Disons que quelqu'un joue un personnage qui a une intelligence très faible, mais que le joueur a une idée intelligente pour permettre à son personnage stupide de surmonter un obstacle. Dois-je lui faire faire un test d'INT pour déterminer si son personnage pourrait vraiment trouver une idée aussi intelligente compte tenu de son faible niveau d'intelligence ?
Réponses
Trop de publicités?Pour être équitable, si vous exigez un jet d'Int pour vos joueurs, vous aurez besoin d'un jet analogue pour les PNJ que vous créez.
Appliqué de manière équitable et cohérente, il pourrait constituer un système de contrôle et d'équilibre intéressant.
Cela donne un sentiment de réalisme au joueur de savoir que les squelettes qu'il combat sont tout simplement incapables de faire évoluer la bataille vers un nuage de poison qui blesserait les joueurs mais pas les squelettes - grâce à l'intelligence faible ou inexistante des ennemis.
Il peut également servir d'outil pour aider les joueurs à surmonter des énigmes difficiles. (Souvent, la réponse est évidente pour le maître de jeu, mais les joueurs n'ont aucune idée de ce qu'il faut faire ensuite). Ils peuvent demander à faire des tests d'Int pour voir si l'un de leurs personnages est spontanément brillant.
Si, après avoir réalisé qu'une telle vérification s'appliquerait également aux PNJ et pourrait briser certaines énigmes, vous pensez toujours que ce serait amusant, proposez l'idée à vos joueurs et voyez ce qu'ils en pensent. Ils pourraient adorer l'idée qu'INT ait un impact plus important sur le monde du jeu.
En bref, soyez TRES Il faut être prudent lorsqu'il s'agit d'établir des règles qui n'affectent que les joueurs, mais pas le reste du monde. De telles règles déséquilibrent le jeu et sont souvent considérées comme "injustes" par vos joueurs ; parfois même lorsque les joueurs sont les bénéficiaires de ce déséquilibre !
Beaucoup de bonnes réponses ici. (Oh, et pour éviter toute confusion, je vais supposer des statistiques D&D-esque dans ma réponse. L'extrapolation à d'autres systèmes est laissée à l'appréciation du lecteur).
Une façon possible d'aborder cette question que je n'ai pas vue ci-dessus est d'utiliser un test d'INT, mais de ne pas l'utiliser pour déterminer si le personnage peut réellement avoir l'idée ou non. Il faut plutôt l'utiliser pour atténuer le succès de la même manière que vous le feriez avec un jet de DEX ou de STR raté lorsqu'un personnage tente quelque chose de difficile. Dans ces cas-là, j'emprunte un peu aux mécanismes des systèmes basés sur les histoires, et je fais un "Oui, mais...". Si c'est une idée vraiment intelligente, et clairement une bonne solution, alors laissez-la fonctionner. Mais demandez-leur de faire le jet et s'ils échouent, ajoutez quelque chose pour représenter le fait que, bien que leur idée de base ait été inspirée, leur manque général de talents cognitifs leur a fait manquer un détail pertinent qui les a entraînés dans des problèmes ultérieurs, ou leur a causé un désavantage temporaire, ou les a préparés à une situation future qui pourrait en fait être encore pire. (Et de temps en temps, lorsqu'ils échouent au jet, ils disent "Oh, c'est dommage", puis ne font rien pour y remédier. Ils regarderont par-dessus leur épaule pendant le reste de la session en attendant que le marteau s'abatte...)
De cette manière, vous n'étouffez pas la créativité du joueur et vous n'ignorez pas non plus les attributs du personnage. N'oubliez pas qu'en tant que MJ, vous contrôlez le monde, pas les joueurs. Vous disposez de suffisamment d'outils pour les manipuler sans leur imposer une "main de Dieu". Cela vous demandera un peu d'ingéniosité, ou une bonne réserve d'idées sympas à puiser, le genre d'idées que l'on acquiert avec l'expérience (et bien sûr en lisant des blogs et des sites de questions/réponses). C'est un peu plus de stress pour vous, mais je pense que c'est l'une des compétences qui font un bon MJ.
De nombreux facteurs entrent en ligne de compte. Même le genre peut jouer un rôle (dans "L'Appel de Cthulhu" ou "Paranoïa", par exemple, le fait d'augmenter les chances d'échec des joueurs et de les obliger à jouer leurs obstacles renforce la nature sardonique du jeu). Dans les jeux où les statistiques sont attribuées à partir d'une réserve de points, certains joueurs dépensent volontairement très peu d'int parce qu'ils pensent pouvoir exploiter cette situation. Cela dépend donc du jeu et de l'univers de jeu.
Mais voici le point le plus important : Lorsque vous décidez de la réponse à este (qui peut être différente de votre réponse pour un autre monde de jeu), vous devez vous y tenir. La même règle doit être appliquée dans tous les cas, dans tout l'univers de jeu. Dans le cas contraire, il pourrait sembler que vous rendiez des décisions incohérentes ou que vous favorisiez un joueur plutôt qu'un autre.
Cela dépend.
Je sais que c'est un peu une échappatoire, mais je pense qu'il y a des moments où un contrôle doit être effectué et d'autres où il ne doit pas l'être.
Je joue actuellement un personnage 3.E avec une Int de 5 (et une Wis de 7) et il peut être très frustrant de s'asseoir à une table quand on est certain d'avoir une solution aux circonstances et que tous les autres se grattent la tête. Mais j'ai aussi fait comprendre aux autres joueurs (à la fois avant le jeu et par le biais du jeu de rôle) que mon personnage est un idiot et que je n'aurai un "éclair d'inspiration" que lorsque les choses seront difficiles (tout le monde s'ennuie).
Tout d'abord, en tant que DM, je m'assoirais avec le joueur et discuterais avec lui des limites (telles que vous les voyez) du jeu avec une Intelligence aussi faible, de quelle aide il devrait avoir besoin pour faire certaines choses ? Peut-il prendre des décisions tactiques en combat ? Une fois que vous aurez établi ces points, vous aurez tous les deux une meilleure idée du type d'idées intelligentes possibles. Vous pouvez également trouver des moyens de justifier vos idées, un livre d'énigmes résolues, une intervention divinatoire, un coup sur la tête, etc. Ensuite, vous pouvez soit accepter leurs rares idées intelligentes sans jet de dé, soit les modifier de manière appropriée.
Il y a une circonstance où je serais enclin à ignorer complètement le test d'int, si vous avez un tas de joueurs qui font des roulades et que le seul joueur qui s'engage activement dans l'intrigue a un personnage de faible int, alors dans l'intérêt de faire en sorte que le plus grand nombre de joueurs fassent quelque chose en dehors de l'empilement des dés, sautez le test pour l'idée intelligente et allez de l'avant. Mais n'oubliez pas que le personnage à faible Int va probablement briller ailleurs ce soir-là/cette partie aussi, alors pensez à la façon dont les autres personnages peuvent contribuer de manière significative plus tard.
Tout d'abord, il faut savoir si le joueur l'appréciera. Il peut être amusant de jouer avec des restrictions et des obstacles artificiels. J'ai déjà eu des joueurs qui avaient des PJ avec une faible INT et qui faisaient volontairement des tests d'INT avant de faire la "chose intelligente". Le reste du groupe risque d'en avoir rapidement marre.
Vous pouvez aussi rappeler au joueur que son personnage n'aurait probablement pas eu cette idée brillante, mais travailler avec lui pour recadrer l'idée de sorte que le PC ait en fait une idée stupide qui s'aligne accidentellement sur les circonstances pour aboutir à la manière souhaitée. Ce n'est alors que de la chance !
Le RP devrait être amusant, et il existe de nombreux exemples de personnages de films et de livres qui ne sont pas très brillants mais qui réussissent en essayant la bonne mauvaise idée au bon moment.
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