15 votes

Conseils pour le premier match ?

Je me demandais si quelqu'un avait des conseils sur la façon de commencer notre toute première session. Tout le monde, à l'exception du DM, n'a pas encore joué au jeu et nous ne savons pas exactement par où commencer. Nos PCs sont :

  • Warlock drow (Pacte sombre)
  • Artificier githyanki
  • Barbare Goliath
  • Gardien forgé

Parfois, nous aurons un Ranger métamorphe à dents longues à la place du Warlock et de l'Artificier ou du Warden, pour le partage du DM.

Quelqu'un peut-il me donner des conseils pour démarrer la première session, ou pour améliorer notre jeu ? Devrions-nous commencer par des aventures pré-faites ou créer les nôtres ? En dehors de nos personnages, y a-t-il des choses supplémentaires dont nous aurons besoin pour commencer ?

15voto

MojoFilter Points 3730

Le plus difficile lorsqu'on se lance pour la première fois, c'est la grande feuille blanche. Pas seulement pour vous, mais aussi pour les joueurs. Pour la première fois, le seul contexte dont vous disposez est le cadre fantastique implicite qui sous-tend les règles de D&D 4e - le seul cadre que vous partagez tous.

Vous voyez, dans une campagne de fantasy qui repose sur l'imagination collective de toutes les personnes présentes à la table, le contexte est essentiel. Il permet à chacun, arbitre et joueur, de prendre des décisions significatives. Une partie du génie de D&D original réside dans le fait que son contexte initial était brillamment simple :

Vous vous trouvez au sommet d'une escalier qui descend dans l'obscurité. l'obscurité. Vous savez qu'il y a un labyrinthe labyrinthe de donjons avec des salles de trésors gardées par des pièges et des monstres.

Pratiquement tous les joueurs et arbitres peuvent se représenter un labyrinthe de donjon et avoir une idée approximative de ce qu'il faut faire.

C'est ce que je ferais si j'étais novice en la matière. Créez un donjon et placez vos joueurs à l'entrée.

Plus précisément, je voudrais (avec des exemples entre parenthèses) :

  1. Donner un nom à une ville (Voidside)
  2. Composez le nom de l'auberge et de son propriétaire (Le Repos de l'Améthyste, Maître Bodart).
  3. Créez un PNJ intéressant qui s'assoit dans le la salle de dégustation et fait circuler des rumeurs (Condarr le marcheur).
  4. Constituer un magasin général et son propriétaire où les joueurs peuvent acheter et vendre (Curiosités du Vide, August Leland Brown)
  5. Créez un fonctionnaire municipal pour le cas où le joueur a besoin de parler à quelqu'un de "responsable" (le responsable" (le gardien, Lord Xylen)
  6. Pensez à une prémisse pour une ruine locale (Perchées sur le Nolan Shard se trouvent les masures de Voidside. Elles sont situées au milieu des ruines de l'ancien empire d'Améthyste, dont la plus célèbre est la tour Darkshard, siège des sorciers impériaux. La tour est restée debout pendant mille ans, des générations de sorciers ayant creusé la terre pour y installer leurs quartiers, leurs laboratoires, leurs ménageries et surtout pour y chercher l'insaisissable magicium. Puis l'empire s'est effondré et la tour a été détruite, mais les niveaux inférieurs subsistent toujours).
  7. Maintenant, faites les trois premiers niveaux de votre donjon. Essayez de faire en sorte qu'il ne soit pas linéaire mais avec de nombreux embranchements et circulaires pour le rendre intéressant. Parcourez le livre et de regarder les différentes créatures intéressantes du niveau de niveau de rencontre approprié et les jeter ensemble. Pensez à la façon dont le niveau était dans ses jours de gloire, et ce qu'il est devenu après avoir fait vieillir le donjon jusqu'à son dans son état actuel de ruine et de danger.

Vous avez ici un étrange assortiment de races. Un Drow, un Githyanki, un Goliath et un Warforged. Ce n'est pas exactement ce que l'on trouve dans les royaumes fantastiques typiques de la merrie olde England. C'est pourquoi mon exemple envisage plutôt un morceau de terre flottant dans la mer astrale où il serait plus logique que ces types de races se retrouvent ensemble.

Pour les aventures ultérieures, vous pouvez continuer à vous concentrer sur les niveaux plus profonds du donjon ou sur l'exploration d'autres ruines sur le shard et sur l'exploration du shard lui-même. Si vous avez besoin de vous étendre, vous pouvez développer l'idée de portails ou de vaisseaux astraux qui naviguent à la lumière des étoiles entre les différents tessons de la mer astrale. Les joueurs peuvent se rendre sur d'autres chantiers navals.

Le niveau héroïque de la campagne pourrait se résumer à une simple exploration. Le niveau Paragon consisterait à enquêter sur l'Empire d'Améthyste et sur les raisons de sa chute, en mettant à profit les connaissances acquises au niveau héroïque. Puis, lorsqu'ils atteignent le niveau Epic, ils découvrent que ce qui a provoqué la chute de l'Empire d'Améthyste est toujours bien vivant et se prépare à déchaîner l'enfer une fois de plus sur les survivants.

7voto

Voici comment je démarre une nouvelle campagne. Tout d'abord, demandez à vos joueurs quel type de jeu ils souhaitent. Je pense que c'est l'étape la plus négligée du jeu. S'ils veulent de la haute aventure avec un scénario épique, ils seront déçus s'ils n'obtiennent qu'un jeu tactique. Inversement, de nombreux joueurs sont

S

T

F

F

4voto

18hrs Points 583

Je suis moi-même un DM assez nouveau et j'ai eu des difficultés lors de ma première session. C'était difficile de diriger la première fois et je ne suis toujours pas sûr de le faire de la "bonne" manière, mais le jeu de rôle est fait pour s'amuser et c'est ce que nous faisons, donc ça ne peut pas être mauvais.

Je crée mon propre matériel parce que j'y suis obligé - les joueurs ont déjà parcouru les modules que j'ai créés. Cela ajoute un niveau de difficulté à la préparation, étant donné que je dois tout fabriquer moi-même. Mais ce travail est payant, car je savoir Je ne suis pas du genre à me laisser faire quand il s'agit de cela.

Mon conseil est que puisque votre groupe est nouveau et que vous allez partager le DM, il est préférable de commencer par les modules, puis si vous pensez qu'ils ne correspondent pas à ce que votre groupe recherche, allez-y et éloignez-vous de ces modules. Quoi que vous fassiez, amusez-vous bien. D&D et les jeux de rôle en général sont faits pour s'amuser, tout en racontant une histoire.

3voto

Grant Points 190

Première étape : Avant le jeu

Demandez-leur quel type d'objectif ils souhaitent atteindre. Veulent-ils un grand méchant de la semaine à vaincre ? Ou un mois avec plus de temps pour y arriver ? Ou simplement explorer des donjons ? Ou défendre le village ? Ou voler le roi ?

Si vous, en tant que MJ, savez quel type d'histoire ils veulent, vous pouvez mieux planifier.

Deuxième étape : décidez de votre première rencontre, toujours avant le jeu.

Déterminez à qui ils font face et pourquoi. Découvrez qui ils combattent, et tout indice sur le futur grand méchant.

Tracez une deuxième rencontre, et des indices. Et une troisième. Attendez-vous à n'en faire qu'une ou deux, mais prévoyez-en d'autres. D&D 4 est plutôt lent.

Étape 3 : La session.

Commencez par un peu d'histoire. Pas trop. Qui les a embauchés, depuis combien de temps, où ils se trouvent. Décrivez le cadre de la première rencontre.

Décrivez ensuite la menace et demandez-leur ce qu'ils veulent faire. S'ils dégainent et se battent, passez aux rounds de combat. S'ils parlent aux méchants, déterminez leurs réponses en fonction de la conversation et/ou de quelques jets de compétences.

En matière de combat, D&D est un jeu de plateau. En dehors des combats, c'est un jeu radiophonique d'improvisation.

Après chaque rencontre, faites vos comptes, puis passez à la suivante. Parfois, vous devrez faire quelque chose de différent de ce qui était prévu. Ce n'est pas grave. Veillez simplement à ce que les choses soient raisonnables et fluides.

Chaque fois que vous obtenez plus d'une ou deux minutes de silence, passez à une nouvelle scène ou à une rencontre avec un PNJ dans la scène actuelle.

2voto

Brad Leach Points 9012

Je vous recommande d'utiliser The Slaying Stone....une des meilleures aventures de 1er niveau que j'ai jamais lue. Je le recommande vivement. Il y a aussi Keep on the Shadowfell pour le premier niveau, mais c'est un peu la même chose. Il n'y a pas d'autre solution que de créer sa propre zone si un seul DM s'en occupe, mais si vous tenez une bonne comptabilité des événements et des zones où vous vous rendez, vous pourriez organiser une partie collectivement, mais à cause du partage des informations du DM, vous pourriez avoir du mal à séparer les connaissances des joueurs de celles des personnages. Je recommande donc, au moins pour l'instant, de faire des aventures pré-fabriquées jusqu'au 3ème/4ème niveau pour apprendre les bonnes façons de mettre en place les rencontres et de raconter l'histoire. Les anciennes statistiques des monstres avaient des problèmes avec trop peu de dégâts ou trop de points de vie, donc le combat peut sembler s'éterniser si le groupe n'optimise pas ses efforts contre les ennemis. Je recommande, si vous utilisez un matériel plus ancien (antérieur à fin 09/10), de réduire les HP des monstres d'1/3 et d'ajouter +3/4 à leurs bonus de dégâts.

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