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Comment convaincre les joueurs de participer à une campagne de D&D avec une prémisse restrictive ?

Informations générales

Je fais du DM depuis plusieurs années. Mes joueurs et moi avons toujours aimé 3.5e. Nous aimons les calculs. Nous aimons l'optimisation. Nous aimons les options. Mais il semble qu'à chaque fois que je propose une idée pour une campagne, j'ai des idées en tête... vous savez ?

Exemples

  1. Chacun incarne un orc - capturé dans un camp d'internement - prêt à se battre. s'échapper.
  2. Chacun joue un voyou, trahi par la guilde lors d'un récent braquage.
  3. Tout le monde joue les barbares - arrivant sur un bateau - sur un rivage étranger.

Résultats communs

L'idée de l'orc a disparu. Quelqu'un dit TOUJOURS :

  • "Eh bien, je pourrais être un humain qui était un garde et qui est maintenant sympathique à leur cause."
  • "Je suis sûr qu'il y a d'autres races dans le même camp d'internement."
  • "Je trouvais que l'idée d'être un orc était cool, mais maintenant je veux être un goliath."

L'idée de l'escroc - disparue. Quelqu'un dit TOUJOURS :

  • "Est-ce que je peux essayer l'attaque sournoise du combattant à la place ?"
  • "Pourrais-je être un barde ? Je le jouerai comme un voyou."
  • "Je préfèrerais être un clerc d'une divinité malhonnête."

L'idée du barbare a disparu. Quelqu'un dit TOUJOURS :

  • "Je préférerais être le clerc d'une divinité barbare."
  • "Pourquoi ne pouvons-nous pas jouer d'autres classes, mais simplement agir comme un barbare ?
  • "Je pourrais être un sorcier ou quelque chose comme ça."

Notes personnelles

J'ai ces idées où personne n'a d'avantage réel sur l'autre - sauf sa propre créativité. J'aimerais qu'ils laissent parfois leur jeu de rôle et leur résolution de problèmes distinguer leurs personnages.

J'ai parfois envie de m'arracher les cheveux. Je me dis : "Pourquoi est-ce que je m'embête avec ça ?"

Question principale

Quelles sont les méthodes éprouvées qui peuvent inciter les joueurs à jouer à "mon genre" de D&D et à s'engager dans une campagne dont les prémisses restreignent les choix de leurs personnages d'une manière ou d'une autre ?

7voto

Chris Phillips Points 473

Vos joueurs proposent des idées qui ne respectent pas la lettre de ce que vous avez dit, mais dont ils peuvent raisonnablement penser (enfin, sauf probablement le goliath) qu'elles en respectent l'esprit. Ils interprètent vos propositions comme des concepts de cadre/scénario/campagne, mais ce que vous avez dit vouloir, c'est un changement de style de jeu. Naturellement, ils ne pensent pas à cela.

Commencez par le haut, et proposez le changement de style de jeu lui-même.

Dans votre cas, cela pourrait être " Nous avons toujours joué avec des personnages développés au départ. J'aimerais essayer une campagne de développement en cours de jeu. "

Je dois noter que D&D3e/3.5e/Pathfinder et D&D4e sont tous deux orientés vers les DaS et que leurs communautés semblent être construites sur cette base. Je ne dirai pas que votre proposition est impossible dans le système, mais elle le serait. meilleur soutenu par un jeu assumant le DiP, tel que OD&D ou un rétroclone.

4voto

Federico Zancan Points 2480

Peut-être que c'est juste le poste, ou peut-être que vous n'arrivez pas à articuler pourquoi vous voulez très bien ce que vous demandez. Vous avez donné trois exemples (très courts) :

1. Chacun joue un orc - capturé dans un camp d'internement - prêt à s'échapper. Celui-ci est le plus clair. S'il s'agit de prisonniers dans un camp d'internement, il est tout à fait possible que seulement les orcs sont retenus prisonniers (ou du moins sont retenus prisonniers) ). Le fait que les gardiens des camps de prisonniers soient suffisamment compatissants pour aider les prisonniers à s'évader est une bonne chose. incroyablement Il est rare, et une fois qu'il est clair que c'est ce qui se passe (pendant l'éclatement), il est la cible principale de tous les autres gardes. En outre, les autres personnages (les prisonniers orcs, qui ne parlent peut-être même pas sa langue) n'auraient absolument aucune raison de faire confiance à un garde pris au hasard. Expliquez cela au(x) joueur(s) en question.

En fait, il semble que le fait d'être un orc ne plaise pas au(x) joueur(s) en question, mais vous pourriez obtenir plus d'adhésion en élargissant les options de race à "pas l'ensemble des races standard". Il y a des orcs, des hobgobelins, des goliaths, des gobelins, des kobolds, des hommes-lézards, etc. mais pas d'humains, de nains, d'elfes, de demi-elfes, de gnomes, de halflings, etc. Est-ce que cela modifie le concept que vous souhaitez tant mettre en place ?

Les deux autres, en revanche, sont nettement moins clairs.

2. Chacun joue un voyou - trahi par la guilde lors d'un récent braquage. Tous les voleurs et/ou cambrioleurs de métier ne seront pas des Rogues de classe, de même que tous les Rogues ne sont pas des voleurs, des cambrioleurs, ni même des personnes ayant un penchant pour l'illégalité de quelque manière que ce soit. Un vol de groupe est probablement mieux servi par un mélange de classes/capacités qui ne peut pas être mieux exprimé que "tout le monde est un Rogue".

Pensez à tous les grands films de casse. Vous avez un groupe de personnages très distincts, tous dotés de très différents ensembles de compétences et de spécialisations. Dans le cas présent, on dirait que les joueurs ont entendu "trahi lors d'un gros braquage", et qu'ils ont trouvé des concepts de voyou par métier qu'ils aiment beaucoup, mais qui ne fonctionnent pas avec les constructions de voyou en tant que classe.

3. Tout le monde joue les barbares - arrivant sur un bateau - sur un rivage étranger. De même, le terme "barbare" est à la fois un descripteur culturel et un nom de classe. Vous pouvez avoir des personnages qui sont parfaitement d'accord avec l'aspect culturel d'être un barbare, mais qui n'ont pas envie de jouer la brute colérique que la classe de barbare exprime. (Et pourquoi un navire n'aurait-il que des gens comme ça à bord ? C'est l'équipage, ou bien il s'est passé quelque chose qui a tué tout le monde ? mais les passagers en colère, les gros bras ?)

Cela ressemble à un autre cas où les joueurs aiment l'idée de la "culture barbare", mais ne veulent pas jouer quelque chose qui n'est qu'une "culture barbare". bien pour écraser ou tuer des objets.


Si vous jouez à Pathfinder, j'aurais des suggestions concernant les traits raciaux alternatifs, les traits d'arrière-plan et les archétypes alternatifs. Malheureusement, 3.5 ne dispose pas de tous ces outils, et lorsqu'il en a, ils ne sont pas aussi bien développés.

3voto

scouser73 Points 4316

De la même manière que vous convainquez vos amis joueurs de poker de jouer aux cœurs (en empruntant sans vergogne l'analogie de la aquí ).

Comme l'a dit Tim B, une bonne idée est de le présenter comme un jeu supplémentaire, et non comme un substitut. Vous n'iriez pas dans un club d'échecs pour dire "hé, jouons au go à la place" - mais vous pourriez découvrir que certaines personnes seraient intéressées par l'idée d'essayer le go un jour.

Une autre solution consisterait à trouver un compromis. Vous pourriez peut-être laisser quelqu'un jouer un demi-orque au lieu d'un orque. Décidez de l'objectif principal de la restriction : voulez-vous un certain thème (auquel cas vous laissez quelqu'un jouer un orc avec des stats de halfling) ou des mécanismes (auquel cas vous faites l'inverse). Ou peut-être pouvez-vous ajouter des inconvénients si quelqu'un veut jouer une classe différente (par exemple, commence un niveau plus bas ou doit avoir au moins un niveau de rogue).

Mais en fin de compte, vous ne pouvez pas le forcer, de la même manière que vous pouvez forcer vos coéquipiers de football à jouer au basket-ball à la place.

3voto

Giorgio Galante Points 230

Comprenez qu'au fond, les RPG sont des jeux sociaux. Ces deux mots sont d'une importance capitale : ce sont des jeux, au sens ludique du terme, ce qui signifie qu'ils doivent être amusants. Ils sont sociaux, ce qui signifie que vous avez besoin de plus d'une personne, probablement plus de deux personnes.

Lorsque vous proposez un jeu de ce type, vous vous préparez à deux tâches connexes :

Tout d'abord, convaincre tout le monde que ce concept sera, en fait, appliqué à l'ensemble de la société. amusant . Pour tout le monde, pas seulement pour vous. Si vous n'y parvenez pas, soit les joueurs voteront avec leurs pieds, soit vous brûlerez une partie du capital social accumulé et devrez éventuellement renoncer à quelque chose en échange.

Comment convaincre quelqu'un que quelque chose sera amusant ? En l'absence de versions réelles de personne de charme Il n'y a pas de méthode parfaite. Mais commencez par montrer votre propre enthousiasme - en détail - pour le concept que vous exposez. Quelles sont les choses que vous pensez pouvoir faire dans votre jeu (et pourquoi sont-elles bonnes et amusantes) et qui ne peuvent pas être faites sans ces restrictions.

Ainsi, lorsque quelqu'un veut jouer le Grand Orque avec des statistiques de Goliath (suggestion de re-skinning de KRyan), il serait utile de pouvoir expliquer pourquoi cela nuit au concept du jeu - quel genre de plaisir ne pouvez-vous pas avoir si Fred est un Goliath re-skinné ? Il n'y a pas d'autre choix que d'aller voir les autres joueurs pour les aider. les acteurs pas, puisque c'est eux qu'il faut convaincre.

Deuxièmement, convaincre tout le monde que ce concept, ou des éléments clés de celui-ci, ne sera pas mis en œuvre. pas amusant. Ce qui semble être la même chose, mais ne l'est pas. Je veux dire par là qu'il faut engager sérieusement les joueurs qui s'y opposent. Comprenez pourquoi ils résistent.

Certaines d'entre elles peuvent être mécaniques - par exemple, j'ai regardé les idées que vous avez suggérées et je me suis immédiatement dit : "Bon sang, la cicatrisation va être un problème !". Et voici que votre objection hypothétique la plus courante est... un appel aux clercs. Parfois, il est possible d'y remédier avec des promesses de votre part ou des solutions mécaniques.

Certaines d'entre elles seront invariablement des préférences personnelles. Je n'aime pas jouer, par exemple, à des jeux de combat dans certaines éditions parce que je ne trouve pas les mécanismes intéressants ou engageants. Je ne sais pas vraiment comment vous pouvez répondre à cette question.

Sachez, par ailleurs, que je soutiens le droit du MJ à fixer les règles de ses jeux et de ses campagnes. J'ai également dirigé des jeux à concept élevé : Mon dernier jeu interdisait toutes les races sauf les Elfes et les Humains, et j'avais vraiment besoin d'un personnage amnésique pour que ça marche. Mais.. :

  1. J'ai autorisé le re-skinning pour les courses,
  2. J'ai dû faire certaines promesses sur ce que je ne ferais pas en termes d'antécédents amnésiques.
  3. J'aurais vraiment préféré un groupe de personnages entièrement amnésiques, mais cela n'allait pas se produire ; plusieurs joueurs n'auraient pas trouvé cela amusant, point final, même s'ils étaient parfaitement d'accord pour avoir un PC amnésique qui n'était pas eux dans le groupe.

Mais n'oubliez pas qu'en fin de compte, vous ne pouvez pas définir le sens de l'amusement de vos joueurs. Et ce que vous faites avec des jeux très conceptuels et restrictifs comme celui-ci revient également à restreindre le type de jeu que vous êtes prêt à autoriser dans votre jeu. Si quelqu'un n'est pas intéressé par le plaisir de jouer un voleur (ou de jouer un voleur dans un jeu de tous les voleurs, ce qui est encore plus restrictif), alors... c'est fini.

3voto

galois Points 551

Je sais donc qu'il y a une réponse, mais je voulais vous faire part d'une autre chose qui n'avait pas sa place dans un commentaire.

Comme je l'ai dit dans un commentaire sur une autre réponse, je réalise toujours mes petites idées bizarres sous la forme d'un one-shot fini avant de continuer. Cela donne la saveur de ce à quoi ressemblerait cette campagne, et les restrictions ne sont pas de vraies restrictions puisque vous ne reviendrez pas nécessairement à ces personnages.

Mais n'oubliez pas que D&D est, pour beaucoup, l'antithèse de la restriction. Dans les limites des règles que le maître de jeu tente d'appliquer, les joueurs conçoivent leurs propres personnages fantastiques, selon leurs goûts. Certaines personnes n'aiment tout simplement pas les orcs, par exemple (personnellement, je n'aimerais jamais jouer un gnome).

Si l'on part du principe qu'ils se sont amusés lors de la prise de vue unique, il est possible d'assouplir quelque peu les restrictions. Tout d'abord, si vous faites du "pitching", n'utilisez pas de mots que vous ne souhaitez pas voir associés à l'idée qu'ils se font de l'environnement. Restrictive par exemple. Expliquez-leur clairement que vous avez besoin qu'ils jouent des orcs pour que l'histoire se déroule comme vous l'avez prévu (rappelez-leur peut-être que vous avez une histoire spécifique et qu'elle ne peut fonctionner que si tous les joueurs sont des orcs). Par ailleurs, ne vous concentrez pas sur ce qu'ils ne peuvent pas choisir ; attirez leur attention sur les choses qu'ils peuvent contrôler :

"J'ai donc besoin que vous lanciez tous des personnages orcs pour une nouvelle session que j'ai préparée. j'ai planifié. Soyez la classe que vous voulez, prenez un bon équipement, et faites en sorte que votre personnage soit le meilleur possible. d'équipement, et faites sûr Vous avez un drôle de nom d'orc. J'attends aussi avec impatience vos voix d'orcs. Soit vous avez une voix d'orc, soit vous êtes muet et vous devez communiquer par un langage des signes maladroit."

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