19 votes

Cela posera-t-il des problèmes dans une campagne si tous les membres du groupe ont les mêmes statistiques élevées et les mêmes statistiques faibles ?

Mes amis et moi avons créé une campagne et avons l'intention de la commencer bientôt, mais tout le monde a reçu l'ordre de créer ses personnages à l'avance, que nous partageons avec les autres sur D&D Beyond. Nous jouons à 5e, et nous avons utilisé l'achat de points pour déterminer nos scores de capacité.

Le problème, c'est que tout le monde se concentre sur les mêmes statistiques... en particulier sur un charisme élevé ! De ce fait, chacun des 4 personnages créés a entre 8 et 10 points de force. Cela va-t-il poser des problèmes au cours de la campagne ?

Jusqu'à présent, dans ce parti, nous avons les classes suivantes : Paladin, Barde, Moine, Druide, et 2 autres classes à venir (très probablement Rogue, Magicien, Barbare, et/ou un autre type de combattant).

Je suis novice en matière de D&D, mais de mon point de vue, si les deux dernières personnes ne remplissent pas les rôles qui nous manquent, j'ai l'impression que notre groupe sera vulnérable à de nombreux scénarios de base...

Par exemple : Une situation où deux personnages forts doivent soulever quelque chose en équipe, ou nous devons grimper/sauter/nager quelque chose et nous n'avons qu'un seul personnage fort qui peut grimper/sauter/nager et qui doit ensuite tirer tout le monde vers le haut/par-dessus, mais qui doit aussi être capable de se défendre.

38voto

toad Points 1196

Il s'agit d'une opportunité, pas d'un problème

Je comprends votre inquiétude. Je pensais à peu près la même chose à mes débuts dans le jeu, mais avec l'expérience, je me suis rendu compte que c'est un problème beaucoup moins important qu'on ne le pense.

Les rôles comptent plus que les statistiques

Pour l'équilibre des combats, il est plus important d'avoir des rôles de combat équilibrés que des scores de capacités différents. Un combattant basé sur la Dextérité est tout aussi efficace en mêlée qu'un combattant basé sur la Force. Tant que vous avez un équilibre raisonnable entre la mêlée et le combat à distance, les blasters et les soigneurs, tout devrait bien se passer.

Hors combat

En dehors des combats, ne considérez pas les faibles statistiques comme des obstacles qui ruinent la campagne, mais plutôt comme des défis à relever. Dans l'une de mes campagnes actuelles, nous avons roulé un bloc de statistiques en tant que groupe et nous l'avons tous utilisé comme tableau de statistiques. Dans ce tableau, il y avait deux 7. En raison des classes que nous avons choisies (druide, voleur, clerc, combattant, magicien), tous les joueurs se sont débarrassés de leur charisme. Comme vous pouvez l'imaginer, cela nous pose régulièrement des problèmes dans les situations sociales.

Pour compenser nos faibles scores, nous recourons à la magie et à une planification intelligente pour obtenir un avantage lorsque nous devons parler aux gens. Est-ce gênant ? Peut-être. Cela gâche-t-il notre plaisir ? Absolument pas. En fait, cela nous ouvre la voie à d'incroyables jeux de rôle et à des expériences hilarantes lorsque nous essayons de contourner nos terribles statistiques.

Votre DM

Un bon DM connaît les limites de son parti et en tient compte. Il ne sert à rien de fixer un DC de Force de 25 si le maximum que le groupe peut atteindre est de 20. Cela ne veut pas dire que votre faible force n'aura pas d'importance, mais cela signifie qu'ils devraient prévoir des moyens pour vous permettre de la contourner.

De plus, ils savent que vous avez créé un groupe de personnages à fort charisme. Cela implique souvent une préférence pour plus de jeu de rôle dans une campagne, le DM doit fournir les opportunités pour que le groupe joue avec ses forces.

Gérer son grand charisme

Parfois, avec beaucoup de personnages qui jouent beaucoup, il peut être difficile de partager la vedette. J'ai joué dans une partie avec 3 personnages ayant un charisme de 16 ou plus, nous avons dû apprendre à partager équitablement les compétences sociales. Nous nous en sommes servis pour développer nos personnages, en adoptant une personnalité unique et un style persuasif basé sur nos antécédents.

Nous choisirions alors qui parlerait à tel ou tel PNJ en fonction de son identité. Le voyou s'adressait aux bas-fonds et aux criminels, le noble barde parlait aux seigneurs et le sorcier voyageur s'occupait de la plupart de nos transactions commerciales. L'important était que chacun se sente utile à la partie et ne se mette pas des bâtons dans les roues.

8voto

Carlos Points 507

Il s'agit à la fois d'un risque et d'une opportunité.

Il s'agit d'un risque si le MJ conçoit une aventure sans tenir compte des capacités du groupe. S'il y a un obstacle ou un ennemi qui nécessite une force brute pour être vaincu, le groupe sera bloqué. Mais ce serait tout autant une erreur du MJ que d'envoyer une bande de barbares et de rôdeurs dans une bibliothèque pour y chercher des sorts anciens.

Il s'agit d'un opportunité si le MJ conçoit des aventures qui permettent aux joueurs de jouer à leur avantage. Avec beaucoup de personnages à fort charisme, il pourrait y avoir beaucoup d'interactions sociales sans que le joueur barbare ne dise "booooring, où est mon brawl" ...

Dans les jeux, il y a des compétences et des capacités dont tout le monde a besoin et des compétences qui ne sont utilisées qu'une fois par groupe.

  • Un seul personnage du groupe doit faire un jet pour trouver la porte cachée dans un donjon, ou pour lire les traces d'un monstre dans la forêt. Le reste suit.
  • Chaque personnage doit être capable de monter à cheval ou de se faufiler dans un camp de gobelins. Si un personnage échoue, le groupe échoue.

Vous pouvez concevoir des aventures de sorte que le charisme et les compétences associées soient des compétences "une fois par groupe". Il y a le barde beau parleur qui parle au duc, au maire ou à l'abbé, tandis que le barbare reste là à se curer le nez et que le voleur s'empare de l'argenterie de la table. Certaines aventures fonctionnent de cette manière.

Ou bien vous concevez des aventures pour que le charisme et les compétences associées soient des compétences "dont tout le monde a besoin". Le duc demande au entière Il s'attend à ce qu'un groupe d'experts vienne expliquer son dernier projet farfelu à l'auditoire et qu'il s'attende à ce qu'un groupe d'experts vienne expliquer son nouveau projet. tous d'être polis et respectueux.

Ceci étant dit, une bonne conception de l'aventure donne tous Le joueur doit avoir une chance de briller et d'être sous les feux de la rampe une fois par session, tout comme il doit y avoir au moins un combat, une négociation et une énigme par soirée. Si les personnages se ressemblent trop, le MJ aura plus de mal à les intégrer dans les aventures. Avec un paladin, un barde et un druide, vous avez de la variété. Un plus grand nombre de paladins pourrait être problématique.

7voto

Kissaki Points 295

Vous jouez un parti bien plus équilibré que ceux auxquels j'ai participé. J'ai joué une partie avec 2 sorciers, 2 magiciens, 2 druides et un barbare. J'ai joué avec 5 lanceurs de sorts de soutien et un combattant. J'ai joué avec 4 personnages martiaux, un paladin et un ranger. Ils ont tous bien fonctionné. Ce n'est pas optimisé, mais cela n'entraînera pas l'effondrement du jeu ou quoi que ce soit d'autre. Et surtout, cela ne vous empêchera pas de vous amuser.

En fait, cela pourrait avoir l'effet inverse : avoir des défauts peut être une opportunité amusante. Vous ne pouvez pas soulever la lourde porte de l'antre de l'orc ? C'est l'occasion pour votre barde de se déguiser en chef orc et de convaincre certains de ces orcs de laisser entrer les "prisonniers". Vous pouvez aussi attendre un autre groupe et lui tendre une embuscade alors que la porte est à moitié levée. Vous pouvez aussi chercher un autre moyen de contourner la porte - peut-être y a-t-il une entrée secrète ou un mur à escalader.

Cela dépend bien sûr de votre groupe. Si le DM dit qu'il organise un jeu assez dur où vous devez être des personnages optimisés pour avoir une chance de survivre, alors vous devriez peut-être en parler avec votre groupe et voir si les gens veulent changer un peu les choses. Mais dans des circonstances normales, ne vous sentez pas obligé de remplir tous les rôles du groupe. Si jouer un barbare stupide qui ne pourrait pas convaincre une vache de manger de l'herbe vous semble amusant, alors n'hésitez pas à le faire. Mais si cela vous semble ennuyeux, jouer un sorcier ne fera pas foirer votre groupe.

1voto

La faiblesse est une chance

Comme la plupart des participants, je suis d'accord pour dire qu'il s'agit d'une excellente occasion. Mais surtout, c'est une grande chance pour la solidarité. Les meilleurs moments surviennent lorsque les joueurs sont obligés d'improviser des moyens peu pratiques pour se sortir d'une situation. Si chacun occupe un créneau différent, cela devient rapidement un épisode d'anime ou de dessin animé où chacun apporte sa capacité unique pour sauver le monde grâce au pouvoir de l'amitié... mais cela annule tout le drame qui pourrait potentiellement être construit.

Lorsque je fais du DM, je crée en fait des situations où je dois aucune idée de la manière dont le parti va les résoudre. Mais il s'agit de 3 à 6 joueurs qui ont leur propre vision du groupe et de leur propre personnage ; laissez-les se débrouiller. En tant que MJ, c'est à vous qu'il revient d'autoriser ou de refuser certaines idées qu'ils proposent, en fonction de leur caractère raisonnable, et parfois de penser à un DC pour qu'ils s'en sortent. Si vous craignez que le groupe ait des difficultés à certains moments, vous pouvez peut disposer de solutions de sauvegarde, etc.

Dites qu'il est peu probable que votre groupe réussisse le contrôle STR-DC.

  • ont une porte secrète cachée quelque part, que l'on peut trouver grâce à la perception et à l'investigation.
  • des gardes qui peuvent être trompés
  • des provisions ou du butin arrivant dans un lieu, permettant aux joueurs de se cacher dans les caisses
  • une énigme ou un puzzle pour contourner l'obstacle (chemins secrets, ...)
  • demander l'aide de PNJ (un ogre particulièrement stupide mais gentil qui soulèvera la porte pour le groupe en échange de sa nourriture préférée,...)

Je me prépare généralement à une méthode "brute" et à une méthode furtive, remplie d'énigmes et de tromperies. (Mais pas toujours évidemment).

Un exemple tiré de mon expérience personnelle :

Dans l'une des premières aventures que j'ai dirigées, le groupe devait interrompre un rituel lancé par un mystérieux culte serpentin. Le groupe était composé de 3 lanceurs de sorts de niveau 1 ou 2 : un sorcier gnome, un sorcier elladrin et un druide elfe des bois. Ils ont réalisé que leurs faibles AC et HP pouvaient leur poser des problèmes face à un nombre écrasant. Ils ont donc mis en place une stratégie. Ils ont cherché et trouvé des capes à capuchon portées par le culte, abaissant les DC de tromperie et de persuasion. Je leur ai lancé une autre balle courbe en disant qu'il n'y avait pas de robes à la taille du gnome. Ils auraient pu prendre une robe et la "couper à la bonne taille"... mais non... le Gnome a décidé de se cacher sous le femelle Il s'agissait d'une robe d'elfe des bois et il fallait faire comme elle et suivre son exemple. C'était très amusant et les plaisanteries allaient bon train autour de la table.

Ils ont ensuite participé au rituel, en essayant de sauver la personne captive du sacrifice. Dans ce cas, il leur a été possible de voir et d'entendre de près ce qui se passait ici et ce que la secte essayait de réaliser. Ils ont entendu et appris certains de leurs secrets les mieux gardés et le véritable nom de leur ennemi.

Ils se sont déplacés dans la foule jusqu'à ce qu'ils soient juste dans la bonne position pour déclencher leur AOE (Thunderwaves si je me souviens bien...). Leur position, la surprise que j'ai fait subir aux cultistes, la panique que j'ai simulée, tout cela a permis de contourner leur manque de HP et d'AC. Après avoir fait exploser la foule d'ennemis potentiels à travers la pièce, ils se sont retrouvés dans une très un court combat de lanceurs de sorts avec le maître de la secte, qu'ils ont rapidement réduit en petits morceaux, qui tiendraient dans une petite boîte d'allumettes.

S'ils avaient eu leurs amis moines et barbares (qui étaient absents lors de cette session), ils auraient simplement pris d'assaut la pièce, se seraient engagés dans une bataille sans merci et aucune de ces interactions n'aurait eu lieu. Ils n'auraient pas su qui étaient ces cultistes ni ce qu'ils essayaient de faire.

Ainsi, une certaine "faiblesse" ou un "vide" dans les blocs de compétences et de stats de votre groupe ouvre la porte à des rencontres très intéressantes et inspirées, et vous donne l'occasion de faire des révélations pertinentes sur l'intrigue.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X