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Comment modéliser les dolines qui s'effondrent sous les PC ?

J'ai trouvé les règles pour sables mouvants mais ce n'est pas exactement ce que je recherche. Bien que j'utilise un environnement marécageux, je veux créer un terrain qui peut soudainement céder sous les PCs. Il y a quelques critères que je recherche dans une réponse :

  1. Surface aléatoire. Il ne s'agit pas d'un donjon artificiel, mais d'un vaste paysage avec des sols de taille variable et susceptibles de s'effondrer.
  2. Hauteur aléatoire. Je n'ai pas de distance précise à parcourir pour la chute (encore une fois, il ne s'agit pas d'un donjon artificiel) et je préférerais ne pas modeler chaque chute individuelle selon le même modèle. fosse septique .
  3. Comment déterminer (à des fins de danger de jeu) quand/si l'un d'eux s'ouvrira ou non ? "Plus de poids" est vraiment vague - y a-t-il un moyen de modéliser une probabilité accrue ? Le terrain en question est incroyablement instable donc de telles choses seraient très probables... Quelles sont les choses que les PJ peuvent faire pour que ce soit plus probable ? Atterrir après avoir sauté, monter à cheval, porter une armure lourde, élargir la personne sont tout ce à quoi je pouvais penser.
  4. Serait-il possible (encore une fois, à des fins de jeu) que les personnages utilisent survie pour dire si un certain sol allait céder ? Pas pour la présence de dolines - j'ai l'intention de rendre cela terriblement évident. Je veux dire "dois-je m'approcher de ce trésor ou non ?"
  5. Les personnages auraient-ils une sauvegarde réflexe ? Cela devrait-il dépendre de ce qu'ils font et/ou de la largeur de l'ouverture ?

La zone que j'ai délimitée pour les gouffres est à une bonne distance et n'est pas facilement contournable sans magie. Mon groupe commencera au 2ème niveau et s'il suit mes indices, il choisira d'éviter complètement cet environnement, pour un temps au moins. Comment puis-je modeler le terrain de sorte que s'ils décident de défier la nature, elle les avalera très probablement tout entiers ? Encore une fois - pas des sables mouvants, mais les dolines. Les effondrements qui se produisent en raison de cavités sous la surface, lorsque le plafond/plancher devient trop mince pour supporter le poids au-dessus de lui.

EDIT : Le modèle ci-dessus manque de quelques éléments que je recherche ici.

  • Comment déterminer la formule pour 1 et 2. Toute autre qui devraient normalement être pris en compte pour 3.
  • Les DC pour la survie, ou toute autre compétence connexe, et les moments où un contrôle doit être effectué. Avant de marcher dessus ? En se tenant debout ? Après être tombé ? (je plaisante sur le dernier point)
  • DCs pour une sauvegarde réflexe ou autre test pertinent pour éviter. Modificateurs également, pour la largeur/les actions variables impliquées.

Je viens de me dire que le niveau de rencontre pouvait avoir de l'importance pour ça. J'ai l'intention d'avoir trois difficultés, une série pour les personnages de quatrième niveau (l'avertissement), une série pour les personnages de neuvième niveau (pire) et une série pour les personnages de quatorzième niveau (quasi-certitude). J'ai l'intention d'interdire le vol dans des conditions de vent.

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Magnus Points 15064

Je suis sûr que ce ne sera pas la réponse la plus satisfaisante, mais je serais tenté d'aborder ce problème en utilisant mon dé à pourcentage. En réalité, l'astuce consiste simplement à choisir un "pourcentage de chance" approprié pour que chaque facteur puisse se produire. Par exemple, en réponse à vos remarques, j'ai trouvé quelque chose comme ceci :

  1. Pour chaque 15 pieds parcourus, lancez le dé de pourcentage. Le sol a 35 % de chances (ou adaptez comme bon vous semble) de céder la place à un gouffre. Je ne suis pas un grand statisticien, mais d'après ce que je vois, le pourcentage que vous choisissez reflète le pourcentage de surface de votre terrain qui est couvert de dolines. Vous pouvez déterminer la probabilité en fonction de la proportion du terrain que vous voulez voir couverte de dolines.

  2. Si le sol s'effondre, lancez 1d4 et multipliez par 10 pieds pour obtenir votre profondeur. Une fois encore, choisissez le multiplicateur en fonction de la profondeur et des dégâts que vous souhaitez infliger aux gouffres. Puisque les personnages peuvent ignorer les 10 premiers pieds avec un test de culbute réussi, et que nous voulons que la chute soit suffisamment dommageable pour être dissuasive (mais pas plus profonde que la longueur moyenne d'une corde), j'ai créé des gouffres plutôt caverneux. Vous pouvez réduire le multiplicateur si vous trouvez cela trop épique.

  3. J'adapterais le pourcentage de chance en (1) pour refléter les différentes contraintes que les PJ exercent sur le terrain en raison de leur poids/mouvement, etc. Faites en sorte que les chances soient de 80% pour les PC extrêmement grands ou lourds.

  4. Si vous réussissez un test de survie (DC=12) avant de prendre une route déclarée, laissez les PJ voir votre pourcentage de jet de dé du #1 (mais ne les informez pas du seuil DC/pourcentage pour "effondrement") afin qu'ils puissent juger si oui ou non ils pensent que le sol va céder.

  5. Donnez aux PC une sauvegarde réflexe (DC=12), mais faites-leur vérifier chaque carré de 5' dans leur "retraite" pour vous assurer qu'ils ne font pas partie du gouffre jusqu'à ce qu'ils atteignent un carré "sûr".

Vous pouvez bien sûr moduler les pourcentages de chances pour rendre ce terrain plus difficile ou plus facile à parcourir, mais cela devrait vous permettre de créer un terrain à la volée.

Je ne sais pas si je modulerais autre chose que (1) en fonction du niveau de la rencontre (à moins que les PJ n'aient pris plus d'équipement, ce qui les rendrait plus lourds), car la physique de la situation ne devrait pas changer en réponse au niveau des PJ, mais vous pouvez faire en sorte que le terrain soit progressivement plus raviné par des gouffres, plus ils s'éloignent du chemin. Il est également possible de commencer à ajouter des créatures des profondeurs dans certains des plus grands gouffres pour fournir un défi supplémentaire.

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AdamTheWebMan Points 81

Mon esprit s'est mis à courir et j'ai réalisé qu'il correspondait plus ou moins au piège de la fosse avec des variations. Néanmoins, je vais commencer par le haut :

  • Traitez-le comme une attaque spéciale avec cible : 1 personne ou AoE pour les sauvegardes.

  • Sauvegarde par réflexe arbitraire ou une fois par tour à une valeur DC prédéterminée (20 recommandé). Si l'on utilise une carte, il peut s'agir d'endroits prévus à l'avance ; si le gouffre est

  • Le caractère tombe MoF * 3 (Margin of Failure) pieds

  • Si vous voulez, vous pouvez commencer avec un multiplicateur de 0, et faire un +1 pour chaque 100lbs que le personnage pèse et porte puisqu'il devrait techniquement tenir compte de ces deux chiffres.
    Un personnage de 150lb avec 215lbs d'équipement est un multiplicateur de (365 % 100 = ) 3. S'il rate le test par 4, il fait une chute de (4 x 3 = ) 12 pieds.

  • Parallèle au piège de la fosse camouflée, Survivance DC 24 pour repérer, modifier comme désiré, peut-être un bonus de synergie de Lore : Marshlands ou Spot/Search.

Pour ce qui est de "défier la nature et perdre", ce sont des dolines. Ils n'ont pas de HP à perdre, donc à moins qu'un M-U ne devienne fou avec des sorts de déformation de la terre, il ne devrait pas y avoir de "victoire" pour les joueurs. J'attends avec impatience les commentaires qui permettront d'affiner cette réponse.


Edit 1 : Je recommanderais que le contrôle pour les trouver et les sauvegardes soient disproportionnés. Un trou plus petit est plus facile à éviter mais plus difficile à repérer ou un trou plus grand (à moins qu'il soit que big) est plus facile à repérer, mais plus difficile à sauver. On peut donc commencer à 20 comme base pour chaque DC, puis ajouter +2 à l'un et -2 à l'autre pour refléter la taille.

Les jets pour "après la chute" ne sont pas nécessairement mauvais. Vous pouvez toujours donner aux joueurs une sauvegarde réflexe basée sur Str au lieu d'une sauvegarde standard pour se rattraper après une chute.

Les compétences pertinentes pourraient inclure (sans ordre particulier) :

  • Balance
  • Tumble
  • Sauter
  • Spot
  • Recherche
  • Survival
  • Escalade
  • Connaissances (spécifiques au domaine)
  • Connaissance (Nature)

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