J'ai trouvé les règles pour sables mouvants mais ce n'est pas exactement ce que je recherche. Bien que j'utilise un environnement marécageux, je veux créer un terrain qui peut soudainement céder sous les PCs. Il y a quelques critères que je recherche dans une réponse :
- Surface aléatoire. Il ne s'agit pas d'un donjon artificiel, mais d'un vaste paysage avec des sols de taille variable et susceptibles de s'effondrer.
- Hauteur aléatoire. Je n'ai pas de distance précise à parcourir pour la chute (encore une fois, il ne s'agit pas d'un donjon artificiel) et je préférerais ne pas modeler chaque chute individuelle selon le même modèle. fosse septique .
- Comment déterminer (à des fins de danger de jeu) quand/si l'un d'eux s'ouvrira ou non ? "Plus de poids" est vraiment vague - y a-t-il un moyen de modéliser une probabilité accrue ? Le terrain en question est incroyablement instable donc de telles choses seraient très probables... Quelles sont les choses que les PJ peuvent faire pour que ce soit plus probable ? Atterrir après avoir sauté, monter à cheval, porter une armure lourde, élargir la personne sont tout ce à quoi je pouvais penser.
- Serait-il possible (encore une fois, à des fins de jeu) que les personnages utilisent survie pour dire si un certain sol allait céder ? Pas pour la présence de dolines - j'ai l'intention de rendre cela terriblement évident. Je veux dire "dois-je m'approcher de ce trésor ou non ?"
- Les personnages auraient-ils une sauvegarde réflexe ? Cela devrait-il dépendre de ce qu'ils font et/ou de la largeur de l'ouverture ?
La zone que j'ai délimitée pour les gouffres est à une bonne distance et n'est pas facilement contournable sans magie. Mon groupe commencera au 2ème niveau et s'il suit mes indices, il choisira d'éviter complètement cet environnement, pour un temps au moins. Comment puis-je modeler le terrain de sorte que s'ils décident de défier la nature, elle les avalera très probablement tout entiers ? Encore une fois - pas des sables mouvants, mais les dolines. Les effondrements qui se produisent en raison de cavités sous la surface, lorsque le plafond/plancher devient trop mince pour supporter le poids au-dessus de lui.
EDIT : Le modèle ci-dessus manque de quelques éléments que je recherche ici.
- Comment déterminer la formule pour 1 et 2. Toute autre qui devraient normalement être pris en compte pour 3.
- Les DC pour la survie, ou toute autre compétence connexe, et les moments où un contrôle doit être effectué. Avant de marcher dessus ? En se tenant debout ? Après être tombé ? (je plaisante sur le dernier point)
- DCs pour une sauvegarde réflexe ou autre test pertinent pour éviter. Modificateurs également, pour la largeur/les actions variables impliquées.
Je viens de me dire que le niveau de rencontre pouvait avoir de l'importance pour ça. J'ai l'intention d'avoir trois difficultés, une série pour les personnages de quatrième niveau (l'avertissement), une série pour les personnages de neuvième niveau (pire) et une série pour les personnages de quatorzième niveau (quasi-certitude). J'ai l'intention d'interdire le vol dans des conditions de vent.