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Comment fonctionnent les armures de maître (par exemple, Feyleather, Starleather) ?

Dans D&D 4e, il existe des versions supérieures "masterwork" des types d'armures, comme "feyleather" pour les armures de cuir ou "wyrmscale" pour les armures d'écailles. Elles ont un bonus d'armure plus élevé, mais un bonus d'amélioration minimum, et un prix "spécial".

Comment fonctionnent les armures de maître ? Est-ce que toute armure de cuir de +4 ou plus peut être qualifiée de feyleather pour un bonus d'armure gratuit de +1 ? Toutes les armures de plaque +6 sont-elles essentiellement des Godplate ?

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Oblivious Sage Points 53317

L'armure devrait toujours être la meilleure version du travail de maître que son bonus +X permet. Certains livres ultérieurs ajoutent des types d'armures de maître supplémentaires, auquel cas n'importe quel type d'armure ayant un bonus +X minimum égal au bonus +X de l'objet doit être utilisé. jamais être d'une qualité inférieure à ce qu'elle pourrait être. Si vous permettez aux joueurs d'améliorer les enchantements d'une pièce d'armure, l'armure devrait automatiquement s'améliorer pour correspondre à la qualité d'ouvrage de maître appropriée.

Les armures de maître sont essentiellement une solution mathématique : WotC s'est rendu compte que la CA des joueurs était inférieure aux bonus d'attaque des monstres à des niveaux plus élevés, et a donc ajouté des armures de maître pour combler la différence. Considérez le calcul pour un personnage en armure lourde sans armure de maître. Les monstres gagnent +29 à l'attaque (1 par niveau) entre le niveau 1 et le niveau 30. Les joueurs obtiennent +15 (demi niveau), +6 (amélioration), peut-être +1 de plus grâce aux bonus à la CA des exploits de niveau parangon, pour un gain de +22 sur 29 niveaux, soit une différence de 7. Cela signifie que si vous étiez touché par un 11 sur le dé au niveau 1, vous êtes touché par un 4 sur le dé au niveau 30.

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Jaap Coomans Points 758

Pour une réponse courte à votre question, op : Je ne crois pas que quoi que ce soit devienne automatiquement une œuvre de maître (de dark iron/dwarven), etc. une fois que vous avez atteint +4, ou +6. Il n'y a rien dans les livres qui dit que lorsque vous avez construit une tenue enchantée à +6, cette tenue est automatiquement un godplate pour un bonus supplémentaire dû au fait qu'il s'agit d'une œuvre de maître.

Je développe une campagne pour 4E depuis peu et j'ai rencontré le même problème. Il y a des améliorations magiques de +1 à +3 disponibles pour les armures. Le seul moyen d'utiliser ce genre d'améliorations est de ne pas les utiliser sur les armures "masterwork".

Rien dans les règles telles qu'elles sont écrites ou dans l'esprit des règles ne dit qu'une fois que vous avez atteint +4 enchantements, vous DEVEZ les utiliser avec un équipement de maître, ce qui implique des ressources spéciales, telles que la wyrmscale, etc.

La différence de CA entre une cotte de mailles normale avec Curseforged et une Forgemail avec Curseforged est de 10 contre 13.

Curseforged a également des valeurs +1, +2 et +3 qui nécessitent une chaîne régulière. Rien dans les règles ne dit qu'il est absolument impossible de mettre un enchantement de +6 sur une chaîne normale. En fait, vous pourriez faire valoir que vous pouvez faire n'importe quel nombre d'astuces pour équilibrer le jeu à votre convenance. Supposons que vous n'aimiez pas la façon dont les utilisateurs de tissu et de cuir sont surclassés par les utilisateurs de plaques. Peut-être que dans votre campagne, il est extrêmement rare d'obtenir une armure de maître en tissu. Je suppose qu'il s'agit d'une compétence plus rare, puisqu'elle est moins susceptible d'être pratiquée que l'esclavage sur l'autel du marteau et des pinces.

Bien qu'une grande partie de la conception du jeu ne puisse pas être modifiée sans devenir un jeu maison, vous pouvez nourrir ou affamer la partie avec des gouttes autant que vous le souhaitez, afin de vous assurer que le jeu se déroule comme vous le souhaitez. En fait, je pense que c'est le fait d'avoir un tas d'équipements magiques incroyables qui détourne les gens de 4E. Il est possible de vendre une chaîne ordinaire non-masterwork avec un enchantement de +4 pour la moitié du prix. Le prix est, en fait, fixé dans le livre, mais le prix dans les livres est, je pense, l'une des choses que vous pouvez manipuler le plus facilement sans entrer dans des scénarios "maison". Ce n'est pas comme changer les règles sur la poussée, ou les jets d'intimidation qui fonctionnent 100% du temps, ou d'autres choses de ce genre.

En tant que fan de la tentative de repousser les limites du jeu tout en restant dans les règles particulières d'un jeu, il y a une myriade de façons de contrôler le jeu pour que rien ne soit trop facile ou trop difficile. Si vos aventuriers n'ont qu'une cotte de mailles ordinaire +4, le mobbing avec des serviteurs est toujours possible et c'est un moyen de pimenter le jeu. Une fois que vous aurez donné aux aventuriers une cotte de mailles +4, le "mob de sbires" pourra être remplacé par de vrais ennemis avec des points de vie.

Il n'y a aucun problème dans 4E ou dans les autres jeux qui ne puisse être résolu par un DM. Pour moi, si les membres du groupe ont des difficultés lors des rencontres, soit je le veux par conception, soit il y a un petit problème que je peux régler en lançant gratuitement une bonne vieille chaîne/plaque avec un bonus de +4 lors d'un combat, et une fois qu'ils seront de retour en ville, ils pourront passer à une version de maître en payant avec de l'or pour qu'un commerçant la fasse pour eux.

On part un peu du principe que tout doit s'adapter parfaitement, que tout doit "fonctionner idéalement", mais je pense que c'est exactement ce qui fait que les gens ont l'impression que D&D 4E ressemble plus à WoW qu'à autre chose. C'est à travers les luttes et les imperfections que D&D commence à se sentir vivant et à avoir un impact durable. S'il fonctionne comme une montre suisse et que les joueurs ou les personnages ne font que jouer aux montagnes russes sur le papier, alors où est le plaisir ?

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