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Comment accélérer les combats avec un grand nombre d'ennemis ?

Je suis DM pour une campagne où les personnages-joueurs devront parfois faire face à de petites escouades de créatures, plus récemment six troupes terrestres et deux archers pour les aider. Dans ce contexte, ces créatures dominent les terres où se trouvent les PJ et disposent d'une armée organisée, d'où la présence d'escouades d'ennemis.

Les combats ont tendance à se dérouler assez lentement. Huit ennemis et trois joueurs, cela signifie que les joueurs passent beaucoup de temps à attendre entre leurs tours !

Sans réduire le nombre d'ennemis dans la rencontre, comment puis-je accélérer le combat lorsque les joueurs affrontent de nombreux ennemis ?

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Pulsehead Points 17106

Les deux astuces que j'utilise en grand groupe consistent à lancer plusieurs attaques en même temps (les dés rouges sont "oculaires", les dés verts sont "mous", etc.) En utilisant cette technique, je lance également les touches et les dégâts en même temps. La deuxième astuce consiste à lancer 1 pour toucher et 1 pour les dégâts. Je lance également 2 dés (heureusement, j'ai 4 joueurs, donc c'est un d4). Sur l'un des d4, je compte de gauche à droite et j'ajoute +1 au jet, tandis que sur le second, j'ajoute -1. S'ils sont identiques ? Je relance le dé pendant que je m'occupe de la première attaque et si l'un des dés donne un 1, je l'ignore.

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Will M Points 1490

Lancez vos dés à l'avance et sachez quand ils touchent ou quand ils font un carton. Vous n'avez pas besoin de lancer soixante-dix fois à l'avance, mais assurez-vous de donner une chance au hasard. J'ai essayé cela avec un jeu 3.5 et cela a très bien fonctionné.

Vous pouvez également consulter le livre Heroes of Battle. Même s'il s'agit d'un 3.5, il détaille précisément le problème que vous rencontrez. Je crois qu'on y trouve des choses comme le prerolling, mais aussi la possibilité de prendre des décisions beaucoup plus rapidement lorsqu'on est confronté à des modificateurs conditionnels. Si je ne me trompe pas, il recommande un +2/-2 standard pour la plupart des situations.

En fin de compte, il s'agit simplement de savoir ce que les ennemis vont faire et quand ils vont frapper ou rater. Si vous pouvez rationaliser cela, alors "votre tour" (avec les PNJ) devient une simple narration au lieu de huit autres actions.

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AdamTheWebMan Points 81

Il semble que vous utilisiez un système qui met l'accent sur l'escarmouche et non sur la grande échelle, ce qui peut rendre le timing exponentiellement différent avec chaque nouveau membre. Dans cette optique, je recommande de diviser les grands combats en une série d'escarmouches et de défis plus petits. Franchement, à moins que les troupes ne soient spécifiquement dimensionnées pour être au niveau du groupe, ces combats devraient être relativement rapides - l'un des camps s'enfonce dans son avantage et le secoue comme un rottweiler avec un ragdoll. quand ils sont juste même suffisamment, les marées continuent d'osciller d'avant en arrière et cela peut être la véritable cause de la perte de temps dans certains jeux.

Je recommande la méthode de combat à deux faces : la face A agit, la face B agit ... Le camp [N] agit enfin, et obtient le bonus de groupe définitif en une seule fois. EG : "Tous les gardes avec +3 en mêlée font un jet... Maintenant tous les gardes avec +4 en mêlée..." S'ils obtiennent tous le même bonus, vous pouvez vous contenter d'éclabousser l'ensemble, et éventuellement utiliser la "méthode de l'armure" où la CA est en quelque sorte un chiffre fixe, mais où la réduction augmente, ce qui vous permet de distribuer des coups au hasard sans trop de protestations puisque leur évasion est également un facteur de réduction des dégâts.

Pour un jeu plus narratif, divisez les grands combats en petits scénarios. Utilisez les archers comme un modificateur conditionnel (comme dans D&D qui fait un jet de Sauvegarde Réflexe contre 10+To Hit Mod ou prend des dégâts, ou dans L5R qui fait un jet de Défense). Augmentez les dégâts en fonction du nombre d'archers et diminuez-les en fonction du nombre de joueurs restants, mais sinon gardez-les statiques. N'oubliez pas que tous les combats ne se déroulent pas sur une vaste plaine avec beaucoup d'espace. Donnez aux joueurs des goulots d'étranglement pour que seuls quelques gardes passent à la fois (ce qui est généralement le cas dans un château de toute façon). Ainsi, un ou deux joueurs tiennent le col pendant que le troisième tire sur les archers.

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Chaque fois qu'une personne lance un dé, il faut en moyenne entre 30 et 60 secondes pour obtenir un résultat. Par conséquent, plus vous lancez de dés, plus le combat sera long.

Par ailleurs, on trouve sur Internet de nombreuses vidéos de combats réels. Il est facile de trouver des combats à l'épée ou à l'arme à feu. Maintenant, choisissez-en quelques-unes et essayez de les faire fonctionner comme des combats avec votre $system. Combien de temps cela a-t-il pris ?

Vous pouvez donc accélérer les choses en faisant un peu de statistiques. Une distribution normale peut vous donner une bonne répartition des chiffres : Il suffit d'ajuster la variance pour obtenir plus ou moins d'effets de bord. Une fois que vous avez obtenu ce résultat, prélevez quelques échantillons de la distribution. Combinez ces chiffres avec la médiane (et non la moyenne) des dés lancés par l'adversaire. Vous obtenez ainsi tous les résultats de vos jets de dés en une minute environ.

Une fois que l'on s'engage dans cette voie, il devient de plus en plus facile de faire abstraction des règles et de faire ce qui nous semble juste. Soudain, vous êtes plus un réalisateur de film qu'un joueur d'échecs. Vous jouez un rôle dans le combat au lieu de le jouer au rouleau - mauvais jeu de mots.

En fin de compte, vous pouvez vous débarrasser complètement des jets de dés et éventuellement vous débarrasser entièrement du système.

Note : Il est clair que cela ne fonctionne pas si vous aimez les systèmes de combat de type jeu de guerre.

Note sur les coups critiques : La fréquence des coups critiques est exagérée dans presque tous les systèmes. Voici un exercice pour le lecteur. Prenez un échantillon d'achèvements de MMA, de Judo ou de boxe. Divisez ces combats en "rounds de combat" et les statistiques devraient vous indiquer le nombre de coups critiques qui auraient dû être portés selon le $système. Comparez ensuite avec le nombre de coups critiques réellement portés. Mais il est toujours possible de tenir compte des coups critiques : Étant donné X échantillons d'une distribution Y, quelle est la probabilité que le nombre Z apparaisse ? Vous pouvez maintenant modéliser facilement les coups critiques, mais j'ai pitié de votre groupe : il va ressentir cette douleur ! Les statistiques sont formidables.

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RobertF Points 4795

Une solution extrême pour accélérer les combats de masse consiste à abandonner complètement le système du tour par tour. Il faut également supprimer les jets d'initiative. Laissez les PJ et le MJ agir en temps réel avec quelques règles de base pour réguler les mouvements et les attaques sur une grille de combat.

Il y a plusieurs façons de procéder. L'une d'entre elles est un système basé sur des cartes. Donnez à chaque PJ un jeu de cartes et demandez-lui d'écrire une action de base d'un tour sur chaque carte :

  • Se déplacer jusqu'à la capacité de mouvement du PC,
  • Effectuer une attaque sur un adversaire adjacent,
  • Tirer un missile sur un ennemi dans la LDV,
  • Lancer un sort,
  • Actions spéciales.

Les PJ choisissent ensuite x cartes de la pioche (où x = niveau du personnage + 2 + modificateurs Int et Dex) et mélangent les cartes restantes.

Une fois le combat commencé, les joueurs et le MJ ne sont pas limités par les tours ou l'ordre d'initiative - ils jouent simplement une carte de leur main pour se déplacer, attaquer, lancer un sort, tirer un missile ou autre, puis déplacent leur figurine sur la grille et désignent la figurine ennemie attaquée. Les joueurs sont libres de tirer d'autres cartes de leur deck et de se défausser tant qu'ils ne dépassent pas la limite de leur main.

Lors d'une attaque, un joueur résout l'attaque selon les règles normales.

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