La faiblesse est une chance
Comme la plupart des participants, je suis d'accord pour dire qu'il s'agit d'une excellente occasion. Mais surtout, c'est une grande chance pour la solidarité. Les meilleurs moments surviennent lorsque les joueurs sont obligés d'improviser des moyens peu pratiques pour se sortir d'une situation. Si chacun occupe un créneau différent, cela devient rapidement un épisode d'anime ou de dessin animé où chacun apporte sa capacité unique pour sauver le monde grâce au pouvoir de l'amitié... mais cela annule tout le drame qui pourrait potentiellement être construit.
Lorsque je fais du DM, je crée en fait des situations où je dois aucune idée de la manière dont le parti va les résoudre. Mais il s'agit de 3 à 6 joueurs qui ont leur propre vision du groupe et de leur propre personnage ; laissez-les se débrouiller. En tant que MJ, c'est à vous qu'il revient d'autoriser ou de refuser certaines idées qu'ils proposent, en fonction de leur caractère raisonnable, et parfois de penser à un DC pour qu'ils s'en sortent. Si vous craignez que le groupe ait des difficultés à certains moments, vous pouvez peut disposer de solutions de sauvegarde, etc.
Dites qu'il est peu probable que votre groupe réussisse le contrôle STR-DC.
- ont une porte secrète cachée quelque part, que l'on peut trouver grâce à la perception et à l'investigation.
- des gardes qui peuvent être trompés
- des provisions ou du butin arrivant dans un lieu, permettant aux joueurs de se cacher dans les caisses
- une énigme ou un puzzle pour contourner l'obstacle (chemins secrets, ...)
- demander l'aide de PNJ (un ogre particulièrement stupide mais gentil qui soulèvera la porte pour le groupe en échange de sa nourriture préférée,...)
Je me prépare généralement à une méthode "brute" et à une méthode furtive, remplie d'énigmes et de tromperies. (Mais pas toujours évidemment).
Un exemple tiré de mon expérience personnelle :
Dans l'une des premières aventures que j'ai dirigées, le groupe devait interrompre un rituel lancé par un mystérieux culte serpentin. Le groupe était composé de 3 lanceurs de sorts de niveau 1 ou 2 : un sorcier gnome, un sorcier elladrin et un druide elfe des bois. Ils ont réalisé que leurs faibles AC et HP pouvaient leur poser des problèmes face à un nombre écrasant. Ils ont donc mis en place une stratégie. Ils ont cherché et trouvé des capes à capuchon portées par le culte, abaissant les DC de tromperie et de persuasion. Je leur ai lancé une autre balle courbe en disant qu'il n'y avait pas de robes à la taille du gnome. Ils auraient pu prendre une robe et la "couper à la bonne taille"... mais non... le Gnome a décidé de se cacher sous le femelle Il s'agissait d'une robe d'elfe des bois et il fallait faire comme elle et suivre son exemple. C'était très amusant et les plaisanteries allaient bon train autour de la table.
Ils ont ensuite participé au rituel, en essayant de sauver la personne captive du sacrifice. Dans ce cas, il leur a été possible de voir et d'entendre de près ce qui se passait ici et ce que la secte essayait de réaliser. Ils ont entendu et appris certains de leurs secrets les mieux gardés et le véritable nom de leur ennemi.
Ils se sont déplacés dans la foule jusqu'à ce qu'ils soient juste dans la bonne position pour déclencher leur AOE (Thunderwaves si je me souviens bien...). Leur position, la surprise que j'ai fait subir aux cultistes, la panique que j'ai simulée, tout cela a permis de contourner leur manque de HP et d'AC. Après avoir fait exploser la foule d'ennemis potentiels à travers la pièce, ils se sont retrouvés dans une très un court combat de lanceurs de sorts avec le maître de la secte, qu'ils ont rapidement réduit en petits morceaux, qui tiendraient dans une petite boîte d'allumettes.
S'ils avaient eu leurs amis moines et barbares (qui étaient absents lors de cette session), ils auraient simplement pris d'assaut la pièce, se seraient engagés dans une bataille sans merci et aucune de ces interactions n'aurait eu lieu. Ils n'auraient pas su qui étaient ces cultistes ni ce qu'ils essayaient de faire.
Ainsi, une certaine "faiblesse" ou un "vide" dans les blocs de compétences et de stats de votre groupe ouvre la porte à des rencontres très intéressantes et inspirées, et vous donne l'occasion de faire des révélations pertinentes sur l'intrigue.