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Système simple et sans classe pour les normaux qui explorent les ruines d'un ancien monde de haute fantaisie.

J'ai un scénario que j'aimerais jouer, mais j'ai besoin d'un système qui prenne en charge le type de jeu dont il a besoin. Toute suggestion serait d'une aide précieuse !

Le cadre :

Il s'agit d'un jeu médiéval fantastique qui met l'accent sur l'exploration.

Je me suis inspiré de la diversité des champions dans League of Legends. Je voulais créer un jeu avec un monde vaste, diversifié et puissant, mais je n'aime pas personnellement la haute fantaisie.

J'ai donc fait des compromis et j'ai écrit un cadre qui était de la haute fantaisie avant qu'une guerre mondiale ne laisse tout en lambeaux, avec d'anciennes reliques, pratiques et sorcelleries cachées à travers le monde. Les personnages doivent maintenant explorer les étendues désertiques à la recherche de nourriture, d'eau, d'abris et de trésors.

Certaines parties ressembleront davantage à un parcours de donjons, d'autres seront plus axées sur la découverte d'éléments du monde antique, mais l'exploration sera toujours au centre de l'attention.

Je cherche quelque chose avec :

  • Un système sans classe, basé sur les compétences (des archétypes larges avec une personnalisation interne seraient parfaits).

  • Une liste de pouvoirs pour les personnages (il serait vraiment intéressant que ces pouvoirs soient utilisés de manière générale et qu'ils puissent être interprétés de manière créative).

  • Un système de combat basé sur la narration qui fait avancer les choses rapidement

  • Des règles simples pour les nouveaux joueurs

  • Pas trop simple pour que les joueurs les plus expérimentés puissent être récompensés pour leur intelligence de jeu.

Pourquoi ?

  • Les personnages sont des gens normaux. Certains d'entre eux peuvent avoir une expérience du combat, du crime ou de la magie, mais ce ne sont pas des "combattants", des "voleurs" ou des "sorciers"

  • Les personnages sont des explorateurs qui ont trouvé et trouveront des reliques, des pratiques ou des sorts dotés de capacités larges et intéressantes

  • Mon groupe n'aime pas les tours et autres choses qui ralentissent le plaisir de battre les méchants.

  • Deux de mes joueurs seront nouveaux, et l'un d'entre eux est réticent à jouer, donc la dernière chose dont j'ai besoin est de les voir lever le nez sur des règles qui prennent plus de cinq minutes environ à expliquer

  • Les quatre (voire cinq) autres joueurs jouent avec moi depuis quatre ans maintenant, et ils aiment faire preuve d'ingéniosité avec les règles que je leur donne, et me surprendre avec des possibilités auxquelles je n'avais même pas pensé

Jeux que j'ai envisagés :

  • GURPS : Il rappelle beaucoup le 3.5, qui n'a pas bien fonctionné avec mon groupe.

  • Savage Worlds : je ne sais pas ce que c'est, mais je sais ce que mes joueurs aiment (pas les nouveaux, bien sûr), et j'ai le sentiment que Savage Worlds n'est tout simplement pas ce qu'il faut.

  • Les brasseurs d'affaires : La plupart des bières maison, en particulier la mienne, ont tendance à être plutôt déséquilibrées et n'ont pas ce côté professionnel qui peut vraiment encourager mon groupe à s'investir dans une session intéressante et amusante.

  • Autres : D'autres jeux comme Pathfinder, Next, Dungeon World, MicroLite, etc. ne correspondent pas au type de campagne que j'essaie de mener, ni aux spécifications que j'ai établies.

Merci d'avance !

6voto

gomad Points 32741

Numenera

Votre monde et vos exigences semblent correspondre à Numenera, un jeu de Monte Cook. Numenera a pour cadre la Terre, un milliard d'années dans le futur, un monde construit sur les ruines de huit mondes précédents. Cela s'accorde bien avec votre cadre :

...un cadre qui relevait de la haute fantaisie avant qu'une guerre mondiale ne laisse tout en miettes, avec d'anciennes reliques, pratiques et sorcelleries cachées à travers le monde...

Numenera, c'est l'exploration et la découverte. Le système récompense les découvertes et incarne la recherche et l'essai de choses étranges dans l'essence même du système. Cela devrait convenir parfaitement à votre jeu :

...se concentre sur l'exploration...Certaines parties seront plus proches d'un "dungeon crawl", d'autres plus basées sur la découverte de morceaux du monde ancien, mais l'exploration sera toujours au centre de la scène...Les personnages sont des explorateurs qui ont trouvé et trouveront des reliques, des pratiques ou des sorts avec des capacités larges et intéressantes

Le vôtre est médiéval, Numenera est une science-fiction étrange. Mais il y a beaucoup de gens dans le monde de Numenera qui considèrent toute la science étrange qui les entoure comme de la magie. Après tout, si les sociétés qui régnaient sur la Terre étaient suffisamment ingénieuses pour empêcher le soleil de se dilater et de réduire la planète en cendres, il est évident qu'elles étaient aussi magiques. suffisamment avancé .

Numenera atteint la plupart de vos cibles systémiques :

Un système sans classe, basé sur les compétences (des archétypes larges avec une personnalisation interne seraient parfaits).

Numenera compte trois types de personnages : les Glaives combatifs, les Nanos techno-magiques et les Jacks tout ce qu'il y a de plus banal. Au sein de ces trois types, d'immenses possibilités de personnalisation sont disponibles.

Une liste de pouvoirs pour les personnages (il serait vraiment intéressant que ces pouvoirs soient utilisés de manière générale et qu'ils puissent être interprétés de manière créative).

Il existe exactement ce que vous avez demandé. Par exemple, les Nanos peuvent commencer avec une capacité appelée L'assaut . Le fait qu'il s'agisse d'une attaque physique ou mentale, la façon dont elle se manifeste dans le monde et tout ce qui n'est pas ses statistiques de base sont laissés à l'interprétation.

Un système de combat basé sur la narration qui fait avancer les choses rapidement

Les combats de Numenera sont très simples, surtout comparés à certains des systèmes que vous avez rejetés. Ce n'est pas tout à fait le combat narratif fluide de Dungeon World, mais il est très ouvert. Pas de grilles, pas de portées strictes, des dégâts statiques, les joueurs font tous les jets.

Des règles simples pour les nouveaux joueurs

Numenera n'utilise que quelques types de jets différents - pas de pools de dés, pas de comptage des succès, pas de permutations complexes de bonus et de pénalités. Les joueurs effectuent tous les jets. Les règles concernant les jets et les nombres cibles sont très simples et transparentes.

Pas trop simple pour que les joueurs les plus expérimentés puissent être récompensés pour leur intelligence de jeu.

Même avec des règles et des jets simples, il y a toujours des décisions intéressantes à prendre. Dois-je consacrer un effort à ce jet ou le garder pour plus tard ? Dois-je utiliser mon puissant objet à usage unique maintenant ?

Qu'est-ce qui ne fonctionne pas ?

Il se peut que vous constatiez des frictions entre les trois types de personnages et votre déclaration :

Les personnages sont des gens normaux. Certains d'entre eux peuvent avoir une expérience du combat, du crime ou de la magie, mais ce ne sont pas des "combattants", des "voleurs" ou des "sorciers"

Les personnages de Numenera sont extraordinaires. La première étape de la création d'un personnage consiste à remplir le modèle :

Je suis un <adjectif> <nom> qui <verbe>

L'adjectif est un mot tiré d'une liste qui comprend des variétés telles que Charmant et Condamné .

Le nom est l'un des éléments suivants Glaive , Jack ou Nano .

Et le verbe fait partie d'une liste de phrases telles que Porte une couche de glace o Rages .

Ensemble, ils vous donnent un point de départ pour un personnage intéressant et unique (au moins au sein du groupe). Mais un Glaive condamné qui porte une couche de glace n'est pas une personne ordinaire, même dans un milliard d'années.

Ce qui peut aider

Il existe une version du système qui ne tient pas compte des paramètres (appelée Système Cypher ) qui alimente à la fois Numenera et L'étrange qui sortira bientôt. Vous pouvez voir les aperçu gratuit déjà. Le livret de règles ne sortira pas avant le mois d'août (probablement à la GenCon), mais si vous le précommandez, vous pourrez l'obtenir à la mi-juillet. Il est censé contenir des conseils pour adapter le système à plusieurs genres, dont la fantasy.

Mon expérience

J'organise actuellement une partie de Numenera et j'ai trouvé que c'était rapide, amusant, flexible et que ça fonctionnait comme prévu.

-1voto

Rufo Sanchez Points 390

Earthdawn

Earthdawn est un jeu qui en est maintenant à sa 4ème édition ( bientôt disponible chez FASA ! ) ; vous pouvez généralement trouver des versions plus anciennes dans les magasins Half Price Books de la région.

Il se déroule dans un monde magique médiéval fantastique où il y a eu un vaste Armageddon et où les humains, etc. commencent tout juste à explorer et à reconquérir le monde. Une région appelée Barsaive (dans ce qui deviendra la région Ukraine/Pologne - Earthdawn se déroule dans le passé du jeu cyberpunk Shadowrun, qui se déroule plus ou moins sur la Terre) est le point de départ bien décrit. À partir de là, le jeu se concentre sur l'exploration et la survie.

Il possède un système de règles croustillant mais très différent de d20/D&D. Probablement du niveau de complexité de GURPS. Il y a Disciplines qui sont un peu comme des classes mais qui sont optionnelles (elles servent principalement à utiliser divers pouvoirs magiques), et un riche système de compétences et de talents. Il y a des races familières (Elfe, Nain) et des races uniques (Tskrang, Windling). Il y a un manuel d'introduction est disponible qui traite de la plupart des éléments du système ici .

Le niveau technologique est généralement médiéval (pas de science-fiction), mais ils ont des dirigeables.

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