16 votes

En tant que MJ, comment puis-je encourager les PJ à partager et à jouer leur histoire ?

Mes joueurs ont du mal à créer des histoires profondes pour les personnages. J'ai décidé d'aller dans ce sens mais de fournir des opportunités dans le jeu pour combler les lacunes. J'envisage d'introduire des flashbacks, ce que je n'ai jamais fait et dont je n'ai aucune idée. Je voudrais aussi que ces histoires aient un impact réel sur le jeu (pour que les joueurs sentent que l'histoire est importante).

Comment stimuler les joueurs pour qu'ils racontent, développent et jouent les histoires des personnages ?

14voto

Slartibartfast Points 5469

La meilleure façon de s'assurer que vos joueurs investissent dans les backgrounds des personnages est, d'après mon expérience, d'utiliser ces backgrounds et de récompenser les joueurs qui les fournissent. Les joueurs ne feront pas quelque chose qu'ils ne jugent pas utile de faire.

Les récompenses varient d'un groupe à l'autre. Si vous ne l'avez pas encore fait, je vous suggère de prendre note de ce qui est le plus intéressant pour chacun de vos joueurs : certains recherchent une histoire intéressante, d'autres des expériences de jeu de rôle et des drames personnels, d'autres encore des bonus, d'autres enfin des moyens de faire des trucs sympas avec leurs personnages dont ils pourront se vanter plus tard, d'autres enfin cherchent à s'amuser tout en n'étant pas au centre de l'attention. Rappelez-vous que chacun de ces aspects est parfaitement acceptable et que chacun a une façon différente de s'amuser. Ce n'est pas grave si quelqu'un ne se soucie que de son nombre de morts, tant qu'il est heureux de jouer et que le reste du groupe est d'accord avec lui ; et pour l'amour de tout, ne "récompensez" pas un tel joueur avec un arc scénaristique profond et complexe centré sur lui. Donnez-lui plutôt une plus grosse hache.

L'étape suivante consiste à utiliser ces informations pendant le jeu. Si votre personnage accorde de l'importance à l'histoire, faites en sorte que son passé soit au cœur d'un arc narratif. S'il tient à ses objets magiques brillants, faites en sorte qu'un objet magique puissant provienne de son passé et qu'il doive enquêter et utiliser son histoire personnelle pour l'obtenir. Et ainsi de suite.

Cela peut, bien sûr, être un peu comme un chien qui se mange la queue, avec le DM ne pouvant pas utiliser les backgrounds pour son histoire puisque ses joueurs n'ont pas de background, et les PJ ne fournissant pas d'informations sur le background puisque le DM ne les récompense pas. Cependant, il existe trois astuces pour éviter cette situation. Premièrement, vous pouvez parlez à vos joueurs . Les joueurs sérieux et matures se plieront facilement à votre demande. Deuxièmement, si vos joueurs ont des intérêts similaires (ce qui n'est pas si rare), le fait que le background d'un seul personnage soit "payant" incitera les autres à le suivre lors de la prochaine campagne. Et troisièmement, vous pouvez offrir des avantages réels et pratiques pour les backgrounds dans les premières aventures/campagnes que vous avez avec votre groupe : par exemple, vous pouvez donner de l'argent supplémentaire au départ, ou un indice sur une énigme, l'aide d'un PNJ puissant, ou même simplement un biscuit de bon joueur à "mettre en banque" plus tard dans l'aventure pour un avantage supplémentaire dans une certaine situation. En fonction de vos joueurs, même de vrais biscuits pourraient être utiles.

Rappelez-vous qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un BON background pour commencer : si vous avez ne serait-ce qu'une vague histoire courte, comme "J'ai été frappé et je suis amnésique, mais j'ai l'étrange sentiment que je pourrais être le fils de l'empereur", c'est suffisant pour commencer à fournir ces récompenses qui feront que le reste des joueurs feront plus d'efforts dans leurs backgrounds. Veillez à récompenser les meilleurs backgrounds par de meilleures récompenses - même si les récompenses elles-mêmes sont incomparables, le temps pendant lequel un sourire reste sur le visage du joueur après la récompense est un bon indicateur de la "qualité" d'une récompense.

5voto

Duckboy Points 227

Je soupçonne que les joueurs qui ont des problèmes avec cela considèrent les personnages qu'ils jouent trop comme des outils ou des avatars d'eux-mêmes, et non pas comme des personnages différents d'eux-mêmes.

La première étape consisterait à le signaler aux joueurs et à leur expliquer que, dans l'intérêt d'une expérience de jeu plus passionnante, ils devraient essayer d'étoffer leurs personnages.

Pour faire germer les idées, il peut être utile de donner aux joueurs une liste de questions auxquelles ils doivent réfléchir :

  • Où et comment le personnage a-t-il grandi ? Pourquoi et comment a-t-il quitté sa maison ?
  • Le personnage a-t-il des parents vivants ? Si oui, quelle est leur relation ? Si non, comment sont-ils morts ?
  • Le personnage a-t-il eu des relations amoureuses et comment se sont-elles déroulées ?
  • Quel est l'objectif du personnage dans la vie, que rêve-t-il d'atteindre ?
  • Quelle est la plus grande peur du personnage et d'où vient-elle ?

3voto

L'anime est une bonne source d'inspiration pour cela. En raison de la durée d'une série, ils peuvent (et le font) approfondir l'histoire de nombreux personnages secondaires. En général, l'histoire a un impact sur l'arc narratif en cours, mais pas toujours. Un personnage de leur passé vient chercher vengeance/aide/interaction et des flashbacks se produisent. Ceux-ci peuvent contribuer à étoffer l'histoire, en lui donnant un air de les informations sont fournies lorsqu'elles sont nécessaires à la compréhension de l'histoire . L'alternative est la suivante préfiguration où l'information est déjà présente, mais peut être masquée ou sembler non pertinente. Ainsi, vous pouvez regarder des dessins animés comme Ghost In The Shell : Stand Alone Comple x (les deux saisons), Cowboy bebop et Fullmetal Alchemist -- pour n'en citer que quelques-uns et voir comment ils s'y prennent.

En général, lorsque vous faites des flashbacks dans le cadre d'un jeu de rôle, gardez à l'esprit ce qui suit :

  • Assurez-vous que vos joueurs connaissent et comprennent ce que points clés de l'intrigue que vous souhaitez avoir dans le flashback. Par exemple, Bob meurt tué par Kate.
  • Veillez à ce que les joueurs puissent introduire à ce stade des éléments intéressants dans l'intrigue. Par exemple, Kate se révèle être la sœur de $PlayerOne. Notez que cela signifie que vous devrez peut-être réécrire de grandes parties de l'intrigue.
  • Les joueurs ne sont pas là pour gagner. Ils sont là pour construire une histoire plus intéressante. Ils "gagnent" dans le jeu, pas dans le flashback. Par exemple, Kate s'échappera vivante, peut-être sauvée par son frère ?
  • Le retour en arrière doit être court. Vous détournez l'attention de l'histoire principale. Le but du flashback est d'ajouter des informations à l'histoire principale, pas de raconter sa propre histoire.
  • En tant que arbitre dire oui . Prendre en compte les suggestions des joueurs.
  • En tant que joueur La Commission européenne a décidé de ne pas s'écarter de l'objectif de l'Union européenne, mais de rester fidèle à la le contenu thématique de l'histoire principale . Essayez de l'améliorer plutôt que d'essayer d'obtenir du pouvoir à partir du flashback.

3voto

mipadi Points 2272

Je vais prendre la liberté de supposer que vos joueurs créent leurs personnages indépendamment les uns des autres, et qu'ils se contentent donc d'assembler des mécanismes sans se demander pourquoi le personnage est ce qu'il est.

Je suggère que votre première session de jeu soit une session de création de personnage. Ne considérez pas la création de personnage comme quelque chose que vous faites avant de jouer. Considérez-la comme la première partie du jeu. Demandez aux joueurs de créer leurs personnages ensemble, en les guidant. Posez des questions. Des tas et des tas de questions. N'hésitez pas à poser des questions suggestives.

  • "Où as-tu appris à te battre comme ça ?"
  • "Qui vous a appris la magie ?"
  • "Que faisiez-vous avant d'être un aventurier ?"
  • "Quelle a été la dernière aventure que vous avez eue ensemble ?"
  • "Ce luth que vous portez. Qui l'a possédé avant vous ?"
  • "Vous venez du même endroit. Vous devez avoir des amis communs."
  • Etc.

Le fait est que vous voulez que vos joueurs considèrent leurs personnages comme étant plus que de simples mécanismes. Trouvez des détails intéressants sur les personnages et creusez-les jusqu'à ce qu'ils donnent des idées intéressantes. Idéalement, le fait de faire cela en groupe permettra à tous vos joueurs de rebondir sur les idées des autres, et de trouver des détails plus intéressants que s'ils étaient seuls.

2voto

Judd Points 1120

Plutôt que de construire une grande histoire lors de la création du personnage, vous pourriez poser des questions aux joueurs au fur et à mesure qu'elles se présentent dans le jeu et utiliser ensuite les réponses.

Lorsqu'ils font un jet de compétence, demandez-leur qui leur a enseigné cette compétence. Lorsqu'il lance un sort, demandez-lui si c'est son maître qui le lui a appris ou s'il l'a volé dans le livre de sorts de son maître lorsqu'il ne le regardait pas. Lorsqu'ils ne font pas confiance à un PNJ, demandez-leur s'il leur rappelle quelqu'un de leur passé qui les a trahis.

Prenez des notes pendant qu'ils répondent et assurez-vous que leurs réponses ont un sens. Les PNJ peuvent poser des questions, qu'il s'agisse d'un marchand qui prend le thé avec le PJ et qui veut savoir ce que ses parents faisaient comme métier ou d'un enfant qui veut savoir à quel genre de jeux il jouait dans les terres où il a grandi, mais n'ayez pas peur de poser la question en tant que DM au joueur. S'il n'a pas de réponse immédiate, demandez-lui d'y réfléchir et d'y revenir. Ne laissez pas les questions arrêter le jeu ou causer des goulots d'étranglement qui mènent à la pression.

Le plus important, comme nous l'avons vu plus haut, est que les réponses aient un sens et un effet, qu'elles soient jouées et qu'elles fassent partie du monde.

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