une partie substantielle du jeu.

Avec Fate Core et le Fate Toolkit, vous devriez avoir tout ce dont vous avez besoin pour avoir un système aussi léger ou lourd en règles que vous le souhaitez. Les gens ont également écrit des hacks et des systèmes étendus de Fate depuis leur publication, dont beaucoup sont librement disponibles sur Internet.

En ce qui concerne "devoir tout inventer à partir de rien", la grande chose à propos de Fate est que vous n'avez qu'à suivre les lignes directrices énumérées dans le livre pour créer du contenu pour n'importe quel genre. Par exemple, le Toolkit susmentionné contient des systèmes de magie. Le livre de règles de base donne également des exemples de création de vos propres éléments, ainsi que d'autres accessoires généraux du décor dans la ou les section(s) sur la création de Perks et Extras.

Plus spécifiquement, cependant, vous n'avez pas besoin de règles spécifiques au décor ou même de générer des blocs de statistiques pour les monstres à l'avance. Disons que vous avez besoin d'un Ogre. Vous n'avez pas de stats pour un Ogre, que faites-vous? Dans la plupart des systèmes, vous devriez suivre un processus mathématique pour générer les points de vie, les scores d'habileté, etc., du Ogre; dans Fate, vous décidez que "un Ogre est un Vilain mineur. Les règles de base de Fate disent que les stats d'un Vilain mineur sont X, Y et Z, et ont 3 Aspects. Je vais créer ces Aspects Gros & Moche, Affamé d'Aventuriers, et OGRE SMASH!. J'ai fini. Voilà mon Ogre." Cela peut littéralement se faire sur demande en trente secondes.

Cependant, la plupart des exemples de jeu dans le livre sont situés dans une campagne de fantasy, et offrent un bon point de départ. La seule chose que vous devriez vraiment ajouter est du butin, en supposant que vos joueurs aiment ce genre de choses. La section sur la création d'Extras présente une lame magique Demonslayer comme exemple de comment procéder.

La grande chose à propos de Fate est que tout est décrit avec des Aspects, et les choses qui ne le sont pas, vous pouvez trouver une liste dans le livre des chiffres à attribuer. Cela vous évite d'avoir besoin d'un ensemble de règles séparé pour chaque genre, même si vous pouvez toujours créer des éléments supplémentaires si vous avez besoin de combler un vide.

En ce qui concerne le décor, il existe quelques livres de source Fate Worlds disponibles chez Evil Hat, et une section sur la construction de votre propre univers (encore une fois, en utilisant des Aspects) dans les règles de base. Vous pouvez également adapter des univers publiés pour d'autres systèmes très facilement grâce à la non nécessité de faire des conversions mathématiques; il vous suffit de prendre les endroits que vous aimez, d'ajouter les PNJ que vous aimez, de leur donner des aspects, puis de les statuer comme l'Ogre ci-dessus lorsque vient le temps de nécessiter des chiffres.

Sans classe et sans niveau bien sûr, c'est ce que j'ai dit dans le titre.

Oui.

Divers aspects de ce que nous connaissons sous le nom de classes ne doivent pas être liés les uns aux autres. Comme "Vous ne pouvez pas être meilleur pour voler des poches à moins d'apprendre à mieux poignarder les gens aussi" - pourquoi? Et si quelqu'un ne veut pas du tout poignarder dans le dos? C'est pourquoi je n'aime pas les niveaux. Et que dire des types de combattants sournois qui veulent attaquer en traitre, mais se fichent des pièges? C'est ce que je n'aime pas concernant des classes prédéfinies.

Il n'y a pas de classes prédéfinies. Votre personnage est ce que vous voulez qu'il soit.

Sérieusement, essayez Fate Core. C'est gratuit à essayer sur le site de référence SRD. C'est aussi payez-ce-que-vous-voulez sur DTRPG. Donc, si vous voulez consulter l'ensemble du livre sans risques, vous le pouvez. Et si vous décider que cela vaut votre argent durement gagné, vous pouvez retourner et le racheter à un prix que vous jugez juste.

5voto

RobertF Points 4795

Advanced Fighting Fantasy par Graham Bottley pourrait être ce que vous recherchez. AFF est un jeu de rôle britannique basé sur les livres de jeu Fighting Fantasy écrits par Ian Livingstone et Steve Jackson (= l'auteur anglais et concepteur de jeux nommé Steve Jackson, pas le concepteur de jeux américain Steve Jackson). AFF est un système basé sur les compétences. Il n'y a pas de niveaux ou de classes. Les joueurs peuvent choisir parmi un certain nombre de races de fantasy standard (Humain, Elfe, Nain), quatre caractéristiques (Compétence, Endurance, Chance, Magie), des Compétences spéciales (Combat, Mouvement, Furtivité, Connaissance et Compétences spéciales magiques), plusieurs Talents spéciaux, et une Classe sociale allant du mendiant au roi. Comme dans GURPS, les joueurs peuvent choisir des archétypes de personnage optionnels pour une création de personnage plus rapide.

Le jeu est rapide et simple. Les combats sont résolus avec des jets de dés de Compétence opposés à chaque round, le plus haut jetant ensuite pour les dégâts. Il y a quatre écoles de magie : Cantrips, Prêtre, Sorcier et Magicien. Le pouvoir magique est dérivé des caractéristiques de Magie ou d'Endurance.

En plus du livre de règles de base AFF, il existe de nombreux suppléments : Le Livre des Sorts de Sorcellerie est un compendium de magie, Out of the Pit et Beyond the Pit sont des bestiaires de monstres, Titan : Le Monde de Fighting Fantasy décrit l'univers de fantasy de AFF, et La Couronne des Rois est une campagne d'aventure.

4voto

Matt Points 161

RuneQuest tel qu'il est écrit.

La résolution des compétences est un simple "lancer de D100 égal ou inférieur à la compétence".

Il y a plusieurs types de magie (les spécificités sont susceptibles de varier en fonction de la version exacte de RQ que vous utilisez), avec des degrés de complication variables.

Plusieurs races de joueurs possibles (y compris des canards, si vous le croyez).

Je ne me souviens pas que les rencontres soient difficiles à équilibrer, mais (a) j'ai joué à des systèmes basés sur le BRP depuis le début des années 80 et (b) depuis environ 15 ans lorsque j'ai commencé à jouer à RQ, donc je suis susceptible d'être biaisé.

Il y a beaucoup de monstres, venant d'une variété de mythologies, y compris quelques-uns qui étaient originaux avec RQ.

Étant entièrement basé sur les compétences, il n'y a pas de "classes" ou de "niveaux". Cependant, il existe des chemins de carrière recommandés qui façonnent les compétences initiales du personnage (ce qui peut très bien être ignoré si le MJ et les joueurs le souhaitent).

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