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Comment ajouter des éléments de narration pour augmenter la satisfaction des joueurs ?

Ma question porte sur le jeu de plateau Eldritch Horror, mais elle pourrait peut-être s'appliquer à d'autres jeux de plateau ou de cartes basés sur l'histoire.

Quelqu'un utilise-t-il des éléments narratifs supplémentaires pour agrémenter le jeu ?

Si oui, comment procédez-vous ?

Pour la petite histoire, je joue à Eldritch Horror depuis près de trois ans et j'adore ce jeu. Cependant, mes amis et moi avons toujours pensé qu'il manquait quelque chose au gameplay. J'ai récemment commencé à lire certaines des nouvelles de HP Lovecraft et j'ai trouvé ces œuvres très attrayantes. Je pense que c'est ce qui a manqué au jeu de société pour moi et plusieurs autres joueurs dévoués ; une histoire cohérente de ce que nous affrontons et de ce que nous essayons d'accomplir.

L'idée m'est venue après avoir terminé la nouvelle L'horreur de Dunwich . Je pense que tous les joueurs du jeu de société trouveraient de l'inspiration et un regain de moral s'ils savaient en détail ce à quoi ils sont confrontés et ce que cela signifierait pour le hameau de Dunwich si nous échouions. Je pense que cela vaut pour d'autres aspects du jeu (les destinations, les anciens, les autres monstres et certains objets).

Si quelqu'un a des conseils ou utilise actuellement des méthodes pour obtenir les éléments de narration et d'histoire souhaités, vos conseils seraient appréciés et sauveraient très probablement une boîte de jeu de société poussiéreuse de la perte dans le temps. et l'espace.

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Doron Yaacoby Points 2946

Je pense que c'est ce qui a manqué au jeu de société pour moi et plusieurs autres joueurs dévoués ; une histoire cohérente de ce que nous affrontons et de ce que nous essayons d'accomplir.

Cela me surprend, car L'Horreur Eldritch est généralement salué pour la cohésion de son histoire à travers les trois mystères que vous devez résoudre pour vaincre l'Ancien, créant ainsi un sentiment de progression et un début, un milieu et une fin à l'histoire.

Je pense que tous les joueurs du jeu de société trouveraient de l'inspiration et un regain de moral s'ils savaient en détail ce à quoi ils sont confrontés et ce que cela signifierait pour le hameau de Dunwich si nous échouions. Je pense que cela vaut pour d'autres aspects du jeu (les destinations, les anciens, les autres monstres et certains objets).

Je pense que c'est là votre vrai problème : un manque de connaissance, ou d'immersion, par rapport à ce qui se passe dans le conseil. Heureusement, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire pour y remédier (mais gardez vos attentes à l'esprit) ; L'Horreur Eldritch n'aura jamais une narration aussi forte ou cohérente que quelque chose comme Histoires du temps ).

Pour ce que cela vaut, je pense que <em>L'horreur à Arkham </em>est mieux à même de résoudre ce problème, mais nous parlons de <em>L'Horreur Eldritch </em>maintenant.

Lire les cartes à haute voix

Cela peut sembler évident pour certains joueurs, mais j'ai joué avec des gens qui tiraient une carte de lieu, la lisaient silencieusement, lançaient des dés, puis disaient qu'ils avaient besoin d'un objet commun. C'est plus qu'ennuyeux et cela déconnecte tout le monde de ce qui se passe. Lire les cartes à haute voix ajoute à l'atmosphère et augmente le plaisir de chacun.

Il existe également des moyens d'accroître l'intensité dramatique de la lecture. Je ne sais plus si c'est une règle officielle ou non, mais lorsque j'ai participé à une partie avec l'un des concepteurs, il m'a dit qu'à chaque fois qu'il était dit "Faites un jet" ou quelque chose de similaire, il avait fait en sorte que cela se termine toujours par une phrase. En lisant, il disait qu'il fallait s'arrêter dès que l'on lisait cette phrase, faire son jet, puis continuer à lire. Cela favorise l'immersion en permettant d'anticiper ce qui va se passer. Certains joueurs préfèrent même que d'autres joueurs lisent la carte afin d'empêcher les joueurs de lire silencieusement à l'avance.

Commencez votre partie avec l'une des descriptions figurant dans le livre de règles

Le livre de règles du jeu de base et de chacune des extensions contient un bref paragraphe rédigé par quelqu'un de l'univers décrivant l'atmosphère générale de la menace, ce qui peut s'avérer utile pour donner le ton aux joueurs. Si vous voyez d'autres choses de ce genre, lisez-les aussi.

Lire des descriptions des œuvres de Lovecraft

Dites que votre Ancien est Azathoth. Vous pouvez choisir de lire à un moment donné une citation de La quête de rêve de Kadath inconnu :

[En dehors de l'univers ordonné, il y a ce fléau amorphe de la confusion la plus profonde qui blasphème et bouillonne au centre de tout l'infini - le sultan démon illimité Azathoth, dont aucune lèvre n'ose prononcer le nom, et qui ronge avec avidité dans des chambres inconcevables et non éclairées au-delà du temps et de l'espace, au milieu du battement sourd et exaspérant de tambours infâmes et du gémissement monotone et mince de flûtes maudites.

Lovecraft avait le don de décrire les choses de manière à susciter une émotion spécifique. La lecture de ces citations permet de transmettre cette émotion aux joueurs et de les instruire s'ils ne sont pas familiers avec cet être.

Faites-le avec ce qui vous semble approprié. Je ne sais pas s'il existe des passages évocateurs sur les fusils de chasse, mais vous en lirez peut-être un lorsque le Necronomicon sera révélé.

Lire les descriptions que vous écrivez vous-même

J'ai joué une fois à un jeu de L'Horreur Eldritch Le jeu des sœurs de la Commission européenne, L'horreur à Arkham où la première fois qu'un joueur entrait dans un lieu, le propriétaire du jeu lisait les descriptions des lieux qu'il avait écrites. Par exemple, lorsque je suis allé au cimetière, on m'a dit que je verrais des tombes de vétérans de la Grande Guerre (c'est-à-dire de la Première Guerre mondiale), mais l'une des tombes devant lesquelles je suis passé était ancienne, mais avait été déterrée récemment. Je lis alors la rencontre comme d'habitude. Cela peut se faire avec L'Horreur Eldritch aussi.

Inventez votre propre rationalisation et vos propres liens

Pourquoi ai-je acheté un livre à un inconnu dans la rue au Caire ? Peut-être que j'ai sauvé leur vie du zombie que je venais de tuer et qu'ils me l'ont donné en remerciement. Laissez vos joueurs se débrouiller avec ça.

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Joey Points 6606

Réfléchir aux motivations qui sous-tendent les actions des personnages dans les jeux qui ont une base narrative a toujours été un excellent moyen de rendre le jeu plus intéressant (pour ceux qui pourraient ne pas être aussi engagés) et plus divertissant pour tout le monde. La plupart du temps, cela prend la forme d'anecdotes humoristiques ou d'une mise en scène qui frise l'absurde. Pour Eldritch Horror, un exemple tiré d'une session de jeu passée est la fois où Norman Withers (le vieil astronome vieillissant) a augmenté sa force au maximum grâce à des objets et des bonus de statues et a essentiellement musclé les ennemis malgré le fait que ce soit la dernière chose pour laquelle il soit fait. Il semblait également attirer les enquêtrices plus près de lui, ce qui prouve que ce qu'il faisait au centre de remise en forme 24 heures sur 24 pendant ses jours de congé fonctionnait. Un autre moment fort concerne le chef d'expédition Leo Andersen qui quitte l'Amérique du Sud pour le Japon où il campe pour essayer d'éliminer les monstres à distance, mais échoue lamentablement, évoquant les images d'un Indiana Jones ivrogne qui aurait passé toute la saga dans les rues les plus minables de Tokyo, n'accomplissant rien pour l'équipe mais passant tout de même un bon moment.

Je ne vois pas comment les éléments narratifs peuvent vraiment se croiser ou avoir un impact sur les éléments de jeu sans règles strictes et rapides, ce qui irait probablement à l'encontre du but recherché. Je ne suis pas un expert en jeux de rôle, cependant, et nous avons constaté que le fait d'essayer d'injecter un peu de créativité impromptue pour remplir les espaces (généralement avec de l'humour) est un excellent exercice et fonctionne bien avec une foule animée d'un bon état d'esprit.

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