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Comment convaincre les joueurs de participer à une campagne de D&D avec une prémisse restrictive ?

Informations générales

Je fais du DM depuis plusieurs années. Mes joueurs et moi avons toujours aimé 3.5e. Nous aimons les calculs. Nous aimons l'optimisation. Nous aimons les options. Mais il semble qu'à chaque fois que je propose une idée pour une campagne, j'ai des idées en tête... vous savez ?

Exemples

  1. Chacun incarne un orc - capturé dans un camp d'internement - prêt à se battre. s'échapper.
  2. Chacun joue un voyou, trahi par la guilde lors d'un récent braquage.
  3. Tout le monde joue les barbares - arrivant sur un bateau - sur un rivage étranger.

Résultats communs

L'idée de l'orc a disparu. Quelqu'un dit TOUJOURS :

  • "Eh bien, je pourrais être un humain qui était un garde et qui est maintenant sympathique à leur cause."
  • "Je suis sûr qu'il y a d'autres races dans le même camp d'internement."
  • "Je trouvais que l'idée d'être un orc était cool, mais maintenant je veux être un goliath."

L'idée de l'escroc - disparue. Quelqu'un dit TOUJOURS :

  • "Est-ce que je peux essayer l'attaque sournoise du combattant à la place ?"
  • "Pourrais-je être un barde ? Je le jouerai comme un voyou."
  • "Je préfèrerais être un clerc d'une divinité malhonnête."

L'idée du barbare a disparu. Quelqu'un dit TOUJOURS :

  • "Je préférerais être le clerc d'une divinité barbare."
  • "Pourquoi ne pouvons-nous pas jouer d'autres classes, mais simplement agir comme un barbare ?
  • "Je pourrais être un sorcier ou quelque chose comme ça."

Notes personnelles

J'ai ces idées où personne n'a d'avantage réel sur l'autre - sauf sa propre créativité. J'aimerais qu'ils laissent parfois leur jeu de rôle et leur résolution de problèmes distinguer leurs personnages.

J'ai parfois envie de m'arracher les cheveux. Je me dis : "Pourquoi est-ce que je m'embête avec ça ?"

Question principale

Quelles sont les méthodes éprouvées qui peuvent inciter les joueurs à jouer à "mon genre" de D&D et à s'engager dans une campagne dont les prémisses restreignent les choix de leurs personnages d'une manière ou d'une autre ?

55voto

SevenSidedDie Points 237971

Comment inciter les joueurs à participer aux campagnes "Équipe [Classe]" ?

  1. Obtenir l'adhésion des joueurs.
  2. Il n'y a pas d'étape 2. Revenez à l'étape 1 et faites sûr vous l'avez terminée si vous pensez avoir besoin d'une étape 2.

Si quelqu'un est toujours en revenant sur le concept et en essayant d'y insérer quelque chose, ils n'ont pas suffisamment adhéré à l'idée pour aller jusqu'au bout. Il y avait un manque d'envie de jouer à la campagne que vous avez proposée, donc naturellement ils ont demandé s'ils pouvaient la modifier.

Si vous voulez jouer une campagne, qu'il s'agisse d'une "équipe [classe]" ou autre, il faut que les joueurs le veuillent aussi. Et ils doivent croire que ce que vous vendez est exactement ce que vous offrez. Cela signifie qu'il ne faut pas revenir sur le terrain toi-même en laissant son principe de base être modifié par ce joueur qui dit "toujours" qu'il ne veut pas le faire. Vous pouvez toujours jouer une autre campagne qui ne vous décevra pas, n'est-ce pas ?

La prochaine fois que vous présenterez une campagne "Team [Class]", faites-le comme d'habitude. Lorsque quelqu'un demandera inévitablement s'il peut être l'exception au thème de la campagne, dites non, vous voulez vraiment mener la campagne sur laquelle ils se sont tous mis d'accord ; puis dites que ce n'est pas grave s'ils ne veulent pas vraiment la jouer, vous pouvez tous jouer à autre chose à la place. Gardez cette idée de campagne pour quand ils vraiment au lieu d'être frustré de ne pas pouvoir mener à bien la campagne que vous aviez prévue.

36voto

Mike H Points 323

Cette réponse est en deux parties. L'"option" 1 n'est explicitement pas ce que vous recherchez, mais je la soupçonne d'être la meilleure. es ce que vos joueurs recherchent, et je l'offre comme un aperçu de ce que je soupçonne qu'ils pensent, ainsi qu'une introduction à la direction que je prends avec l'option 2.

"Option 1 : Remplissage libre.

Une option triviale consiste à garder les options de construction de personnage disponibles pour vos joueurs. Laisser Ils utilisent les statistiques d'un goliath. Laissez-les avoir un build puissant, prendre Mountain Rage, peu importe. Les orques sont généralement grands ; il joue un orque très grand.

Ou le laisser utiliser les statistiques du barde. Les voleurs et les voleurs sont souvent connus comme des diables à la langue d'argent ; avoir un visage de parti n'est pas une mauvaise chose, et ce n'est pas non plus inapproprié pour une guilde de voleurs. Un peu de magie convient également ; ce n'est pas pour rien que la classe des assassins en bénéficie.

Et je pense que c'est ce que vos joueurs ont à l'esprit lorsque vous lancez ce genre de match. Ils semblent les interpréter comme une présentation d'un concept particulier ou d'une idée de campagne, et non comme une restriction littérale de leurs options de création de personnage. C'est la raison pour laquelle ils "sortent des sentiers battus". no . Leurs suggestions et réactions sont tout à fait raisonnables et réalistes, après tout ; il n'est même pas nécessaire de refluffer un barde en premier lieu de le laisser être un voleur. Et les tribus barbares ne sont certainement pas littéralement peuplées uniquement de personnes ayant des niveaux dans la classe barbare. Je pense donc qu'une telle campagne fonctionnerait très bien pour eux, et qu'ils la trouveraient très agréable.

Mais cela ne semble pas correspondre à votre désir de "laisser leur jeu de rôle et leur résolution de problèmes distinguer leurs personnages".

Pour cela, il faut...

Option 2 : un système différent.

Vous avez un groupe qui, comme décrit, J'apprécie vraiment la construction de personnages dans le jeu. L'un des aspects les plus excitants du système pour de nombreuses personnes, y compris, apparemment, vos joueurs, est la création de votre propre personnage à partir de tous les outils et ressources disponibles. Ne pas pouvoir le faire équivaut, pour beaucoup, à ne pas pouvoir jouer du tout.

3.5 est également un système qui postule qu'un jet, ou une séquence de jets, est une solution à chaque problème, et l'aspect "compétence du joueur" du jeu vient de la création d'un personnage. C'est un système qui indique que le succès est une question d'efficacité. du personnage et non celles du joueur. En effet, "leur jeu de rôle et leur résolution de problèmes" n'est pas ce que l'on attend d'eux. le système lui-même leur dit "distingue leurs personnages".

Ainsi, lorsque vous commencez une partie de 3.5, vous laissez entendre à de nombreuses personnes, y compris à vos joueurs, que la création de leur personnage est une partie importante du "jeu", et qu'ils sont susceptibles de prendre des mesures d'adaptation. tous qui se fonde d'abord sur ce système en tant qu'idée conceptuelle, et non en tant que limitation littérale des options - car cela reviendrait à supprimer les possibilités réelles d'accès à l'information et à l'éducation. jouer et pourquoi faire cela ? Vous demandez en fait : "Comment puis-je dire à mes amis d'arrêter d'avoir des leur plaisir et de faire à la place mon plaisir et cela n'arrivera jamais.

Vous pouvez essayer de présenter le jeu de manière plus convaincante, vous pouvez essayer d'obtenir l'adhésion, vous pouvez essayer de refuser d'organiser autre chose, ou de mettre de côté une idée de campagne jusqu'à ce que les gens acceptent vos règles - mais je pense que vous allez soit mourir en retenant votre souffle, soit, au mieux, vous allez obtenir un jeu qui n'intéressera pas vraiment les gens, et qui ne sera amusant ni pour vous, ni pour eux.

Essayez donc un système qui n'a pas ce genre d'attentes enracinées. Un système plus narratif semble être le meilleur - c'est un peu un cliché sur ce site, mais Fate semble être un excellent choix pour cela. Parce qu'en 3.5, jouer un goliath signifie que vous pouvez essayer des choses différentes, faire des choses différentes mécaniquement, que d'être un orc. Les races ont des options différentes. Si les choses que le goliath peut faire vous intéressent, mais que celles qu'un orc peut faire ne vous intéressent pas, alors vous voudrez jouer un goliath. Le refluffing, évoqué plus haut, est une solution. Mais si, en tant que MJ, vous ne voulez pas vouloir Les deux types d'objets sont les éléments qui distinguent les personnages, il faut donc un autre type d'objet. Le destin, et d'autres systèmes narratifs, n'ont pas le même problème - le joueur peut décrire son orc comme il l'entend.

26voto

Ryan Smith Points 4067

Si vous voulez essayer des idées comme celle-ci, essayez de les vendre en tant que one shots plutôt que comme un engagement à long terme dans une campagne. "Dimanche, nous allons jouer à un jeu. Vous générez tous des orcs avec X Y et Z, vous commencez comme des prisonniers dans un campement."

Par exemple, j'ai récemment réuni mon groupe de RPG et je lui ai dit

"Dimanche, j'organise une partie unique, des personnages de niveau 2, pas de lanceurs de sorts, vous commencez tous sans QE et votre background peut être ce que vous voulez tant qu'il vous fait voyager sur un bateau pour une raison ou une autre au début de la session".

Trois personnes se sont lancées dans l'aventure et on s'est bien amusé :)

Il est beaucoup plus facile de faire adhérer les gens à quelque chose pour un jeu unique, car on peut s'amuser pendant quelques heures même si l'on n'est pas sûr du résultat à long terme. Si tout le monde s'amuse, vous pouvez dire à la fin : "Est-ce que quelqu'un aimerait jouer une autre partie avec ces personnages ? Si la réponse est oui, faites-en un autre, puis si celui-ci est également un succès, proposez-leur une campagne, si la réponse est non à l'une ou l'autre de ces étapes, essayez quelque chose de différent.

Il ne faut cependant pas trop s'imaginer qu'il s'agit de l'ouverture d'une campagne. Faites-en un one shot authentique et amusant avec un début, un milieu et une fin. S'ils s'amusent, c'est le meilleur moyen de les convaincre d'essayer plus longtemps, et le meilleur moyen d'y parvenir est de rendre la session aussi bonne que possible. Si vous passez des heures à préparer une campagne et que vous découvrez qu'ils ne sont pas intéressés, vous vous exposez à une déception.

10voto

Aviose Points 8172

Vendre la campagne de manière créative

Si vous avez une idée que vous souhaitez mettre en œuvre, faites-le. J'ai dirigé et joué des jeux comme celui dont vous parlez, et la première chose à faire est de s'assurer que vos joueurs comprennent le concept de la campagne et qu'ils y adhèrent. Ils vont certainement poser des questions sur la possibilité de repousser les limites. C'est normal, et ce n'est pas qu'ils disent qu'ils ne veulent pas jouer, mais c'est typiquement qu'ils essaient de trouver un personnage créatif dans un cadre limité, ce qui peut être difficile parfois.

Ceci étant dit :

S'assurer que la personnalisation est autorisée

Personne ne veut d'un personnage à l'emporte-pièce, et ils voudront le personnaliser. Veillez à ce qu'ils sachent dans quelles directions ils peuvent le faire.

Vous pouvez décider que seuls les Orques ou les Orques et les Goblinoïdes peuvent être joués, mais veillez à ce que ce choix soit pris en compte lors de la création des personnages et à ce que les idées de base et les limites soient exprimées clairement. Une chose que j'ai trouvée efficace, c'est d'avoir des exemples de modèles pour stimuler les idées. Si vous voulez que tout le monde fasse partie de la guilde des voleurs, c'est très bien, mais assurez-vous qu'ils comprennent suffisamment la guilde pour connaître les limites et les options qui y sont offertes. Décrivez les factions de la guilde des voleurs qui s'occupent d'espionnage ou d'effraction. Donnez quelques exemples de personnages diversifiés. Surtout, attendez-vous à ce qu'au moins une personne vous dise : "Puis-je jouer un sorcier qui s'entraîne aux compétences de voyou ?" ou "Puis-je jouer un clerc multi-classes-rogue de Loki ?", mais décidez ce à quoi vous êtes prêt à céder, et rappelez-vous que si vous avez des règles qui leur paraissent étranges :

Il est justifié de le faire.

"Je suis désolé, mais cet ordre de voleurs traque et extermine les lanceurs de sorts, vous ne pouvez donc pas jouer un clerc."

"Non, cette école de sorciers ne forme que des sorciers à part entière et t'expulserait en tant que barde.

Donner une raison en jeu, dans le personnage, pour laquelle certaines exceptions ne sont pas autorisées est un facteur important pour les joueurs centrés sur le personnage/le folklore. Faites appel à cela et il sera plus facile de faire adhérer les joueurs à l'idée.

Il est vrai que cette justification pourrait être simplement : "Je veux courir avec tous ceux qui courent dans la même classe ou la même course". Rappelez-vous simplement qu'ils apprécieront probablement davantage l'idée s'il y a une raison en jeu pour les restrictions plus spécifiques.

N'ayez pas peur d'autoriser une ou deux exceptions

Restez fidèle à votre concept, mais n'oubliez pas que les exceptions contribuent à rendre l'histoire passionnante et que les personnages ne comprennent pas le concept de "classe".

Vous pouvez peut-être autoriser un personnage qui n'est pas un magicien, mais un sorcier. Il doit passer toutes ses heures à se concentrer sur les moyens de s'assurer qu'on ne découvre pas qu'il n'est pas un sorcier, car il serait expulsé ou tué pour cela.

Peut-être que ce voyou est en fait un barbare qui s'est concentré sur le fait d'être une brute. Il est susceptible d'être régulièrement exploité par les voleurs les plus rusés, car il n'est qu'une pure masse musculaire.

Si vous et le joueur pouvez vous mettre d'accord sur la façon dont le personnage s'intègre et reste intéressant et pertinent pour la campagne. Si vous n'y arrivez pas, dites qu'il ne correspond pas à votre concept et que vous essayez de faire avancer une histoire spécifique.

Rappelez-vous que le jeu de rôle est une narration coopérative.

Il s'agit d'une histoire que vous essayez de créer avec les joueurs. Assurez-vous que c'est bien ce que vous essayez de faire, et que vous n'essayez pas simplement de raconter votre histoire avec eux. La frontière est ténue et parfois difficile à percevoir, mais elle peut faire la différence entre un MJ dont toutes les parties ressemblent à une aventure pré-écrite et un MJ dont on se souviendra.

7voto

Spodi Points 1019

Je ne peux pas imaginer que vous n'ayez pas essayé d'expliquer ce que vous recherchez avec ces concepts d'aventure. Si vous ne l'avez pas fait... faites-le :V

En supposant que ce ne soit pas le cas, et en supposant également que quelqu'un n'ait pas mal compris, le fait que vous ne mentionniez aucune objection autre que "Je préfère jouer sur ______" suggère que l'intrus sait très bien qu'il donne une pseudo-raisonnance boiteuse qui va totalement à l'encontre du but recherché.

Vous ne mentionnez pas non plus que d'autres joueurs ont dit à cet intrus : "Je pense que c'est une bonne idée, pourquoi ne pas l'essayer pendant une session". Je suppose que vous l'auriez mentionné si tous les autres joueurs étaient toujours enthousiastes.

En fait, j'ai l'impression qu'il y a plus d'un joueur qui empêche ces aventures de se produire, et que seuls certains d'entre eux s'expriment. La question, encore une fois, est : quel est le vrai problème ? Il va probablement falloir poser la question directement. Pensez aussi à expliquer à quel point vous vous sentez frustré, car ils ne se rendent peut-être pas compte que leur absence évidente de raison ne vous rend pas service - c'est-à-dire qu'ils pensent peut-être qu'ils font preuve de tact.

Quoi qu'il en soit, quelques spéculations sur le véritable problème de fond et sur la manière de le résoudre :

Il est possible que certains de vos joueurs soient des "flocons de neige uniques" qui n'aiment pas du tout l'idée de se fondre dans la masse en jouant tous la même race/classe. Ils peuvent se sentir un peu mal, comme s'il s'agissait d'une raison égoïste de ne pas jouer l'aventure, et ils vous donnent donc des pseudo-réponses bizarres. Si vous arrivez à leur faire exprimer cette inquiétude, la solution est d'illustrer la façon dont ils peuvent être un flocon de neige unique dans les limites proposées. Par exemple, en réalité montrer avec des exemples, pourquoi ce n'est pas aussi contraignant qu'il n'y paraît. Ils souffrent peut-être d'un manque d'imagination.

Il est possible qu'il y ait un thème commun à vos intrigues (peut-être involontaire) qu'ils n'aiment pas, mais ils pensent qu'il serait méchant de dire "Je n'aime pas vos idées d'intrigues". Si tel est votre problème, la solution est simple : demandez-leur ce qu'ils n'aiment pas et, si vous ne pouvez pas y remédier facilement, proposez-leur des solutions de rechange. Par exemple, je remarque que tous les personnages de vos exemples vivent en marge de la société. Les orcs sont soit des criminels, soit une minorité persécutée. Les voleurs sont... des voleurs, et en dehors des limites de la société (respectable) par définition. Les barbares sont des étrangers en terre inconnue, confrontés à la perspective de se construire une vie à partir de rien. Tout le monde n'aime pas les histoires de type "homme contre société". Vous pourriez plutôt envisager des prétendants à un PNJ féminin comme à la fin de l'Odyssée, ou des villageois respectables d'une ville mono-industrielle confrontés à une terrible menace.

Il est possible que ce type d'aventure ne corresponde tout simplement pas à votre groupe . Je ne dis pas que votre idée est mauvaise ou qu'il ne faut pas jouer cette campagne. Cela ne servirait à rien. Je m'excuse si je suis totalement à côté de la plaque, mais il y a deux parties de votre question qui me paraissent évidentes :

Nous aimons les chiffres. Nous aimons l'optimisation.

et ensuite

J'ai ces idées où personne n'a d'avantage réel o à l'exception de leur propre créativité. J'aimerais que, parfois, ils laissent leur que leur jeu de rôle et leur résolution de problèmes distinguent leurs personnages.

Il se peut que je vous interprète mal, mais j'ai l'impression que vous essayez d'amener les joueurs intéressés par les défis mécaniques (calcul, optimisation) à jouer des aventures dont l'objectif explicite est de se concentrer sur la différenciation des personnages par le biais du jeu de rôle. Vous avez peut-être l'impression que c'est juste un peu différent pour varier les plaisirs, mais j'ai l'impression que c'est diamétralement opposé. J'ai l'impression qu'il y a un décalage suffisamment important entre vos objectifs et ce que vous dites que vos joueurs apprécient pour que vous fassiez mieux de jouer ces aventures avec un autre groupe. Même si vous les convainquez de participer, s'il n'y a pas d'adhésion, ce ne sera pas amusant pour eux. n'importe qui .

TL;DR :

  1. Si vous n'avez pas encore discuté de ce que vous souhaitez faire avec ces idées d'aventures, faites-le.

  2. Si c'est le cas, il se peut qu'il y ait un problème sous-jacent inexprimé.

  3. Essayez de faire en sorte que les joueurs s'engagent réellement et discutent des moyens de rendre tout le monde heureux, ou, à défaut, de simplement vous dire qu'ils ne sont pas intéressés .

  4. Soyez ouvert à la possibilité qu'il n'y ait aucun moyen de les convaincre de jouer de cette façon, ou que cela n'en vaille pas la peine.

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