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Comment accélérer les combats avec un grand nombre d'ennemis ?

Je suis DM pour une campagne où les personnages-joueurs devront parfois faire face à de petites escouades de créatures, plus récemment six troupes terrestres et deux archers pour les aider. Dans ce contexte, ces créatures dominent les terres où se trouvent les PJ et disposent d'une armée organisée, d'où la présence d'escouades d'ennemis.

Les combats ont tendance à se dérouler assez lentement. Huit ennemis et trois joueurs, cela signifie que les joueurs passent beaucoup de temps à attendre entre leurs tours !

Sans réduire le nombre d'ennemis dans la rencontre, comment puis-je accélérer le combat lorsque les joueurs affrontent de nombreux ennemis ?

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mikeymo Points 537

J'ai eu des problèmes similaires et j'ai fait des expériences. Voici quelques-unes de mes découvertes :

  • Il faut TOUJOURS avoir des stratégies en tête. Une escouade a deux, voire trois stratégies préétablies et l'éternel "chacun pour soi" en cas de panique. Ils s'engagent dans une strate, passent à l'autre si la situation l'exige et rompent les rangs lorsque c'est nécessaire. Cela me permet de rester actif au lieu d'essayer de penser à leurs actions à chaque tour. C'est le milieu d'une bataille, les gens n'ont pas le temps de faire des choix optimaux ; ils s'en tiennent à leur entraînement.

  • La reddition. Les soldats ne veulent pas mourir. Les PC peuvent forcer un PNJ ensanglanté à se rendre avec Intimidation, mais un soldat qui vient de voir trois de ses camarades se faire griller par des tirs divins n'a probablement pas besoin qu'on lui dise explicitement d'abandonner. Il est possible de réduire le temps de combat de moitié de cette façon, bien que cela ne rende pas l'attente entre les tours plus courte à chaque tour.

  • Le fait de donner aux PNJ des actions immédiates et des effets "début du tour du PC" au lieu de leur donner beaucoup de choses à faire pendant leur propre tour permet d'accélérer considérablement les choses.

  • Plus j'ai de PNJ, plus je les simplifie. Si je dois avoir plus de trois exemplaires d'un PNJ donné, je ne veux pas que ce bloc de statut ait plus de trois ou quatre actions ou choses à suivre.

  • En accord avec ce qui précède, les sous-fifres. Je les utilise très rarement parce qu'ils encouragent le métagaming, mais ils suppriment entièrement le calcul des dégâts, ce qui accélère considérablement le combat. Les soldats conscrits sont susceptibles de tomber et de faire le mort la première fois qu'ils sont touchés, ce qui justifie l'utilisation de figurines dans votre scénario. Donnez à vos serviteurs un effet de mort, comme la saisie ou un terrain difficile ; cela rend la chasse aux serviteurs plus stratégique que le simple fait de "sortir ses AoE".

  • Souvent, je "triche" et je fais en sorte que mes PNJ qui ne sont pas des serviteurs infligent des dégâts moyens fixes sans jet de dé.

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Hand-E-Food Points 3203

J'ai déjà eu ce problème avant de jouer à Shadowrun. Un groupe de six coureurs essayait, bêtement, d'intimider un gang de quarante motards armés.

J'ai fini par diviser les motards en escouades qui n'effectuaient qu'une seule action. Chaque escouade se déplaçait toujours ensemble et tirait sur la même cible. Cela signifie que les pistolets et les fusils de chasse sont devenus des armes entièrement automatiques. Ma méthode pour accélérer les choses était la suivante :

  1. "Kyuzo, cette escouade te tire dessus. Quelle est ton armure ?"
  2. Effectuez rapidement un jet d'attaque par individu de l'escouade, en comptant les touches.
  3. "Kyuzo, tu as été frappé 6 fois. Quelle est ta résistance aux dégâts ?"
  4. Lancez rapidement les dégâts pour chaque coup, en comptant les dégâts qui dépassent la résistance aux dégâts.
  5. "Kyuzo, tu subis 18 points de dégâts."

Par décision du MJ, plutôt que d'embrouiller tout le groupe, les héros ont été laissés inconscients (1hp chacun) sur le bord de la route.

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Rufo Sanchez Points 390

J'ai été inspiré par l'approche Feng Shui, qui consiste à toujours avoir un grand nombre d'ennemis peu dangereux ("mooks") qui attaquent les joueurs. Dans le Feng Shui, une solution courante consistait à diviser les mooks en "wads" et à ne faire qu'un seul jet pour chaque wad, mais avec un +1 à la touche/aux dégâts pour chaque mook supplémentaire dans le groupe. (Le +1 est plus important dans le système +/-d6 de FS qu'il ne l'est dans le d20).

J'ai eu besoin d'écrire un système de combat de masse pour mon jeu de pirates parce que les joueurs ont des groupes entiers de pirates avec eux et qu'ils combattent souvent d'autres forces adverses assez importantes. Je n'aime pas la plupart des approches qui consistent à "sortir de l'action pour entrer dans un wargame" parce qu'elles tendent à minimiser les PJ et manquent aussi de perspicacité pour savoir qui a été tué (ils connaissent tous leurs pirates par leur nom !). D'où mon Règles de combat de masse rapides Les textes sont conçus pour Pathfinder mais fonctionnent pour tout ce qui est compatible avec le d20 et peuvent être portés à de nombreux autres systèmes.

Pour chaque membre supplémentaire, le groupe attaque comme un seul, mais reçoit +1/2 au toucher et +1 aux dégâts (un groupe de 5 pirates reçoit donc +5/+10 par rapport à ses statistiques habituelles). Ils peuvent attaquer d'autres groupes ou même attaquer/être attaqués par des PJ. Pour chaque pv de dégâts infligés, quelqu'un meurt et la taille du groupe diminue. Je l'ai beaucoup utilisé et il répond à nos besoins pour a) ne pas être une mécanique dissociée du reste du jeu b) avoir des résultats assez réalistes et c) être rapide à utiliser.

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dierre Points 818

Voici comment je fais pour que les combats soient très rapides. Attention, nous jouons un jeu très non croquante variante de 3E.

  • Initiative. J'ai constaté qu'essayer de maintenir une liste de qui a l'initiative, qui passe après, etc, ralentit considérablement les choses. Je demande simplement à un camp de commencer, puis à l'autre. De gauche à droite, autour de la table, à l'ancienne. La notion d'initiative individuelle et ordonnée dans les jeux est irréaliste pour commencer, et après le premier tour, elle ne signifie que rarement quelque chose de toute façon. Dans ma campagne, j'ai en fait abandonné toute initiative. Je laisse simplement les joueurs agir en premier, à moins qu'ils ne tombent dans une embuscade ou qu'ils hésitent. Parfois, j'intervertis l'ordre dans lequel les joueurs attaquent, en commençant par l'autre bout de la table.

  • Il est utile d'avoir une feuille avec les informations de chaque joueur attachée à l'écran du MJ. De cette façon, vous n'avez pas à leur demander leur AC et d'autres informations à chaque tour.

  • Lancez les dés. Lancez les dés et ne vous préoccupez des mods que si c'est nécessaire. L'Orque n°1 vient de faire un 3 en attaquant un Paladin. Il a raté. Continuez.

  • Les livres restent fermés. Nous n'ouvrirons littéralement un livre de règles que quelques fois par session. Si les joueurs ne savent pas quelque chose à propos d'un sort, par exemple, je prendrai souvent une décision à la volée, et nous passerons à autre chose. Après le combat, ils peuvent faire des recherches, et si c'est différent de la règle, nous l'appliquons pour les utilisations futures.

Si j'ai 4-5 joueurs et 10 monstres, cela prendra rarement plus de, disons, deux minutes par round entier, et en fait, c'est la même chose pour tous les joueurs. sent comme les combats rapides. Le fait que les joueurs déplacent souvent les PNJ pour moi ("hey, untel est à portée de cet insecte...") m'aide aussi énormément.

4voto

Tristan Juricek Points 1362

Je suis récemment passé de l'initiative individuelle à l'initiative collective. Le fait que tous les joueurs planifient et exécutent leurs mouvements ensemble a permis de s'assurer qu'ils ne restent pas sur la touche à regarder l'action se dérouler. Je sais que tous les systèmes de jeu de rôle ne s'y prêtent pas forcément, donc les choses peuvent varier.

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