Par l'auteur, Fred Hicks :
La biomancie est une partie délicate et mal documentée de la magie dans les sources. source. Mais, oui, elle incorporerait la magie de transformation, et son pouvoir de éléments de guérison se manifesteraient probablement sous la forme de soins médicaux accélérés, seulement de soins médicaux accélérés, ne débouchant qu'occasionnellement sur de véritables extrêmes.
En ce sens, je pense qu'un biomancer est plus proche d'un médecin que d'un clerc, ce qui semble correspondre au matériau d'origine. Il faut garder à l'esprit qu'il s'agit d'urban fantasy, donc avoir un moyen facile de guérir une conséquence extrême (un bras arraché, par exemple) amène à se demander pourquoi le cancer est toujours un problème, et (sans entrer dans les détails) pourquoi les blessures extrêmes des personnages dans le matériau d'origine sont un tel problème.
Cela dit, je me pencherais sur le concept du personnage et sur l'objectif du joueur lors de la création du personnage pour voir comment vous pourriez adapter les choses pour que le concept fonctionne dans votre jeu et pour que le joueur soit satisfait en combat.
Dans les combats des Dresden Files, il y a quatre actions de conflit de base : Attaque, Manœuvre, Blocage et Sprint. (réf YS199
). En éliminant le sprint de l'équation et en réduisant les actions à leur intention la plus simple, ces actions sont destinées à protéger le personnage (prolongeant ainsi le conflit), à endommager l'opposition (contribuant ainsi à la fin du conflit), ou à créer des opportunités pour l'une ou l'autre de ces actions.
Une application de la Biomancie qui correspondrait à ces règles est le Blocage. Si quelqu'un est au combat, le biomancien pourrait se concentrer sur l'augmentation de sa résistance naturelle aux dégâts et de sa récupération naturelle. La description de l'effet renforcerait l'utilisation de la biomancie : au lieu qu'un bouclier cinétique arrête la balle ou modifie sa trajectoire, la balle percute la cible, mais les énergies biomantiques sont capables de recoudre le corps endommagé avant même que les effets du choc ne se fassent sentir.
Si cela ne suffit pas à satisfaire le concept et que vous souhaitez extrapoler les règles et/ou utiliser les règles du SRD de FATE, vous pouvez aller plus loin. Un exemple d'atténuation des conséquences est déjà donné - et je pense qu'étant donné la déclaration ci-dessus sur l'intention de ce que serait la biomancie, cela correspond à leur exemple. Je me concentrerais donc sur le stress.
Regarder YS201
Nous y trouvons une définition du terme "stress" :
Le stress est une représentation abstraite des difficultés qui menacent d'éliminer quelqu'un d'un conflit. Dans un combat physique, le stress peut être des coupures mineures, des ecchymoses, de la fatigue, etc. Dans un conflit social ou social ou mental, il peut s'agir d'une perte de volonté, de sang-froid ou de contrôle émotionnel... émotionnel...
Comme les attaques infligent un stress (qui entraîne des conséquences) et que les blocages inhibent le stress en augmentant la défense (ce qui entraîne moins de conséquences), le seul résultat réel de l'élimination du stress est de prolonger le conflit. C'est l'effet d'équilibre qu'il faut garder à l'esprit. Si l'une des parties a la capacité d'éliminer le stress et de prolonger sa durée de vie dans le conflit, et que l'autre ne l'a pas, vous faites pencher la balance en faveur de la partie qui peut éliminer le stress, bien que le fait qu'il s'agisse d'un transfert dans le cas des non-rotes atténue quelque peu cette préoccupation.
En gardant cette réserve à l'esprit, le premier endroit où l'on pourrait chercher un exemple de ce qui pourrait être fait en supprimant le stress du combat est le SRD de FATE. Dans le SRD de FATE (basé sur Spirit of the Century), il y a une compétence, Science, qui a un stunt Attention médicale [Science] .
Lorsque la science est utilisée comme premier secours au milieu d'un combat, le le personnage doit effectuer une action complète avec une cible qui n'essaie pas de faire rien d'autre d'actif (c'est-à-dire qu'il renonce à sa prochaine action). Faire un jet contre une cible de Médiocre ; s'il réussit avec au moins un décalage, le sujet peut décocher la case d'un stress sur sa fiche de stress physique. Tous les deux décalages au-delà du premier améliorent cet effet dans la case trois de sa cible. Le succès peut également être utilisé pour "stabiliser" quelqu'un qui a subi une conséquence plus ou moins grave. qui semble mettre la vie en danger (par exemple, un aspect "Saigner à mort"). ) - en termes de jeu, cela a pour effet de limiter l'ampleur de la perte de vie de la cible. l'aspect peut être contraint. Une personne donnée ne peut pas être la cible de plus d'une action de premiers secours lors d'un échange.
Selon cette approche, on utiliserait une Evocation avec l'intensité du sort contre la cible de Médiocre et on suivrait les mêmes directives.
Une autre approche possible est de considérer le stress comme l'intensité du coup, d'autant plus que chaque point de stress est une valeur croissante, et que les niveaux de stress les plus bas n'aideront pas à soigner les blessures les plus intenses. Ainsi, si votre Biomancer veut donner à quelqu'un la possibilité de se débarrasser de sa case de stress de 4, il lui faudra un effet d'une intensité de 4. Sachant cela, vous pouvez créer un sort d'évocation contre cette intensité.
Notez que pour des raisons d'équilibre, et parce que ce n'est pas explicitement indiqué dans les règles, l'intensité pourrait devoir être modifiée, en particulier parce qu'une conséquence modérée enlève 4 points de stress au coup, et qu'une conséquence légère en enlève 2, de sorte que l'équivalence pourrait être un peu différente. Mais je pense que ces lignes directrices générales correspondent à l'esprit des règles.