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Comment transformer un héros tragique en méchant ?

Tout d'abord, il faut un héros tragique avec des caractéristiques personnelles (non encore définies). Qu'il y ait également un monde sinistre dans lequel les histoires se déroulent (pas de fées, de chevaliers en armure et de licornes, s'il vous plaît).

Maintenant, du point de vue de la narration, du récit et/ou du jeu de rôle, faisons tomber le héros de la montagne de l'héroïsme dans le gouffre de la méchanceté. Ma question est la suivante : comment faire d'une telle transformation une grande histoire ? C'est-à-dire comment transformer le héros en méchant d'une manière théâtralement riche ?

D'un point de vue abstrait, le piège d'un héros pourrait être que certains "pouvoirs en place" jouent les faiblesses du héros contre ses propres faiblesses, lui faisant "perdre la tête". Une sous-question bonus est la suivante : quelles caractéristiques/faiblesses personnelles constituent un bon point de départ pour préparer un piège ?

Et du point de vue de l'application, j'aimerais vraiment, vraiment, voir des exemples distincts du cliché éternel de la perte d'un être cher (un exemple : la femme d'un bon gars meurt, et le gars décide alors de projeter cette douleur nouvellement acquise sur tout l'entourage).

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SevenSidedDie Points 237971

Un héros qui doit faire un choix impossible peut facilement devenir un méchant, du point de vue de quelqu'un d'autre.

Par exemple, dans un jeu réel auquel j'ai joué il y a quelques semaines, l'idéaliste Léonard de Vinci a brutalement assassiné le pape pour empêcher les Espagnols de prendre le contrôle de la technologie atlante récemment découverte dans les îles Canaries et de l'utiliser pour régner sur toute l'Europe. Une bataille épique a eu lieu entre la forme de dragon d'Arthur Pendragon et le pape qui lançait des éclairs. De Vinci avait amené Pendragon et le Pape voir sa nouvelle technologie de dirigeable, dans l'espoir d'unir l'Europe derrière l'idéal d'un progrès technologique pacifique et de l'acceptation des super-héros émergents.

Au lieu de cela, les dirigeables leur permettent d'observer depuis les airs l'incursion des Espagnols dans les îles Canaries tenues par les Britanniques. Le pape s'est rallié aux Espagnols, dans l'intention de consolider la mainmise du Vatican sur l'Europe continentale, afin de mieux marginaliser les Anglais et leur super-héros, le champion Dragon, qui était son rival.

Confronté à l'impossible choix de violer son éthique personnelle, soit en laissant les ténèbres s'abattre sur l'Europe, soit en intervenant par la violence directe (ce qui était sa seule véritable option, car son superpouvoir - la division des clones - n'était pas le genre de chose qui lui permettait d'imposer une cessation des hostilités), il choisit d'intervenir et fonça sur le pape de la foudre avec les pales tourbillonnantes d'un ornithoptère pendant qu'il était distrait par le Pendragon.

À ce moment-là, De Vinci est définitivement devenu un bandit pour les Espagnols et le Saint Empire romain, et peut-être même à ses propres yeux. Nous n'avons pas découvert ce qui s'est passé ensuite dans l'histoire personnelle de De Vinci, mais je suis sûr que les choses sont devenues très compliquées.

Dans ce même jeu, les Atlantes ont envahi et occupé toute l'Europe côtière, devenant définitivement méchants aux yeux de nombreux humains. Ils l'ont fait pour mettre fin à la guerre anglo-espagnole qu'ils avaient involontairement contribué à déclencher, et qu'ils avaient involontairement contribué à poursuivre, bien que de façon erronée. Là encore, ils ont fait un choix difficile et sont ainsi devenus des méchants : rester les bras croisés et laisser la guerre s'envenimer, ou y mettre fin par la force. Ce fut une période sombre pour toutes les parties concernées.

(Il s'agissait d'une partie de Microscope, soit dit en passant).

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JohnP Points 9654

Tout dépend du héros et de la façon dont il est préparé avant le premier pas sur cette pente glissante, du type de "crochet" dont vous aurez besoin pour le traîner dans la boue et la fange, ou même si vous avez besoin d'un crochet tout court.

Si vous regardez le héros tragique original, Œdipe, il était destiné dès sa naissance à faire ce qu'il a fait, et tout ce qui s'est passé l'a poussé sur cette voie, qu'il le sache ou non.

Pour les autres figures de héros, cela dépend de leur degré de vertu ou de la présence d'un peu de noirceur en eux. Cela peut être aussi simple qu'un chevalier sacré entièrement dévoué à son roi, qui part en quête de la seule herbe qui sauvera le roi d'une maladie ravageuse, mais en prenant cette herbe à cet endroit et à ce moment-là, c'est un petit enfant qui meurt à sa place. Plus tard, on explique au chevalier ce qui s'est passé en prenant cette herbe, et le chevalier doute maintenant de lui-même. Le doute de soi est un coin qui peut être brisé petit à petit de différentes manières.

J'ai remarqué que vous ne vouliez pas de chevaliers. Une autre des nombreuses possibilités pourrait être quelque chose d'aussi simple que le héros X décide qu'il est bien mieux que le chef faible Y, et pour le bien de la communauté Z, il dépose WLY et devient le nouveau chef X. Maintenant, il croit qu'il fait le bien en étant le chef, et puisqu'il a déjà tué pour y arriver, qui sait ce qu'il ferait pour le garder ?

Il y a une multitude de façons de le faire, et il n'est pas toujours nécessaire d'utiliser une matraque.

Faute de clou...

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Wade Points 1531

Lorsqu'il est éconduit, un héros bien-pensant peut devenir un méchant.

Il y a quelque temps, j'ai mené une campagne post-apocalyptique très dure. L'un des joueurs incarnait Larry, un personnage manipulateur et fourbe qui avait un profond sens de la loyauté envers les autres PJ. Il ferait n'importe quoi pour son groupe, mais il était aussi profondément sceptique à l'égard des autres, au point d'en devenir paranoïaque. Pour rendre les choses encore plus difficiles, Larry était fier de sa paranoïa. "Les gars, je fais ça pour vous . Vous êtes si naïfs, et sans moi pour vous protéger, vous mourriez tous", était sa réponse habituelle après avoir fait échouer une négociation ou déclenché une bagarre avec des étrangers.

Le fait est qu'il s'agissait d'un personnage très compétent qui, à plusieurs reprises, a réellement sauvé tous les autres d'une mort prématurée. En d'autres termes, la caractéristique positive de loyauté était profondément liée à la caractéristique négative des paranoïa . Au fur et à mesure que l'histoire et le personnage évoluent, il devient évident que Larry devient de plus en plus un handicap pour le groupe à cause de sa paranoïa bien-pensante.

Nous avons décidé collectivement que le personnage pouvait continuer sur cette voie, mais que nous serions tous d'accord avec une situation joueur contre personnage si cela devait arriver. Le joueur était d'accord pour qu'un nouveau personnage vienne remplacer l'original si nécessaire.

La situation a atteint son paroxysme lorsque le groupe se trouvait dans un campement de survivants improvisé, glanant des informations auprès de quelques PNJ, et que Larry s'est mis à interroger l'un d'entre eux. Sachant qu'ils étaient encerclés, l'un des autres PJ a pointé un fusil sur lui et a exigé qu'il laisse partir le PNJ. Alimenté par son amour-propre et sa colère face à la faiblesse perçue de ses collègues, Larry a refusé. L'autre PJ lui a tiré une balle dans le visage. Larry survécut, mais s'enfuit.

Le joueur a créé un nouveau personnage pour remplacer Larry, et ils ont tous pensé que c'était la fin. Mais en y réfléchissant, j'ai réalisé que Larry serait un parfait PNJ méchant. Il connu ce qu'il avait fait était juste. Il était le seul, dans ce petit groupe désespéré, à faire ce qui était vraiment nécessaire à la survie du groupe. Il a sauvé leur peau à plusieurs reprises. Et quelle était sa récompense ? Ils ont failli le tuer !

J'ai décidé que Larry les suivrait à distance et utiliserait ses compétences en matière de manipulation sociale pour faire savoir que ce groupe n'était pas de bonne foi, qu'il n'était rien d'autre qu'un groupe de maraudeurs. En fin de compte, il les a affrontés dans une épreuve de force épique. C'était fantastique, en partie parce que les PJ se sentaient coupables de ce qu'ils avaient fait à Larry, même s'ils savaient qu'ils avaient dû le faire.

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