Dans WOL et HOTS, le nombre optimal de travailleurs par base de 8 patchs minéraux était généralement convenu être de 24. Au-dessus du centre de commande, un nombre était affiché (23/24, par exemple) indiquant le nombre de travailleurs à cette base.
Dans LOTV, ce nombre est maintenant de 16.
La façon dont je me souviens que l'extraction minière fonctionnait dans les anciennes versions, c'est que pour chaque patch minéral, deux travailleurs pouvaient extraire à pleine efficacité, et le troisième extraire à une efficacité d'environ la moitié. Au-delà de trois, il n'y avait plus de gains supplémentaires dans le taux d'extraction. Cela est expliqué dans cette réponse, et davantage étoffé sur Liquipedia.
Ma question est la suivante : ce changement de nombre de 24 à 16 est-il dû à un changement dans les mécanismes d'extraction minière, ou à un changement dans la méta de ce qui est généralement convenu d'être l'approche optimale ? Est-ce que saturer les minéraux de 17 à 24 travailleurs fournit toujours un revenu supplémentaire à des taux inférieurs ? Quelle est l'approche générale dans le jeu de haut niveau ?
J'ai remarqué que les cartes modernes sont beaucoup plus grandes et contiennent plus de bases. Il fut un temps où vous aviez votre base principale, une expansion naturelle vulnérable et quelques minéraux à haut rendement au milieu de la carte, et c'était tout. De nos jours, les cartes semblent avoir au moins trois bases relativement faciles à défendre plus plusieurs autres en territoire neutre. Je suppose qu'il est désormais généralement plus préférable d'étendre vers une nouvelle base plutôt que de tirer le meilleur parti de la productivité de vos bases existantes. Cette évaluation serait-elle exacte ?