Je crois que Savage Worlds répond à vos exigences
Facile à équilibrer, pas de "tiers" significatifs dans les chemins de carrière
Savage Worlds est sans classe, et vous permet une grande flexibilité dans la construction de votre personnage. Bien qu'il y ait des Atouts Professionnels, ils sont très spécialisés et ne mènent pas aux types de chemins de carrière que l'on trouve dans d'autres systèmes.
Cela rend le système relativement simple à équilibrer, et tant que vous êtes conscient des forces des personnages individuels, il est simple de concevoir des rencontres qui mettent en avant là où c'est nécessaire sans laisser un type de compétence dominer.
Règles rapides en séance (au moins une fois que les joueurs connaissent les règles spéciales qu'ils veulent utiliser)
Le système de règles de Savage Worlds est relativement simple, avec un mécanisme de lancer de dés commun qui est utilisé pour la grande majorité des situations. Pour un jeu de genre fantasy typique, les pouvoirs magiques individuels peuvent avoir une certaine complexité ajoutée, mais seulement dans une certaine mesure.
Complication variable des personnages. Il est normal que les sorts des sorciers soient compliqués, ils sont lents à apprendre et peuvent être compliqués à lancer. Il n'est pas normal que les guerriers simples soient compliqués, si quelqu'un veut jouer le rôle de cogneur, laissez-le faire
Les personnages qui couvrent la plupart des rôles communs dans une équipe fantasy typique peuvent être construits avec le niveau de complexité souhaité. Cela se fait en sélectionnant soigneusement leurs Atouts, qui sont généralement les aspects du personnage qui leur permettent d'effectuer des manœuvres/trucs qui sont des cas spéciaux avec leurs propres ajustements aux règles.
Aucune limite sans justification
Je ne suis pas conscient de limites injustifiées dans le système. Les utilisateurs de magie sont généralement limités par un nombre défini de points de pouvoir pour lancer leurs sorts, qui se rechargent sur une période de temps définie. La force limite la capacité de charge de tous les personnages, agissant comme une forme d'équilibre pour les personnages non magiques car cela peut réduire significativement la quantité d'armure et le nombre d'armes qu'ils peuvent porter de manière réaliste.
Facile pour le MJ d'adapter les rencontres pour les joueurs sans trop de calculs et de planification préalable
La conception de PNJ est simple, et le livre de règles de base fournit un mécanisme rudimentaire pour aider à assurer l'équilibre des rencontres. Cependant, cela variera en fonction des capacités exactes d'une équipe particulière.
Chances basées sur les dés plutôt que sur la narration. Moins de dés, c'est mieux, mais ce n'est pas critique
Il n'y a pas de système qui récompense les joueurs avec une plus grande chance de succès en fonction de la qualité de leur narration. Cependant, le rétro-mécanisme, similaire à des choses comme les points de destinée, inclut des suggestions sur la manière dont les récompenses pourraient être méritées, et l'une de ces façons est souvent de fournir une description particulièrement vivide de l'action d'un personnage. Cela dit, il est facile de l'ignorer et n'affectera pas l'équilibre du jeu si vous êtes cohérent avec tous les joueurs.
Règles suffisamment strictes pour empêcher de profiter des joueurs plus imaginatifs, ou des joueurs qui ont simplement plus de temps pour se préparer. Le temps et l'imagination devraient contribuer à l'aspect scénaristique, sans influer sur la puissance
Comme mentionné précédemment, 99% des règles sont basées sur un mécanisme de dés commun qui fournit au MJ un cadre pour statuer sur des cas particuliers que des joueurs imaginatifs pourraient inventer. Cela aide à assurer la cohérence et empêche que ces cas offrent des avantages injustes.
Règles de haute fantasy facilement disponibles (pas nécessairement tout le cadre, juste les règles suffiraient), comme la magie et les monstres typiques, pour que nous n'ayons pas à tout inventer de zéro. Nous ne nous importons pas de remplir quelques lacunes, mais nous ne rédigerons simplement pas une partie substantielle du jeu
Les règles de base ont tout ce dont vous avez besoin pour commencer un jeu de genre fantasy. De plus, il existe un certain nombre d'autres produits qui mériteraient votre attention. En particulier, le Fantasy Companion étend les règles de base avec un grand nombre d'ajouts spécifiques au genre fantasy, comprenant de nouveaux Atouts et Handicaps, de l'équipement spécifique au genre et des objets magiques, ainsi qu'une large ménagerie de créatures.
Il existe un certain nombre de paramètres Savage Worlds qui se situent dans le genre fantasy, y compris Hellfrost, Beasts and Barbarians et Shaintar. J'ai une expérience personnelle avec Hellfrost, qui est l'un de mes paramètres préférés dans n'importe quel système, mais pas avec les autres.
Sans classe et sans niveau
Les avancements des personnages sont basés sur le nombre de points d'expérience gagnés, qui ne sont pas liés à tuer des monstres. Tous les 5XP vous donnent un avancement, qui peut être dépensé de différentes manières (augmentation des compétences, attributs, achat d'Atouts).
Les personnages ont également des Rangs, qui limitent l'accès à certains Atouts. Par exemple, Novice est de 0-15xp, Vétéran de 20-35. Ce mécanisme aide à empêcher l'accès aux Atouts les plus puissants trop tôt dans le jeu.
Divers aspects de ce que nous connaissons comme classes ne devraient pas être liés les uns aux autres. Comme "Vous ne pouvez pas être meilleur pour voler des poches à moins que vous appreniez aussi à poignarder les gens mieux" - pourquoi? Et si quelqu'un ne veut pas du tout poignarder? C'est pourquoi je n'aime pas les niveaux
La granularité se situe au niveau des compétences et des Atouts. Les compétences sont complètement indépendantes, mais sont liées aux attributs de base du personnage. Cela signifie qu'un personnage avec une Agilité élevée trouvera moins cher d'augmenter les compétences liées à l'Agilité. Les Atouts ont souvent des prérequis sous forme de niveaux minimum de certaines compétences, mais à mon avis, cela a du sens. Par exemple, l'Atout 'Art Martial' nécessite un niveau minimum dans la compétence Combat, ce qui représente le fait que pour réaliser les exploits que vous donnent l'Atout, votre personnage devrait avoir une certaine maîtrise des combats au corps à corps de base.
De 3 à 6 joueurs, en général
Le système s'adapte bien au nombre de joueurs, et j'ai participé à des jeux réussis allant de 1 jusqu'à 8 joueurs. Je suis également au courant de MJ qui ont géré des tables de 10 à 12 joueurs, bien que cela soit en dehors de ma zone de confort personnelle en tant que MJ.
Les campagnes auxquelles nous jouons varient de celles de 3 sessions à celles d'un semestre
La durée de la campagne dépend uniquement du désir du MJ et des joueurs à la table
Mélange de joueurs expérimentés et novices
Savage Worlds est un système relativement facile à prendre en main et à jouer
Jeter un coup d'œil rapide au système sans avoir à dépenser quoi que ce soit
En bonus supplémentaire, il y a des règles de test et un certain nombre d'aventures en une seule feuille qui couvrent une large variété de genres, tous disponibles en téléchargement gratuit pour les essayer.