Pour les combats à très grande échelle, lancez des "seaux de dés" comme dans les règles simples de combat de figurines ; jouez un d6 pour chaque combattant, un 5-6 est une touche, et les touches tuent un pnc, etc. La plupart des MJ qui se lancent dans des batailles à grande échelle impliquant des armées dirigées par des joueurs contre des hordes ennemies développent ou empruntent un ensemble de règles spéciales pour ces rencontres, souvent basées sur des poignées de dés.
Pour tout ce qui est à plus petite échelle et qui implique des personnages-joueurs, il suffit de rationaliser les choses et de rouler vite. Lancez l'initiative une seule fois et respectez cet ordre, et essayez de ne lancer l'initiative qu'une seule fois pour TOUS les ennemis (faites une exception pour un ennemi plus fort, un "boss" ou un chef). Cela a pour effet de laisser les joueurs qui ont obtenu le meilleur résultat passer en premier, puis les ennemis répondent, puis les joueurs qui ont obtenu le moins de résultat, afin que les joueurs aient l'impression que leurs jets d'initiative signifient quelque chose, mais le cycle se termine essentiellement avec les joueurs qui passent, puis les ennemis.
Si vous affrontez constamment les mêmes groupes, les jets d'attaque et de dégâts doivent être faciles et rapides. Les joueurs connaissent la CA des ennemis et vous, en tant que MJ, devez connaître la CA des joueurs, de sorte que les combats simples doivent être extrêmement rapides. Si vous trouvez que TOUS les combats se déroulent à une vitesse d'escargot, vous devez revoir votre façon de résoudre les combats. Je vois un autre auteur dire que "Chaque fois que quelqu'un lance un dé, il faut en moyenne entre 30 et 60 secondes pour obtenir un résultat" ; cela semble beaucoup trop lent pour des jets d'attaque en combat simple. Dans mes jeux, les joueurs lancent un d20 et nous savons en 2 secondes si c'est un succès ou un échec, et un jet de dégâts ne prend pas beaucoup plus de temps. Ajoutez à cela le temps de déclarer leur attaque, etc. et tout se passe en 15 à 30 secondes facilement, à moins que le joueur ne s'interroge sur l'action à entreprendre. Les sorts prennent plus de temps, mais les sorts courants qu'ils ont déjà utilisés en combat prennent moins de 30 secondes.
En ce qui concerne les PNJ gérés par le MJ, il faut juste commencer à faire des jets plus rapidement : faites les dégâts en même temps que le jet de toucher si c'est vraiment nécessaire. En tant que MJ, ne perdez pas de temps à vous interroger sur les tactiques ; gardez cela pour les batailles importantes, pas pour les rencontres ordinaires. Faites en sorte que les ennemis soient prévisibles : ils attaquent le joueur le plus proche jusqu'à ce qu'il perde 50 % de ses forces, puis ils perdent le moral et s'enfuient. Ne passez pas de temps à décrire les actions au-delà de "cet archer tire sur le personnage X et... rate", puis lancez immédiatement l'attaque du PNJ suivant. Si vous montrez l'exemple, les joueurs prendront le rythme. Ralentissez le combat pour les rares rencontres, accélérez-le pour tout le reste.
Je vois ce problème surgir parfois avec des MJ inexpérimentés, ou dans un groupe qui se concentre toujours sur le "combat" en tant que jeu, au détriment du jeu de rôle et de l'histoire. Dans le premier cas, plus d'expérience résoudra éventuellement le problème ; dans le second, vous devez concevoir les campagnes de manière à ce qu'il n'y ait pas de "rencontres aléatoires sans importance", etc.
Je vais répéter la partie la plus importante : montrer l'exemple. Si cela ne fonctionne pas, arrêtez de résoudre des rencontres aléatoires ennuyeuses avec des dés, dites simplement aux joueurs qu'au cours de leur voyage, ils ont combattu N nombre d'embuscades ennemies, et amenez-les là où se déroulent les batailles importantes. Si votre groupe est accroché à la résolution de combats complexes, vous devez vous assurer que chaque combat en vaut la peine.