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Fausses apparences et dissimulation au milieu du combat

Comme le titre l'indique, j'ai du mal à comprendre comment ces deux capacités interagissent, plus particulièrement dans le cas d'un monstre créé à la maison qui peut aveugler les créatures qui ont échoué leur sauvegarde. C'est comme ça que ça se passe :

  • le monstre utilise sa capacité.
  • les 2 PCs ont raté la sauvegarde et ont été aveuglés.
  • le monstre en a profité pour se cacher, car lorsqu'il est immobile, il est impossible de le distinguer du terrain avoisinant.

À l'époque, j'ai statué comme je l'entendais, mais aujourd'hui, j'ai du mal à comprendre comment cela devrait fonctionner d'un point de vue plus RAW. D'un côté, la créature pourrait techniquement s'allonger et ce serait tout, puisqu'elle deviendrait indiscernable de l'environnement autour d'elle et effectivement cachée. Cependant, le monstre n'est toujours pas caché, et donc les joueurs sont toujours conscients de sa position et peuvent entendre s'il se déplace vers un autre endroit pour devenir immobile, ce qui l'oblige à réussir un test de furtivité pour réussir à changer de position avant de devenir immobile, ce qui est la façon dont j'ai statué.

Ceci étant dit, les règles telles qu'elles sont écrites avec peu ou pas de bon sens ajouté, une créature avec une fausse apparence peut-elle simplement se dissimuler n'importe où tant qu'elle se trouve dans un environnement où sa capacité peut fonctionner ? Doit-elle réussir toute tentative de furtivité pour se "cacher" (et j'utilise le mot au sens large ici car la fausse apparence consiste plus à ne pas être reconnu qu'à ne pas être vu du tout) des autres créatures utilisant sa compétence de fausse apparence ?

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Juliet Points 40758

La fausse apparence ressemble plus à un déguisement qu'à une dissimulation

Vous n'avez pas donné le texte précis des capacités du monstre, mais d'après votre description, j'en déduis que vous avez basé le trait "Fausse apparence" du monstre sur le libellé de l'un des nombreux blocs de stat de monstre officiels avec un trait du même nom. Prenons l'exemple du Arbre éveillé à titre d'exemple. L'arbre a les capacités suivantes :

Fausse apparence. Si l'arbre reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbre normal.

Lorsqu'un arbre éveillé reste immobile, il ne se cache pas. Il reste bien visible, il ne peut donc pas être caché. Au lieu d'obscurcir l'emplacement de l'arbre éveillé, cette capacité fait que les créatures qui voient l'arbre le reconnaissent à tort comme un arbre ordinaire, un peu comme un se déguiser peut faire croire à tort qu'un filou arcaniste est un garde municipal. Bien que le trait Faux-semblant soit en fait meilleur qu'un déguisement magique, car contrairement aux se déguiser La fausse apparence ne permet pas à un observateur de s'apercevoir de la ruse avec un test d'Investigation réussi.

Analysons donc votre scénario. Les PJ ont été temporairement aveuglés, ce qui signifie que le monstre, quelle que soit son apparence, n'a pas été vu par les PJ et qu'il a pu tenter de se cacher. Dans ce cas, "se cacher" signifie probablement rester silencieux tout en se déplaçant vers un nouvel endroit, puis rester immobile. Si le monstre réussit son test de furtivité, les PJ sont toujours aveugles, mais ils ne peuvent pas entendre où le monstre s'est déplacé et ignorent donc sa position exacte. Lorsque les PJ retrouvent enfin la vue, ils peuvent maintenant voir le monstre, mais ils ne peuvent pas nécessairement le reconnaître. Évidemment, s'ils combattent un arbre éveillé au milieu d'un champ d'herbe, il ne fait aucun doute que l'arbre immobile et d'apparence normale qui se trouve devant eux est en fait leur ennemi. En revanche, s'ils se battent dans une carrière contre un monstre qui a la fausse apparence d'un rocher, à moins d'avoir mémorisé la position et l'apparence de tous les rochers de la zone, ils ne pourront probablement pas dire au premier coup d'œil lequel est l'ennemi et lesquels ne sont que des rochers.

À ce stade, selon les circonstances, vous pouvez permettre à un PJ de faire un test d'intelligence pour se souvenir de la position de tous les rochers à proximité afin de savoir lequel n'est pas à sa place, ou vous pouvez lui permettre de faire un test de Survie pour localiser les traces du monstre qui le mèneront au bon rocher. Dans les deux cas, cela nécessitera probablement une action de leur part, mais s'ils réussissent, ils pourront indiquer l'ennemi aux autres PJ. Dans ce cas, ils se souviendraient simplement de l'emplacement de tous les rochers avant d'être aveuglés et identifieraient facilement le rocher le plus étrange, dans un rare cas où l'esprit vif serait directement utile au combat. En résumé, si les PJ veulent déterminer quel rocher est l'ennemi, ils devront utiliser d'autres informations que l'apparence de l'ennemi, car le trait Faux-semblant spécifie que le monstre est "indiscernable" du type d'objet qu'il imite, de sorte qu'une simple inspection visuelle ne peut pas révéler le déguisement.

Là encore, nous pouvons faire une analogie avec un sort de déguisement : supposons que notre filou arcane essaie d'échapper à un garde. Il pourrait courir autour d'un coin, devenant ainsi invisible, puis lancer se déguiser et marcher dans la foule. Si, en tant que MJ, vous savez comment vous géreriez ce genre de situation, vous pouvez appliquer des règles similaires au cas d'un monstre essayant de se cacher à la vue de tous en utilisant la Fausse Apparence.

7voto

La fausse apparence n'est pas cachée

Caché signifie " à la fois invisible et inaudible "(p. 194 PHB). La fausse apparence ne rend pas le monstre invisible et inaudible Il ne s'agit que d'une simple question d'ordre pratique, qui rend les choses plus difficiles. ressembler à quelque chose d'autre . Voici un exemple d'entrée de fausse apparence du Roper :

Fausse apparence. Tant que le ropeur reste immobile, il est impossible de le distinguer d'une formation caverneuse normale, telle qu'une stalagmite.

La stalagtite est clairement visible. On ne se rend pas compte qu'il s'agit d'un roper. Elle n'est pas cachée. Si le monstre veut être caché, il doit suivre les règles normales pour se cacher de l'observateur. Règles de base :

Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un test de Dextérité (furtivité). [...] Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui vous voit clairement et vous donnez votre position si vous faites du bruit, [...]. Une créature invisible peut toujours essayer de se cacher. Les signes de son passage peuvent tout de même être remarqués, et elle doit rester silencieuse.

Cacher : Si les personnages sont temporairement aveuglés, le monstre est invisible pour eux et peut tenter de se cacher à la vue de tous. Pour cela, il doit réussir un test de Dextérité (furtivité). S'il réussit, il peut également utiliser ce test pour se déplacer vers une autre case tranquillement et sans laisser de traces. Sans test ou en cas d'échec, les personnages entendront s'il se déplace dans un autre espace et sauront où il s'est déplacé.

Faux semblant : Le monstre peut également utiliser l'option Faux-semblant pour apparaître sous la forme d'un élément de terrain quelconque, sans avoir à faire de test. Tant que les personnages sont aveugles, ils ne voient pas la transformation.

Une fois la cécité des personnages dissipée, s'il n'y avait rien derrière quoi se cacher, ils verront le monstre et celui-ci perdra son statut de monstre caché parce que vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui vous voit clairement . Leur vision n'est aucunement obstruée, ils peuvent voir le monstre clairement, il semble juste être quelque chose d'autre, donc c'est vrai, que le monstre utilise False Appearance ou non.

Les personnages se rendront-ils compte de ce qui se passe ?

Si le monstre a utilisé la fausse apparence, la question est alors de savoir si les personnages (et les joueurs) se rendront compte que l'élément de terrain qu'ils voient maintenant est le monstre. Cette tâche est laissée à l'appréciation des joueurs, qui n'ont qu'à décrire ce qu'ils voient. Ils décident ensuite s'ils veulent attaquer et où ils veulent le faire.

  • Si le monstre n'a pas bougé, ils n'ont pas entendu de mouvement et il y a maintenant ce qui apparaît dans l'espace où se trouvait le monstre.

  • Si le monstre s'est déplacé et a échoué ou n'a pas fait de test de furtivité, il y a maintenant ce qui apparaît dans l'espace où les personnages ont entendu le monstre se déplacer.

  • Si le monstre s'est déplacé et a réussi son test de furtivité, il n'a entendu aucun mouvement et il y a maintenant ce qu'il semble être quelque part dans les environs. En fonction du reste de l'environnement, cela peut être évident ou difficile à reconnaître : une pièce vide sans caractéristiques - évident. Une pièce pleine de stalagmites avec une stalagmite supplémentaire quelque part - difficile, et méritant probablement un test d'Intelligence ou similaire pour voir si quelqu'un peut l'identifier, s'il essaie de le faire.

Faux-semblant spécial

Certains types de fausses apparences peuvent faire apparaître le monstre comme s'il n'y avait pas d'objet du tout. Voici un exemple du Trappeur dans Le guide des monstres de Volo :

Fausse apparence . Pendant que le trappeur est attaché à un plafond, un plancher ou un mur et reste immobile, au plafond, au sol ou au mur et qu'il reste immobile, il est presque impossible de le distinguer d'un ordi. d'une section ordinaire de plafond, de plancher ou de mur. Une créature qui peut le voir et qui réussit un test DC 20 d'Intelligence (Investigation) ou d'Intelligence (Nature) peut discerner sa présence.

Dans ce cas, qu'ils connaissent l'espace ou non, ils ne verront rien à moins de faire un test d'Intelligence (que les DM peuvent faire). pour utiliser leur action pour le tour). Ils peuvent toujours attaquer l'espace où se trouvait le monstre, ou un espace où ils ont entendu le déplacer, ou un espace aléatoire dans l'espoir de le toucher à cet endroit. Ils peuvent aussi penser qu'il s'est téléporté.

2voto

Une question très intéressante. La dissimulation répond à deux critères ;

Le DM décide des circonstances dans lesquelles il convient de se cacher. ... Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui vous voit clairement

Voyons ce qu'il en est ;

  1. Le monstre est vu et entendu.
  2. Le monstre utilise sa capacité. Les PJ ont raté leur sauvegarde et sont aveuglés. Le monstre est maintenant invisible.
  3. Le monstre utilise l'action Se cacher et fait un test de furtivité. Les PJ ne détectent pas le monstre avec leur perception passive, donc pour eux le monstre n'est pas détecté (ils ne peuvent ni le voir ni l'entendre).
  4. Le monstre reste immobile, ce qui active la fausse apparence.
  5. L'effet d'aveuglement disparaît. Le monstre peut maintenant être "vu clairement", ce qui signifie que la dissimulation doit cesser.

L'étape 6 nous place dans une situation que les règles ne couvrent pas. La dissimulation est terminée mais le monstre n'est pas détecté par le groupe. Dans ce genre de situation, le DM doit prendre une décision.

En tant que DM, lorsque je suis confronté à cette situation, je la présente aux joueurs et les laisse réfléchir à ce qu'ils doivent faire. Voici quelques solutions que je pourrais accepter :

  • "Est-ce que je vois quelque chose dans la pièce qui n'était pas là avant ?" "Lancez un renseignement"
  • "Puis-je voir des indices sur l'endroit où le monstre a pu aller ?" "Lancer l'enquête"
  • "Puis-je regarder attentivement autour de moi pour voir si quelque chose respire ou bouge légèrement ?" "Lancez le dé de perception (il échouera automatiquement, mais il n'est pas nécessaire de le dire aux joueurs).

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Nij Points 3377

Il me semble que les règles pour être "caché" ont été écrites sans tenir compte de la possibilité de se cacher à la vue de tous. Par exemple, une créature ne peut pas être cachée si elle peut être vue directement, qu'elle soit reconnue comme une menace ou non. Mais les règles du 5e sont écrites pour couvrir les cas courants, et on s'attend à ce que les DM humains tranchent les cas particuliers. C'est l'un de ces cas où le simple fait d'appliquer les règles écrites ne couvre pas complètement ce qui serait logique. RAW fournit un cadre que nous pouvons utiliser, bien sûr.

Le terme "caché" en tant que terme de jeu a des conséquences mécaniques impliquant l'avantage sur les attaques, et d'autres règles spéciales et capacités de classe.

Le DM doit décider au cas par cas de ce qui s'applique à une créature camouflée, si elle réussit à faire en sorte qu'il ne soit pas évident de savoir où elle se trouve. (La réponse de Groody explique en détail comment faire un test de furtivité pour se déplacer alors que les PJ sont aveuglés, pour se déplacer de façon à ce qu'il ne soit pas évident de savoir quelle stalagmite est en fait le rôdeur, par exemple).

Je pense que les décisions suivantes seraient judicieuses pour ce cas particulier qui n'est pas couvert par les règles :

  • Une créature camouflée (cachée à la vue de tous) peut être attaquée sans désavantage, elle ne bénéficie donc pas de l'avantage d'être cachée par une créature qui l'attaque. Si un PJ devine correctement quelle stalagmite attaquer, rien ne la rend plus difficile à toucher que d'habitude. En fait, c'est plus facile si la cible ne bouge pas / n'esquive pas / ne se défend pas (comme si elle était paralysée).

    Mais les PJ doivent identifier le bon "objet" (ou la bonne partie de la surface de la pièce) à attaquer.

    Un effet AoE comme une boule de feu laisserait à un rôdeur furtif dans la zone le choix de rester parfaitement immobile (sans même tenter la sauvegarde Dex), ou d'utiliser sa dextérité au prix de se révéler comme une créature. (Il ne s'agit pas non plus de règles telles qu'elles sont écrites, ni de tests de jeu. Je ne l'appliquerais pas aux créatures cachées normalement ; elles peuvent se déplacer, par exemple en se baissant et en se couvrant, sans se révéler automatiquement parce qu'elles sont à couvert).

  • Une créature camouflée peut a l'avantage d'attaquer une cible qui ne l'a pas reconnu. Même à mi-combat, lorsque la cible sait qu'il y a un Roper caché. quelque part La situation peut ou non permettre au rôdeur d'attaquer sans que la cible ne voie venir la menace avant qu'il ne soit trop tard.

    Cela dépend de la portée et de la possibilité pour un personnage de détourner son regard pour regarder ailleurs ; si un tentacule de roper se trouve juste à côté d'un PC, il pourrait le saisir par surprise. (Un monstre poignardant, mordant ou pinçant, serait peut-être plus efficace dans ce cas.

    Si un tentacule est fouetté de l'autre côté de la pièce, un PJ peut le voir commencer à bouger et se défendre normalement, surtout s'il sait qu'il y a un rôdeur caché quelque part et qu'il est donc en alerte pour savoir quelle forme d'autodéfense adopter.

    Si une créature camouflée peut attendre que sa cible détourne son regard pour regarder ailleurs, cela peut lui permettre d'effectuer une attaque avec Avantage. Cela dépend du terrain. S'il y a d'autres stalagmites dans d'autres directions, et que le PJ se trouve donc entre le ropeur et des stalagmites réelles, il est tout à fait raisonnable qu'il ne puisse pas les garder toutes en vue en même temps.

Aucune de ces mesures ne fonctionne donc exactement comme le fait d'être caché, mais elles présentent certains avantages. peut ont un sens.

Le choix du moment où l'avantage est accordé dépendra probablement de la façon dont vous réglez les cas normaux d'attaque cachée : si vous sortez de derrière un mur et tirez à l'arbalète, étiez-vous réellement caché lorsque vous avez appuyé sur la gâchette si vous avez surgi dans la ligne de mire de votre cible ? Ou encore, si vous sortez de votre cachette pour poignarder quelqu'un.

Il faut être cohérent avec le temps qu'il faut aux créatures pour remarquer une nouvelle menace et faire en sorte qu'elle ne soit plus considérée comme cachée, afin qu'un monstre puisse commencer à se déplacer et lancer une attaque sournoise, par opposition aux PC qui peuvent attaquer en se cachant, en surgissant de leur couvert pour tirer. Un coup rapide d'un tentacule en forme de fouet pourrait être similaire à un arbalétrier surgissant de derrière un mur pour tirer.

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