J'ai été inspiré par l'approche Feng Shui, qui consiste à toujours avoir un grand nombre d'ennemis peu dangereux ("mooks") qui attaquent les joueurs. Dans le Feng Shui, une solution courante consistait à diviser les mooks en "wads" et à ne faire qu'un seul jet pour chaque wad, mais avec un +1 à la touche/aux dégâts pour chaque mook supplémentaire dans le groupe. (Le +1 est plus important dans le système +/-d6 de FS qu'il ne l'est dans le d20).
J'ai eu besoin d'écrire un système de combat de masse pour mon jeu de pirates parce que les joueurs ont des groupes entiers de pirates avec eux et qu'ils combattent souvent d'autres forces adverses assez importantes. Je n'aime pas la plupart des approches qui consistent à "sortir de l'action pour entrer dans un wargame" parce qu'elles tendent à minimiser les PJ et manquent aussi de perspicacité pour savoir qui a été tué (ils connaissent tous leurs pirates par leur nom !). D'où mon Règles de combat de masse rapides Les textes sont conçus pour Pathfinder mais fonctionnent pour tout ce qui est compatible avec le d20 et peuvent être portés à de nombreux autres systèmes.
Pour chaque membre supplémentaire, le groupe attaque comme un seul, mais reçoit +1/2 au toucher et +1 aux dégâts (un groupe de 5 pirates reçoit donc +5/+10 par rapport à ses statistiques habituelles). Ils peuvent attaquer d'autres groupes ou même attaquer/être attaqués par des PJ. Pour chaque pv de dégâts infligés, quelqu'un meurt et la taille du groupe diminue. Je l'ai beaucoup utilisé et il répond à nos besoins pour a) ne pas être une mécanique dissociée du reste du jeu b) avoir des résultats assez réalistes et c) être rapide à utiliser.