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Comment compenser les joueurs qui n'ont pas eu l'occasion d'utiliser un artefact important pour l'intrigue ?

Situation : la campagne est centrée sur le fait que les joueurs transportent un artefact important pour l'intrigue qui rend l'utilisateur significativement plus puissant que ses pairs (comme le Bâton des Sept Parties, un fragment du Pouvoir Cosmique, l'Amulette Anti-Cthulhu, un Bolter utilisé par l'Empereur lui-même à un moment donné et qui porte encore une partie de son essence, les Bottes des Coups de Pieds Infinis : nommez simplement quelque chose). Y a-t-il un moyen de faire en sorte que les autres joueurs ne soient pas à la traîne ?

Bien sûr, je pourrais leur donner des choses qui les mettent au même niveau de puissance, mais cela pourrait finir par annuler l'importance de l'artefact. Alors, comment dois-je m'y prendre ?

32voto

Jeffrey Cohen Points 191

Il y a un exemple vraiment génial de comment faire cela, dans le canon classique de la Fantasy : Frodon et l'Anneau. Frodon détient l'Anneau Unique, qui a un effet magique extrêmement puissant, compte tenu du contexte. Et pourtant, la communauté de l'anneau reste puissante et importante. Je vais essayer d'expliquer pourquoi c'est le cas, et j'espère que cela vous aidera dans votre campagne (je ne peux pas être très spécifique à votre situation parce que vous n'avez pas vraiment spécifié ce que fait votre objet spécifique).

Le porteur de l'artefact doit être protégé

Frodon possède l'anneau unique, et il est en fait la seule personne à pouvoir le porter. Mais physiquement, il est probablement le membre le plus faible du groupe. Sa contribution au combat est minime et son endurance est loin d'être légendaire. De plus, toutes les créatures maléfiques du monde veulent le tuer et s'emparer de son éclat. Par conséquent, il passe beaucoup de temps à être porté et défendu par d'autres personnages.

Frodon est toujours un personnage puissant et intéressant - une grande partie du récit est sa lutte contre la force contenue dans l'anneau - mais il n'éclipse pas les autres personnages parce que le fait qu'il possède l'artefact leur donne aussi quelque chose à faire. Sans les orcs et les Nazgul qui poursuivent Frodon où qu'il aille, quand Legolas pourrait-il utiliser son arc ? L'artefact spécial de Frodon permet à ses compagnons d'être plus efficaces. plus important Il n'est pas moins important.

Pour appliquer ce principe à votre campagne, assurez-vous que l'artefact n'est pas un couteau suisse magique qui peut résoudre tous les problèmes. Il peut gagner instantanément certains conflits, bien sûr - Frodon se tire de quelques mauvais pas grâce à son invisibilité - mais il ne doit pas remplacer explicitement les autres rôles du groupe. Si vous n'avez pas encore donné l'artefact au groupe et que vous avez encore le temps de le concevoir, je vous suggère d'en faire quelque chose qui joue sur les capacités du personnage qui le détient ou qui les complète, plutôt que de lui donner de nouvelles capacités sans rapport avec les précédentes.

L'utilisation de l'artefact a des conséquences ... pour tous les membres du groupe

Non seulement le fait de revêtir l'Anneau Unique sape la force vitale de Frodon, mais il dit à Sauron exactement où il se trouve. Et où il est, ses amis le sont aussi. Soudain, un monde de souffrance leur tombe sur la tête, et tout est de sa faute. Si vous mettez en place une conséquence similaire dans votre jeu, vous ferez deux choses : vous créerez des opportunités scénaristiques pour tout le groupe à chaque fois que l'objet sera utilisé : Elle crée des opportunités d'histoire pour tout le groupe à chaque fois que l'objet est utilisé, et elle incite le groupe à décourager activement l'utilisation de l'objet. Cela crée une dynamique très intéressante qui ne manquera pas de no est ennuyeux pour toutes les personnes impliquées.

Il y a quelques années, j'ai mené une campagne où cette situation s'est présentée. Le groupe avait découvert une gemme magique qui contenait un dieu du chaos imprononçable, et qui accordait naturellement des bonus farfelus. Il s'agissait de bonus d'incantation et de concentration, et le sorcier s'est donc naturellement emparé de la gemme pour lui-même. Au cours des semaines qui suivirent, la gemme commença à lui parler dans son sommeil, lui promettant des bonus encore plus importants s'il s'arrachait l'œil et le remplaçait par la gemme. Il commença à parler avec la gemme toutes les nuits, discutant de son offre et complotant pour tuer le reste du groupe. Le groupe en eut vent et dut le maîtriser et détruire la gemme lors d'une bataille acharnée au sommet d'un volcan en activité. C'est certainement l'une des sessions les plus mémorables de la campagne, et elle s'est produite suite à l'introduction d'un objet surpuissant.

TL;DR : Assurez-vous que l'objet a un effet spécifique avec des conséquences en cas d'utilisation, et utilisez la présence de l'objet pour impliquer le reste du groupe dans une histoire où chacun a un rôle à jouer.

10voto

Brian Kim Points 8951

Donner à l'article un effet de soutien

Donnez à l'artefact un pouvoir de soutien qui ne rend pas (seulement) le porteur plus puissant, mais qui améliore l'ensemble du groupe. De cette façon, tout le monde devient plus puissant et le porteur n'est pas trop visible.

Il peut s'agir d'un effet passif ou d'un effet actif que le porteur doit activer manuellement. Je recommande cette dernière option, car avec les bonus passifs, le groupe peut facilement oublier d'où ils viennent et l'objet n'aura pas vraiment d'importance.

Donner un désavantage à l'article

L'objet fait quelque chose d'extrêmement surpuissant, mais lorsque le porteur l'utilise, il lui arrive des choses désagréables. Dans un contexte plus sombre, l'objet peut être maudit ou possédé. Un enchantement bienveillant peut également avoir des effets secondaires négatifs : Un simple garde utilisant le bolter sacré de l'Empereur peut être tellement bouleversé par l'expérience qu'il passe les heures suivantes dans une transe méditative, incapable d'interagir avec son environnement.

De cette façon, le porteur n'utilisera l'objet qu'en cas de désespoir et les autres personnages pourront toujours s'illustrer dans des rencontres plus ordinaires.

Donner à l'article un effet qui dépend fortement de la situation

L'artefact fait quelque chose qui est extrêmement utile dans une situation spécifique, mais qui est tout à fait inutile la plupart du temps. L'amulette Anti-Cthulhu, par exemple, sera essentielle lorsque le groupe affronte Cthulhu, mais ne servira à rien contre ses sbires.

Le manieur brillera dans cette situation, mais n'éclipsera pas le reste du groupe dans toutes les autres situations.

3voto

Une fois toutes les X utilisations

"Il ne peut être utilisé qu'une fois par an. "Il ne peut être utilisé qu'une fois tous les 100 jours", etc. Cela donne toujours au porteur une chose uber... mais une chose uber limitée. Etant donné qu'il est limité, c'est à la partie de décider quand l'utiliser et quel en est le meilleur effet. Comme l'utilisateur ne peut pas l'utiliser tout le temps, à chaque session, cela vous permet d'envisager d'autres façons de répartir les projecteurs autour de vous.

"Cela vous coûtera cher, de façon permanente"

Perdre un niveau. Perdre des statistiques permanentes. Etc. Encore une fois, le porteur ne l'utilisera que s'il en a absolument besoin. Il s'agit donc moins d'un progrès que d'un acte de désespoir.

"Il faudra du temps pour l'utiliser

"Il faudra une semaine pour mettre en place le rituel", "Cela prendra 18 heures", etc. D'un point de vue logistique, c'est une véritable plaie. Encore une fois, il faudra probablement toute la fête pour assurer la sécurité de la chose pendant qu'elle fait ce qu'elle fait.

Règles de non-simulation

Alors, pourquoi la chose uber est-elle uber dans votre jeu ? Oh, parce que les mécanismes lui confèrent des statistiques ubuesques qui permettent au personnage qui le manie de bénéficier d'un gros bonus sur tout le reste. Mais si vous jouez à des jeux où la puissance mécanique réelle n'est pas investie dans le "pouvoir des personnages ou de leurs dispositifs", mais plutôt dans la distribution narrative, soudain le Roi-Dieu avec le Super Objet est au même niveau de contribution à l'histoire que le Petit Hobbit Bumpkin, même si l'un peut raconter qu'il fait des choses épiques et que l'autre se contente de se débrouiller.

Des jeux comme Primetime Adventures, Universalis, 1001 Nights, FATE, permettent ce genre de choses, et ils reflètent mieux la fiction d'aventure lorsque vous avez des macguffins ubérisés, mais ceux-ci ne sont pas réellement déterminants pour la suite de l'histoire.

3voto

Sandwich Points 15448

Diviser le doodad magique en plusieurs parties

Demandez à chaque personne de votre groupe de recevoir un morceau du doodad magique. Chaque pièce confère des avantages différents, et lorsque chaque personne s'en empare, elle est liée à son personnage et ne peut pas la remplacer par une autre pièce de l'ornement mystique. Donnez à chaque pièce un effet qui, lorsqu'elle est maniée séparément, ne fait pas grand-chose (bonus mineur aux statues, augmentation des jets d'attaque, etc. combinée l'effet BIG se produit.

Une énorme explosion ridicule, un rayon de lumière perçant qui fait un trou dans la poitrine du grand méchant, un effet glacial qui remplit toute la pièce de glace lors du combat contre l'élémentaire de feu géant, une barrière brillante qui annule le souffle des dragons au dernier moment et scelle l'arme du souffle des dragons, etc.

L'effet de l'objet dépend de votre campagne et de l'ampleur que vous souhaitez donner à l'artefact. En ce qui concerne la combinaison en combat, chaque personne doit faire une action en combat pour combiner son morceau de l'artefact avec les autres (un test de connaissance ou d'intelligence suffira).

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